Karte · AT-07
Gloom
Düsternis & Schwere
Gloom
Frame · Düsternis & Schwere atmospheric · visual / auditory / haptic
Drückende Schwere, fehlende Sonne, Schatten überall – die Dunkelheit ist nicht bedrohlich, sondern allgegenwärtig.
Designfrage – In eurem Spiel liegt ein Grauschleier über allem. Was verbirgt die Dunkelheit – und was passiert, wenn jemand Licht bringt?
Referenzbeispiel – Silent Hill: Nebel, Grautöne, flackerndes Licht und Geräusche, die man nicht zuordnen kann. Arkham Horror: verregnete Gassen einer Stadt, über der etwas Unheimliches liegt.
Atmosphäre
Gloom
Sinnliches Feld
Sehen: Grautöne, Schatten, wenig Kontrast, verhangener Himmel, flackerndes Licht. Hören: Dumpfe Geräusche, Tropfen, Knarren, gedämpfte Stimmen. Fühlen: Feuchtigkeit, Schwere, als ob die Luft dichter wäre.
Kohärenz
Gloom impliziert eingeschränkte Information (Dunkelheit = Sichtbeschränkung), verlangsamtes Tempo, Atmosphäre als Gegner. Mechanisms: Fog of War, Hidden Information, Exploration (in Dunkelheit). Activities: Searching, Navigating, Surviving. Ductus: Schwerer, langsamer Rhythmus.
Gehört zum Stack
- Atmospheric
- Wie fühlt es sich an? – Emotionale Rahmung (22 Karten)
- Ludic Frame
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