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Rahmenkonzept

Bezugsachse

Rahmenkonzept

Die Bezugsachse ordnet die vier Größen eines Spiels - wer spielt (Ludic Agent), was geschieht (Ludic Process), was dafür festgelegt ist (Ludic Corpus) und worin es realisiert wird (Ludic Form) - in dieser Reihenfolge. Auf ihr wird jedes Concept verortet: an einer Größe, auf einem Paar oder außerhalb. Sie ist keine fünfte Größe.

Überblick

Ein Spiel hat vier Größen: wer spielt (Ludic Agent), was geschieht (Ludic Process), was dafür festgelegt ist (Ludic Corpus) und worin es realisiert wird (Ludic Form). In dieser Reihenfolge bilden sie die Bezugsachse AGENT – PROCESS – CORPUS – FORM.

Ein Abend Werwolf, auf die Achse gelegt:

Größebei Werwolf am Tisch
AGENTdie sieben Spielenden und die Erzählerin - jede entscheidet selbst, wen sie verdächtigt
PROCESSdiese Partie, heute Abend, mit allem, was geschieht: wer in der ersten Nacht fällt, wer wen beschuldigt
CORPUSdie Rollenkarten und die Regeln: Nacht und Tag, die Seherin darf nachts eine Karte ansehen, abgestimmt wird am Tag
FORManalog, von Angesicht zu Angesicht: Karten, Stimme, geschlossene Augen; niemand rechnet mit, die Erzählerin ist Kontrollinstanz

Dieselbe Achse für andere Spiele: Bei Minecraft ist die Form digital, und der Prozess schreibt in eine persistente Welt zurück. Bei Pandemic Legacy verändert jede Partie den Corpus für die nächste. Kinder, die sich beim Toben ausdenken, dass der Boden Lava ist und wer wohin springen darf, haben keinen Corpus: Sie legen fest, während sie spielen - freies Spiel. Beim Spiel gegen einen Schachcomputer sitzt auf AGENT ein Ludic Robot.

Die vier Größen

GrößeistFragebrauchtoptional
Ludic Agentein unabhängig Entscheidender, der an einem Ludic Process teilhatWer entscheidet im Spiel?die Teilhabe an einem ProzessLudic Sovereignty - die Befugnis, Festlegungen zu ändern
Ludic Processdas Geschehen, das mindestens ein Agent zum Spiel macht - „this is play”Was geschieht?mindestens einen Agenten, der ihn macht und an ihm teilhat; eine Formeinen Corpus
Ludic Corpusder Bestand an Festlegungen, die für einen Prozess gelten, und das Material, in dem sie vorliegenWas ist festgelegt?eine Form-
Ludic Formdie mediale, materielle und interaktionale Bedingung, unter der ein Spiel realisiert wirdWorin wird es realisiert?nichts - sie besteht vor jedem Spiel-

Konstitutiv ist der Prozess: Ohne Prozess kein Spiel. Der Corpus ist optional: Ein Prozess ohne Corpus ist freies Spiel. Zum Corpus werden Festlegungen erst, wenn aus ihnen ein zweiter Prozess gestartet werden könnte (Corpus-Schwelle). Vom Prozess unterscheidet sich der Corpus durch den Status, nicht durch den Zeitpunkt: Eine Festlegung bestimmt, was gelten soll; ein Ereignis ist, was geschieht. Auch eine Hausregel, die mitten in der Partie getroffen wird, ist Festlegung.

Agent und Prozess setzen einander voraus - die einzige wechselseitige Abhängigkeit auf der Achse: Ein Mensch ist Ludic Agent, indem er an einem Prozess teilhat; ein Prozess ist Prozess, weil mindestens ein Agent ihn dazu macht. Die Form hängt von keiner anderen Größe ab.

Typ und Token. „Der Ludic Process” ist das Prinzip, „ein Ludic Process” diese Partie. Die Ontologie modelliert Typen; einzelne Partien werden nicht modelliert.

Zwei Lesarten

Die Achse lässt sich in beide Richtungen lesen, und beide gelten zugleich.

Von außen nach innen - bedingen. Jede Größe spannt den Raum auf, in dem die nächste möglich ist:

Größespannt aufBeispiel
Formden Möglichkeitsraum für Corpora - welche Festlegungen und welches Material realisierbar sindEin Brettspiel kann nur, was die Spielenden von Hand verrechnen; ein digitales Spiel kann komplexe Physik festlegen
Corpusden Möglichkeitsraum für Prozesse - welche Verläufe er zulässtDie Schachregeln lassen unzählige Partien zu, aber keine, in der der Turm springt
Processin jedem Stand den Aktionsraum jedes Agenten - was er als Nächstes tun kannIn der Ausgangsstellung hat Weiß zwanzig mögliche Züge; nach jedem Zug sind es andere

Von innen nach außen - konstituieren und verändern.

