Karte · AT-17
Dread
Spannung & Bedrohung
Dread
Frame · Spannung & Bedrohung atmospheric · visual / auditory / haptic
Dunkle Vorahnung – etwas Schlimmes wird kommen, und man kann es nicht verhindern.
Designfrage – In eurem Spiel wissen die Spielenden, dass etwas Schlimmes bevorsteht. Wie nutzt ihr die Erwartung – und ist das Kommende schlimmer als die Vorstellung?
Referenzbeispiel – Five Nights at Freddy’s: Der Strom geht zur Neige, und die Nacht ist noch lang. Escape: Der Fluch des Tempels: Der Gong schlägt, die Zeit läuft ab, der Tempel stürzt ein.
Atmosphäre
Dread
Sinnliches Feld
Sehen: Lange Schatten, dunkle Wolken, Zeichen am Himmel, geschlossene Türen. Hören: Tiefe Frequenzen, entfernte Donner, Schritte hinter dir, das Knarren. Fühlen: Kalter Nacken, Schwere im Magen, das Wissen, dass es schlimmer wird.
Kohärenz
Dread unterscheidet sich von Tension durch Unausweichlichkeit – es wird schlimmer, die Frage ist nur wie schlimm. Mechanisms: Escalation (automatische Steigerung), Decay (Ressourcen schwinden), Countdown (als Mechanism, nicht als Frame). Activities: Preparing, Deciding (unter zunehmendem Druck), Surviving. Ductus: Kontinuierliche Steigerung ohne Entlastung.
Gehört zum Stack
- Atmospheric
- Wie fühlt es sich an? – Emotionale Rahmung (22 Karten)
- Ludic Frame
- Zum Term
- AT-16 Tension
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- AT-18 Horror
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