Karte · AT-06
Desolation
Düsternis & Schwere
Desolation
Frame · Düsternis & Schwere atmospheric · visual / auditory / haptic
Verlassenheit, Leere, Ruinen – hier war einmal etwas, jetzt ist nichts mehr.
Designfrage – Euer Spiel findet in einer verlassenen Welt statt. Was ist passiert – und gibt es einen Grund zurückzukehren?
Referenzbeispiel – Fallout: verlassene Städte, Staub, Echos und die Reste einer untergegangenen Welt. NieR: Automata: überwucherte Ruinen, in denen niemand mehr wohnt. Fußball: Geisterspiele vor leeren Rängen, Jubel ohne Echo.
Atmosphäre
Desolation
Sinnliches Feld
Sehen: Ruinen, leere Straßen, staubige Oberflächen, gebrochene Strukturen. Hören: Wind durch leere Gebäude, knarrendes Holz, entfernte Echos. Fühlen: Kälte, Staub, Einsamkeit, Unbehagen.
Kohärenz
Desolation impliziert Ressourcenknappheit, verfallende Infrastruktur, Entdeckung von Überresten. Mechanisms: Exploration, Scavenging (als Resource-Management-Variante), Decay. Activities: Exploring, Surviving, Searching. Ludic Organisational Structures: Räumliche Ordnung (Ruinen als Landschaft), Überlebensordnung.
Gehört zum Stack
- Atmospheric
- Wie fühlt es sich an? – Emotionale Rahmung (22 Karten)
- Ludic Frame
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