Karte · AT-08
Decay
Düsternis & Schwere
Decay
Frame · Düsternis & Schwere atmospheric · visual / auditory / haptic
Vergänglichkeit als Prozess – Rost, Risse, welkende Blätter, die langsame Auflösung des Bestehenden.
Designfrage – In eurem Spiel zerfällt etwas. Was löst sich auf – Gebäude, Beziehungen, Erinnerungen? Und kann der Verfall aufgehalten werden?
Referenzbeispiel – BioShock: Rapture, die verfallene Stadt unter Wasser, in der es überall tropft und knarrt. Darkest Dungeon: ein Familiensitz, der zerfällt, und Helden, die mit jedem Gang brüchiger werden.
Atmosphäre
Decay
Sinnliches Feld
Sehen: Rost, Risse, Moos auf Stein, abblätternde Farbe, welkende Pflanzen. Hören: Knarren, Tropfen, bröckelnder Putz, Stille zwischen den Geräuschen. Fühlen: Brüchiges Material, raue Oberflächen, Feuchtigkeit, Kühle.
Kohärenz
Decay impliziert Verfall als Mechanismus – Dinge verschlechtern sich über Zeit, Wartung ist nötig, Entropie als Gegner. Mechanisms: Decay (Zähler sinken), Maintenance (Ressourcen investieren gegen Verfall), Legacy (irreversible Verluste). Activities: Maintaining, Repairing, Salvaging. Ludic Organisational Structures: Überlebensordnung (gegen den Verfall).
Gehört zum Stack
- Atmospheric
- Wie fühlt es sich an? – Emotionale Rahmung (22 Karten)
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