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Karte · OB-05

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Das Ziel ist nicht binär erreicht/nicht erreicht, sondern graduell: möglichst viel (Highscore) oder möglichst wenig (Zeit, Züge, Verluste). Kein fester Endpunkt – „besser” ist immer denkbar.

Designfrage – Welchen Wert sollen die Spielenden so hoch (oder so niedrig) wie möglich treiben?

Referenzbeispiel – Kniffel: Den Block so füllen, dass am Ende möglichst viele Punkte stehen. Golf: Mit möglichst wenigen Schlägen ins Loch. Fußball: Nicht nur gewinnen, sondern die Tordifferenz in die Höhe treiben.

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