LUNA (in sviluppo)
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LUNA in breve

Primo accesso

LUNA in breve

Chi crea un gioco prende centinaia di decisioni: quali regole valgono? Che cosa possono fare le giocatrici e i giocatori? Che sensazione dà – e di che cosa parla, in fondo? La maggior parte di queste decisioni viene presa in modo intuitivo, e quando se ne discute in gruppo mancano spesso le parole: «si gioca in modo un po’ macchinoso» è un problema reale, ma non un problema su cui si possa lavorare.

Il LUNA Framework è un insieme di strumenti orientato alla pratica che interviene esattamente qui. Dà alla concezione, allo sviluppo e all’analisi di giochi e formati ludici un linguaggio comune e preciso – e un sistema di materiali con cui lavorare concretamente in workshop e corsi. LUNA nasce nello European Game Science Lab, un partenariato Erasmus+ tra il DE:HIVE della HTW Berlin, l’IMT di Lucca, l’Università di Firenze, il BUG Game Lab della Bahçeşehir University e il Lithuanian Innovation Centre.

L’idea di fondo

LUNA pensa i giochi a partire dall’accadere. Si gioca quando qualcuno inquadra un accadere come gioco – «giochiamo», la partita fissata, il nascondino in cortile. Questo accadere si chiama Process. Ciò che è determinato per esso – regole, materiale, aspetto, ciò che le cose rappresentano – si chiama Corpus: la scatola con il regolamento, il codice di un’app. La condizione in cui si gioca – al tavolo, allo schermo, sul campo – si chiama Form. E chi gioca è un Agent: un essere umano, un animale, una macchina. Agent – Process – Corpus – Form: è l’asse di riferimento secondo cui LUNA ordina tutto.

Gli agenti portano con sé capacità, abitudini, motivazioni e aspettative. Ciò che possono fare nel gioco si può progettare; ciò che vogliono e provano si può indirizzare, ma non controllare. Lupus in Tabula se la cava con una manciata di regole perché lascia lavorare le dinamiche del gruppo; Pandemia genera la spinta a cooperare attraverso le sue regole. In entrambi i casi il gioco nasce solo quando determinazioni e persone che giocano si incontrano.

A ciò si aggiunge una seconda figura di pensiero: a ogni elemento di un gioco LUNA pone tre domande. Come è regolato? Come appare? Come che cosa vale? Un albergo del Monopoly moltiplica l’affitto, è un blocchetto rosso, e vale come albergo. Le tre risposte – Ludic Regulation, Ludic Appearance, Ludic Fiction, insieme la triade RAF – si possono determinare indipendentemente l’una dall’altra. Proprio dove concordano o si scontrano di proposito si decide se un progetto riesce.

Una lingua che resta uguale ovunque

I termini fondamentali di LUNA hanno radice latina e restano identici in tutte le lingue: Ludic Process, Ludic Corpus, Ludic Experience, Human Agent Motivation. Volutamente non sono parole quotidiane, perché le parole quotidiane ritagliano le cose in modo diverso in ogni lingua: il tedesco riunisce in Spiel ciò che l’inglese separa in play e game. Un gruppo di lavoro a Berlino, Lucca o Istanbul parla così delle stesse cose con le stesse parole – senza perdite di traduzione e senza il gergo militare o tecnico che segna parte della letteratura sui giochi.

Con che cosa si lavora

LUNA non è un manuale ma una cassetta degli attrezzi: gli stack di carte offrono spunti e mattoni (meccanismi, azioni di gioco, atmosfere, curve di tensione), i worksheet fissano le decisioni progettuali, le tavole spiegano concetti e provocano domande di fondo. Diversi modelli di processo mostrano percorsi diversi attraverso un processo di progettazione – dall’avvio guidato dai meccanismi a quello guidato dall’esperienza. I materiali sono pensati per workshop e seminari: si mettono le carte sul tavolo, si combina, si scarta, si documenta.

A chi si rivolge

LUNA si rivolge a studenti e docenti – nel game design come nelle discipline che vogliono usare i giochi come metodo – e a chi progetta giochi e vuole afferrare il proprio mestiere in modo più sistematico. Non serve alcuna esperienza pregressa nello sviluppo professionale di giochi.

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Perché LUNA?
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