Größewirkt nach außenBeispiel
Agentmacht das Geschehen zum Prozess (Rahmung)„Lass uns spielen” - oder die angesetzte Partie nach einer Konvention, wie das Ligaspiel
Agentverändert den Corpus durch Festlegung, soweit seine Sovereignty reichtdie Hausregel, die Variante, das selbst gesetzte Ziel in der Sandbox
Processschreibt in den Corpus zurückPandemic Legacy, Kampagnen, persistente Welten

Der Agent steht an beiden Enden. Er handelt am innersten Punkt, in seinem Aktionsraum, und kommt zugleich von außen: Was er kann, wie er zu spielen pflegt und warum er spielt, bringt er mit. Dort sitzt die Gestaltungsasymmetrie (siehe Ort und Gestaltungszugang).

Die acht Beziehungen

Jede Beziehung ist im Knowledge Graph eine Kante zwischen den Concepts der vier Größen (luna-architecture.md §1.1).

#BeziehungKanteLesart
1Form → Corpus: kein Corpus ohne Form; sie spannt den Möglichkeitsraum für Corpora aufconstitutesbedingen
2Form → Process: bedingt, was geschehen kann - auch ohne Corpusdetermines_space_ofbedingen
3Corpus → Process: spannt den Möglichkeitsraum für Prozesse auf; optionaldetermines_space_ofbedingen
4Agent → Process: macht das Geschehen zum Prozess (Rahmung); optional für den einzelnen Agentenconstituteskonstituieren
5Process → Agent: setzt Teilhabe voraus; bestimmt den Aktionsraumrequiresbedingen
6Corpus → Agent: spricht ihn an und regelt sein Verhalten, bestimmt aber nicht, wie er entscheidetaddressesbedingen
7Agent → Corpus: legt fest, soweit seine Sovereignty reicht; optionaloperates_onverändern
8Process → Corpus: schreibt zurück; optionalmodulatesverändern

Zwei Kanten zwischen Agent und Prozess sind zwei Aussagen: Teilhabe (Process requires Agent - jeder Prozess hat Agenten, Mensch, Tier oder Robot) und Rahmung (Agent constitutes Process - rahmen können nur menschliche Agenten; Tier und Ludic Robot nehmen teil, rahmen aber nicht). Die Rahmung ist eigentlich dreistellig - ein Agent wendet den Spielrahmen auf ein Geschehen an - und wird zweistellig abgebildet.

Häufige Missverständnisse

MissverständnisRichtig
„Der Corpus enthält den Prozess.”Der Corpus bedingt den Prozess (determines_space_of); bis 2026-10-03 stand im Graph die umgekehrte Teil-von-Kante.
„Der Corpus liegt zeitlich vor dem Prozess.”Er unterscheidet sich durch den Status, nicht den Zeitpunkt. Festlegungen entstehen auch im Spiel.
„Wer das Spiel gestaltet hat, hat es zum Spiel gemacht.”Die Rahmung ist ein Akt eines Agenten und bezieht sich auf dieses Geschehen. Eine im Artefakt abgelagerte Absicht rahmt nicht; ein unbeobachteter Lauf, den niemand angesetzt hat, ist kein Prozess.
„Die Achse teilt in SYSTEM und AGENTS.”Die Zweiteilung ist mit dem Begriff System aufgegeben. Das Wort Pol fällt; an seine Stelle treten Ort und Zugang.
„Die Achse ist eine Leiter von wichtig zu unwichtig.”Sie ordnet nach Bezug, nicht nach Rang. Konstitutiv ist die Mitte, der Prozess.

Zwischen und außerhalb der Größen

Nicht jedes Concept steht an einer der vier Größen. Manche stehen zwischen zweien, auf einem Paar; eines steht außerhalb. Ein Concept berührt höchstens zwei Orte, und Paare stehen in der Reihenfolge der Achse.

