Concetto quadro
asse di riferimento
L’asse di riferimento ordina le quattro grandezze di un gioco - chi gioca (Ludic Agent), che cosa accade (Ludic Process), che cosa è determinato a tale scopo (Ludic Corpus) e in che cosa si realizza (Ludic Form) - in quest’ordine. Su di esso si colloca ogni concept: presso una grandezza, su una coppia o fuori. Non è una quinta grandezza.
Panoramica
Un gioco ha quattro grandezze: chi gioca (Ludic Agent), che cosa accade (Ludic Process), che cosa è determinato a tale scopo (Ludic Corpus) e in che cosa si realizza (Ludic Form). In quest’ordine formano l’asse di riferimento AGENT – PROCESS – CORPUS – FORM.
Una serata di Lupus in Tabula, posta sull’asse:
| Grandezza | Lupus in Tabula al tavolo |
|---|---|
| AGENT | le sette persone che giocano e la narratrice - ognuna decide da sé di chi sospettare |
| PROCESS | questa partita, stasera, con tutto ciò che accade: chi cade la prima notte, chi accusa chi |
| CORPUS | le carte ruolo e le regole: notte e giorno, la veggente di notte può guardare una carta, si vota di giorno |
| FORM | analogica, faccia a faccia: carte, voce, occhi chiusi; nessuno fa calcoli, la narratrice è l’istanza di controllo |
Lo stesso asse per altri giochi: in Minecraft la forma è digitale, e il processo riscrive in un mondo persistente. In Pandemic Legacy ogni partita modifica il corpus per la successiva. I bambini che, giocando a rincorrersi, inventano che il pavimento è lava e chi può saltare dove non hanno corpus: determinano mentre giocano - gioco libero. Quando si gioca contro un computer di scacchi, su AGENT siede un Ludic Robot.
Le quattro grandezze
| Grandezza | è | Domanda | richiede | facoltativo |
|---|---|---|---|---|
| Ludic Agent | chi decide in modo indipendente e partecipa a un Ludic Process | Chi decide nel gioco? | la partecipazione a un processo | Ludic Sovereignty - la facoltà di modificare le determinazioni |
| Ludic Process | l’accadere che almeno un agente fa diventare gioco - “this is play” | Che cosa accade? | almeno un agente che lo fa e vi partecipa; una forma | un corpus |
| Ludic Corpus | l’insieme delle determinazioni che valgono per un processo, e il materiale in cui si trovano | Che cosa è determinato? | una forma | - |
| Ludic Form | la condizione mediale, materiale e interazionale in cui un gioco si realizza | In che cosa si realizza? | nulla - esiste prima di ogni gioco | - |
Costitutivo è il processo: senza processo nessun gioco. Il corpus è facoltativo: un processo senza corpus è gioco libero. Le determinazioni diventano corpus solo quando da esse si potrebbe avviare un secondo processo (soglia del corpus). Dal processo il corpus si distingue per lo statuto, non per il momento: una determinazione stabilisce ciò che deve valere; un evento è ciò che accade. Anche una regola della casa decisa a metà partita è determinazione.
Agente e processo si presuppongono a vicenda - l’unica dipendenza reciproca sull’asse: un essere umano è Ludic Agent in quanto partecipa a un processo; un processo è processo perché almeno un agente lo rende tale. La forma non dipende da nessun’altra grandezza.
Tipo e occorrenza. “Il Ludic Process” è il principio, “un Ludic Process” questa partita. L’ontologia modella tipi; le singole partite non vengono modellate.
Due letture
L’asse si può leggere in entrambe le direzioni, ed entrambe valgono insieme.
