Karte · SI-03
Pursuit
Konfrontation und Spannung
Pursuit
Frame · Konfrontation und Spannung situational
Jemand jagt, jemand flieht – Bewegung, Tempo, das Schrumpfen des Abstands. Die Frage ist nicht ob, sondern wann.
Designfrage – In eurem Spiel wird jemand verfolgt. Wer hat den Vorteil – der Verfolgende (Stärke) oder der Fliehende (Flexibilität)? Und was passiert, wenn der Abstand Null wird?
Referenzbeispiel – Scotland Yard: Mister X auf der Flucht, die Detektive kommen Zug um Zug näher. Temple Run: rennen, springen, ausweichen – der Verfolger ist immer im Nacken. Fußball: der Konter – die Stürmerin sprintet, die Abwehr hinterher, der Vorsprung schmilzt.
Assoziationen
- Typische Activities – Chasing, Escaping, Navigating, Hiding
Kohärenz
Activities: Chasing, Escaping, Navigating, Hiding. Mechanisms: Area Movement, Asymmetry (Jäger vs. Beute), Hidden Movement, Timer (Abstand als Zähler). Ludic Organisational Structures: Räumliche Ordnung (Wege, Abkürzungen), Konfliktordnung. Ludic Narrational Structure: Lineare Erzählung (Klimax bei Einholung oder Entkommen), Iterative Erzählung (wiederholte Beinahe-Zusammentreffen).
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