OrtConceptswarum hier
AGENT–PROCESSLudic Fabula, Ludic Experience, Ludic Ductus, Ludic Effectusentstehen im Prozess, getragen vom Agenten - je Agent eine eigene Fabula
Ludic Agent Situationder gegebene Kontext eines Agenten für diesen Prozess - im Bus, bei Flutlicht
AGENT–CORPUSLudic Frameein kulturelles Schema, das der Corpus aufruft und der Agent zum Lesen mitbringt - keine Kopplung
Ludic Sovereigntydie Befugnis des Agenten über Festlegungen; ihr Umfang ist im Corpus gesetzt
AGENT–FORMLudic Operationdie Kopplung Form ∩ Capacitas: Die Form eröffnet, was ausführbar ist, die Fähigkeit des Agenten begrenzt es. „Taste A” und „mit dem Bein treten” können dieselbe Action auslösen - hier wird Zugänglichkeit modellierbar
außerhalb (INTENT)Ludic Desideratadie Gestaltungsabsichten - was an Fabula, Experience, Ductus, Effectus erreicht werden soll. Sie gehören weder zum Spiel noch zu den Agenten, sie zielen auf AGENT–PROCESS

Die Paare AGENT–PROCESS, AGENT–CORPUS, AGENT–FORM sind die im Gebrauch. Weitere Paare sind möglich, ihre Aufnahme ist eine bewusste Schemaänderung.

An den Größen selbst stehen: auf AGENT Ludic Agent, Ludic Robot, Human Agent Capacitas, Habitus, Motivation; auf PROCESS nur der Ludic Process; auf CORPUS der Ludic Corpus und alles, was festgelegt wird - die RAF-Trias, die Träger, die Muster (Rahmenkonzept RAF-Trias); auf FORM die Ludic Form. Die vollständige Liste steht in luna-architecture.md §12.

Ort und Gestaltungszugang

Jedes Concept trägt zwei Angaben, die früher das Wort Pol in einem trug:

  • Ort auf der Achse - wo es steht: an einer Größe oder auf einem Paar.
  • Gestaltungszugang - wie man als Gestaltende an es herankommt.

Der Zugang folgt dem Dreischritt aus luna-architecture.md §1:

Gestaltet wird die Festlegung. Ermöglicht wird der Prozess. Erhofft wird das Erleben.

ZugangheißtConcepts (Auswahl)
gestaltbarfestlegenalles auf CORPUS und FORM; Operation, Frame
anzielbarermöglichen und im Spieltest prüfenLudic Process; Fabula, Experience, Ductus, Effectus
adressierbaransprechen und regeln, nicht kontrollierendie Agent-Concepts; Sovereignty
vorgefundengegeben, nicht gestaltet - man kann sie verstehen und sich darauf beziehenLudic Agent Situation (bestätigt 2026-10-10)

Die Gestaltungsasymmetrie: Der Corpus spricht die Agenten an und regelt ihr Verhalten; wie sie entscheiden, bestimmt er nicht. Die einzige Stelle, an der ein Agent gestaltbar ist, ist der Ludic Robot für den, der ihn baut - festgelegt (die Engine) ist er für ihn gestaltbar, trainiert anzielbar, für alle anderen adressierbar.

Ort und Zugang sind unabhängig. Auf AGENT–CORPUS steht der gestaltbare Frame neben der adressierbaren Sovereignty; auf AGENT–PROCESS die anzielbare Experience neben der vorgefundenen Situation.

Was die Achse ordnet

Die vier Größen sind Ordnungskriterien (luna-architecture.md §1.1, namespace-architecture.md §0):

  • Zweige im Namensraum - agent/, process/, corpus/, form/, dazu intent/. Die Concepts der vier Größen sind die Wurzeln ihrer Zweige: Ludic Agent hat den Pfad agent, Ludic Corpus corpus. Der Zweig ist die Größe, in deren Domäne ein Concept festgelegt wird oder entsteht; er sagt nicht, wovon es ein Teil oder eine Art ist. Paar-Concepts haben einen Zweig: die Operation form/, der Frame corpus/, Sovereignty und Situation agent/, die vier Ergebnisse process/.
  • Stacks folgen den Zweigen (stacks/agent/, stacks/corpus/, …).
  • Tafeln gehören nicht zum Knowledge Graph; sie werden in der Darstellung über die Concepts geordnet, die sie behandeln.

Ort und Zweig sind nicht dasselbe. Der Ort sagt, wo ein Concept steht (Experience: AGENT–PROCESS), der Zweig, in welcher Domäne es entsteht (process/experience).

Weiter

Das andere Rahmenkonzept

RAF-Trias
Die RAF-Trias ist die Beziehung zwischen den drei Termen Ludic Regulation, Ludic Appearance und Ludic Fiction: drei Fragen, die an jedes Element eines Spiels zu stellen sind - Wie ist es geregelt?

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