Karte · AT-19
Paranoia
Spannung & Bedrohung
Paranoia
Frame · Spannung & Bedrohung atmospheric · visual / auditory / haptic
Misstrauen gegen alle, Beobachtung aus dem Verborgenen – niemand ist sicher, und jeder könnte der Feind sein.
Designfrage – In eurem Spiel kann man niemandem trauen. Was erzeugt das Misstrauen – verdeckte Rollen, lückenhafte Information, oder das Verhalten der anderen?
Referenzbeispiel – Among Us: Jemand an Bord sabotiert, und jeder Gang allein wirkt verdächtig. The Resistance: Jede Mission, die scheitert, wirft die Frage auf, wer am Tisch lügt.
Atmosphäre
Paranoia
Sinnliches Feld
Sehen: Blicke über die Schulter, Überwachungskameras, verdächtige Gesten, Schatten. Hören: Flüstern hinter dem Rücken, Schritte, die stoppen wenn man sich umdreht. Fühlen: Unruhe, Hyperaufmerksamkeit, das Gefühl beobachtet zu werden.
Kohärenz
Paranoia erfordert verdeckte Information und soziale Interaktion. Mechanisms: Hidden Roles, Voting, Accusation, Bluffing. Activities: Observing, Accusing, Deceiving, Defending. Ludic Organisational Structures: Soziale Ordnung unter Stress. Ductus: Eskalierende Verdachtsmomente → Konfrontation → Enthüllung.
Gehört zum Stack
- Atmospheric
- Wie fühlt es sich an? – Emotionale Rahmung (22 Karten)
- Ludic Frame
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