Dall’esterno all’interno - condizionare. Ogni grandezza apre lo spazio in cui la successiva è possibile:
| Grandezza | apre | Esempio |
|---|---|---|
| Form | lo spazio di possibilità per i corpora - quali determinazioni e quale materiale sono realizzabili | Un gioco da tavolo può solo ciò che chi gioca calcola a mano; un gioco digitale può determinare una fisica complessa |
| Corpus | lo spazio di possibilità per i processi - quali svolgimenti ammette | Le regole degli scacchi ammettono innumerevoli partite, ma nessuna in cui la torre salta |
| Process | in ogni stato lo spazio d’azione di ogni agente - che cosa può fare dopo | Nella posizione iniziale il Bianco ha venti mosse possibili; dopo ogni mossa sono altre |
Dall’interno all’esterno - costituire e modificare.
| Grandezza | agisce verso l’esterno | Esempio |
|---|---|---|
| Agent | fa dell’accadere un processo (incorniciamento) | “Giochiamo” - oppure la partita fissata secondo una convenzione, come la partita di campionato |
| Agent | modifica il corpus tramite determinazione, fin dove arriva la sua Sovereignty | la regola della casa, la variante, l’obiettivo che ci si pone da sé nella sandbox |
| Process | riscrive nel corpus | Pandemic Legacy, campagne, mondi persistenti |
L’agente sta a entrambe le estremità. Agisce nel punto più interno, nel suo spazio d’azione, e al tempo stesso viene dall’esterno: ciò che sa fare, come è solito giocare e perché gioca, lo porta con sé. Lì si trova l’asimmetria della progettazione (vedi posto e accesso progettuale).
Le otto relazioni
Nel knowledge graph ogni relazione è un arco fra i concept delle quattro grandezze (luna-architecture.md §1.1).
| # | Relazione | Arco | Lettura |
|---|---|---|---|
| 1 | Form → Corpus: nessun corpus senza forma; essa apre lo spazio di possibilità per i corpora | constitutes | condizionare |
| 2 | Form → Process: condiziona ciò che può accadere - anche senza corpus | determines_space_of | condizionare |
| 3 | Corpus → Process: apre lo spazio di possibilità per i processi; facoltativo | determines_space_of | condizionare |
| 4 | Agent → Process: fa dell’accadere un processo (incorniciamento); facoltativo per il singolo agente | constitutes | costituire |
| 5 | Process → Agent: presuppone la partecipazione; determina lo spazio d’azione | requires | condizionare |
| 6 | Corpus → Agent: si rivolge all’agente e ne regola il comportamento, ma non determina come decide | addresses | condizionare |
| 7 | Agent → Corpus: determina, fin dove arriva la sua Sovereignty; facoltativo | operates_on | modificare |
| 8 | Process → Corpus: riscrive; facoltativo | modulates | modificare |
Due archi fra agente e processo sono due enunciati: partecipazione (Process requires Agent - ogni processo ha agenti, umani, animali o robot) e incorniciamento (Agent constitutes Process - possono incorniciare solo agenti umani; animali e Ludic Robot partecipano, ma non incorniciano). L’incorniciamento è propriamente a tre posti - un agente applica la cornice di gioco a un accadere - e viene rappresentato a due posti.
Equivoci frequenti
| Malinteso | Corretto |
|---|---|
| ”Il corpus contiene il processo.” | Il corpus condiziona il processo (determines_space_of); fino al 2026-10-03 nel grafo c’era l’arco inverso di parte-di. |
| ”Il corpus viene prima del processo nel tempo.” | Si distingue per lo statuto, non per il momento. Le determinazioni nascono anche nel gioco. |
| ”Chi ha progettato il gioco lo ha reso gioco.” | L’incorniciamento è un atto di un agente e si riferisce a questo accadere. Un’intenzione depositata nell’artefatto non incornicia; un’esecuzione non osservata, che nessuno ha avviato, non è un processo. |
| ”L’asse divide in SYSTEM e AGENTS.” | La bipartizione è stata abbandonata insieme al concetto di sistema. La parola polo cade; al suo posto subentrano posto e accesso. |
| ”L’asse è una scala dall’importante al non importante.” | Ordina per riferimento, non per rango. Costitutivo è il centro, il processo. |
Tra e fuori dalle grandezze
Non ogni concept sta presso una delle quattro grandezze. Alcuni stanno fra due, su una coppia; uno sta fuori. Un concept tocca al massimo due posti, e le coppie seguono l’ordine dell’asse.
