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Karte · TM-12

Zeitdruck

Zeitmodi

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Zeitdruck

Frame · Zeitmodi temporal

Die Zeit ist knapp – nicht als Mechanismus (das wäre ein Timer), sondern als Welteigenschaft: In diesem Universum reicht es nie.

Designfrage – In eurem Spieluniversum ist Zeit grundsätzlich knapp. Was wird dadurch unmöglich – Perfektion, Reflexion, Sorgfalt? Und was wird dadurch aufregend?

Referenzbeispiel – WarioWare: ein Minispiel nach dem anderen, jedes in drei Sekunden zu lösen. Ubongo: Die Sanduhr läuft, und die Teile müssen ins Feld.

Assoziationen

  • Typische Activities – Rushing, Prioritizing, Improvising, Sacrificing (Qualität für Geschwindigkeit)

Kohärenz

Mechanisms: Real-Time (als Umsetzung), Timer (als Umsetzung), Simultaneous Action, Speed Priority. Activities: Rushing, Prioritizing, Improvising, Sacrificing (Qualität für Geschwindigkeit). Ludic Narrational Structure: Lineare Erzählung (rasanter Fortschritt), Iterative Erzählung (immer schnellere Zyklen).

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