LUNA (in Entwicklung)
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Karte · AT-07

Gloom

Düsternis & Schwere

Stand
Stack Atmospheric
Karte

Gloom

Frame · Düsternis & Schwere atmospheric · visual / auditory / haptic

Drückende Schwere, fehlende Sonne, Schatten überall – die Dunkelheit ist nicht bedrohlich, sondern allgegenwärtig.

Designfrage – In eurem Spiel liegt ein Grauschleier über allem. Was verbirgt die Dunkelheit – und was passiert, wenn jemand Licht bringt?

Referenzbeispiel – Silent Hill: Nebel, Grautöne, flackerndes Licht und Geräusche, die man nicht zuordnen kann. Arkham Horror: verregnete Gassen einer Stadt, über der etwas Unheimliches liegt.

Atmosphäre

Gloom

Sinnliches Feld

Sehen: Grautöne, Schatten, wenig Kontrast, verhangener Himmel, flackerndes Licht. Hören: Dumpfe Geräusche, Tropfen, Knarren, gedämpfte Stimmen. Fühlen: Feuchtigkeit, Schwere, als ob die Luft dichter wäre.

Kohärenz

Gloom impliziert eingeschränkte Information (Dunkelheit = Sichtbeschränkung), verlangsamtes Tempo, Atmosphäre als Gegner. Mechanisms: Fog of War, Hidden Information, Exploration (in Dunkelheit). Activities: Searching, Navigating, Surviving. Ductus: Schwerer, langsamer Rhythmus.

Stack

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Atmospheric
Wie fühlt es sich an? – Emotionale Rahmung (22 Karten)
Ludic Frame
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