| Posto | Concept | perché qui |
|---|---|---|
| AGENT–PROCESS | Ludic Fabula, Ludic Experience, Ludic Ductus, Ludic Effectus | nascono nel processo, portati dall’agente - ogni agente ha la propria fabula |
| Ludic Agent Situation | il contesto dato di un agente per questo processo - sull’autobus, sotto i riflettori | |
| AGENT–CORPUS | Ludic Frame | uno schema culturale che il corpus richiama e che l’agente porta con sé per leggere - non un accoppiamento |
| Ludic Sovereignty | la facoltà dell’agente sulle determinazioni; la sua estensione è posta nel corpus | |
| AGENT–FORM | Ludic Operation | l’accoppiamento Form ∩ Capacitas: la forma apre ciò che è eseguibile, la capacità dell’agente lo limita. “Tasto A” e “calciare con la gamba” possono attivare la stessa action - qui l’accessibilità diventa modellabile |
fuori (INTENT) | Ludic Desiderata | le intenzioni progettuali - ciò che si vuole ottenere in Fabula, Experience, Ductus, Effectus. Non appartengono né al gioco né agli agenti; mirano ad AGENT–PROCESS |
Le coppie AGENT–PROCESS, AGENT–CORPUS, AGENT–FORM sono quelle in uso. Altre coppie sono possibili; accoglierle è una modifica consapevole dello schema.
Presso le grandezze stesse stanno: su AGENT Ludic Agent, Ludic Robot, Human Agent Capacitas, Habitus, Motivation; su PROCESS solo il Ludic Process; su CORPUS il Ludic Corpus e tutto ciò che viene determinato - la triade RAF, i portatori, i pattern (concetto quadro triade RAF); su FORM la Ludic Form. L’elenco completo si trova in luna-architecture.md §12.
Posto e accesso progettuale
Ogni concept porta due indicazioni che un tempo la parola polo portava in una sola:
- Posto sull’asse - dove sta: presso una grandezza o su una coppia.
- Accesso progettuale - come chi progetta può arrivarci.
L’accesso segue il passo in tre tempi di luna-architecture.md §1:
Si progetta la determinazione. Si rende possibile il processo. Si spera nell’esperienza.
| Accesso | significa | Concept (selezione) |
|---|---|---|
| progettabile | determinare | tutto su CORPUS e FORM; Operation, Frame |
| perseguibile | rendere possibile e verificare nel playtest | Ludic Process; Fabula, Experience, Ductus, Effectus |
| indirizzabile | rivolgersi e regolare, non controllare | i concept dell’agente; Sovereignty |
| dato | dato, non progettato - lo si può comprendere e vi ci si può riferire | Ludic Agent Situation (confermato 2026-10-10) |
L’asimmetria della progettazione: il corpus si rivolge agli agenti e ne regola il comportamento; come decidano, non lo determina. L’unico punto in cui un agente è progettabile è il Ludic Robot per chi lo costruisce - determinato (il motore) è per lui progettabile, addestrato perseguibile, per tutti gli altri indirizzabile.
Posto e accesso sono indipendenti. Su AGENT–CORPUS il Frame progettabile sta accanto alla Sovereignty indirizzabile; su AGENT–PROCESS l’Experience perseguibile accanto alla Situation data.
Che cosa ordina l’asse
Le quattro grandezze sono criteri d’ordine (luna-architecture.md §1.1, namespace-architecture.md §0):
- Rami nello spazio dei nomi -
agent/,process/,corpus/,form/, piùintent/. I concept delle quattro grandezze sono le radici dei loro rami: Ludic Agent ha il percorsoagent, Ludic Corpuscorpus. Il ramo è la grandezza nel cui dominio un concept viene determinato o nasce; non dice di che cosa sia parte o tipo. I concept di coppia hanno un ramo: l’Operationform/, il Framecorpus/, Sovereignty e Situationagent/, i quattro risultatiprocess/. - Gli stack seguono i rami (
stacks/agent/,stacks/corpus/, …). - Le tavole non appartengono al knowledge graph; nella presentazione vengono ordinate secondo i concept di cui trattano.
Posto e ramo non sono la stessa cosa. Il posto dice dove sta un concept (Experience: AGENT–PROCESS), il ramo in quale dominio nasce (process/experience).
L'altro concetto quadro
- triade RAF
- La triade RAF è la relazione fra i tre termini Ludic Regulation, Ludic Appearance e Ludic Fiction: tre domande da porre a ogni elemento di un gioco - Come è regolato?