LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Erster Zugang

Erster Zugang · 1

LUNA in Kürze

Erster Zugang

LUNA in Kürze

Wer ein Spiel gestaltet, trifft hunderte Entscheidungen: Welche Regeln gelten? Was können die Spielenden tun? Wie fühlt sich das an – und wovon handelt es eigentlich? Die meisten dieser Entscheidungen werden intuitiv getroffen, und wenn im Team darüber gesprochen wird, fehlen oft die Worte: „Das spielt sich irgendwie zäh“ ist ein echtes Problem, aber kein bearbeitbares.

Das LUNA Framework ist ein praxisorientiertes Werkzeugset, das genau hier ansetzt. Es gibt der Konzeption, Entwicklung und Analyse von Spielen und spielbasierten Formaten eine gemeinsame, präzise Sprache – und ein Materialsystem, mit dem man in Workshops und Lehrveranstaltungen konkret arbeiten kann. Entwickelt wird LUNA im European Game Science Lab, einer Erasmus+-Partnerschaft zwischen dem DE:HIVE der HTW Berlin, dem IMT Lucca, der Universität Florenz, dem BUG Game Lab der Bahçeşehir University und dem Lithuanian Innovation Centre.

Die Grundidee

LUNA denkt Spiele vom Geschehen her. Gespielt wird, wenn jemand ein Geschehen als Spiel rahmt – „Lass uns spielen“, die verabredete Partie, das Fangen auf dem Schulhof. Dieses Geschehen heißt der Process. Was dafür festgelegt ist – Regeln, Material, Erscheinung, was die Dinge darstellen –, heißt der Corpus: die Schachtel samt Regelheft, der Code einer App. Die Bedingung, unter der gespielt wird – am Tisch, am Bildschirm, auf dem Platz –, heißt die Form. Und wer spielt, ist ein Agent: ein Mensch, ein Tier, eine Maschine. Agent – Process – Corpus – Form: Das ist die Bezugsachse, an der LUNA alles ordnet.

Agenten bringen Fähigkeiten, Gewohnheiten, Motivationen und Erwartungen mit. Gestalten lässt sich, was sie im Spiel tun können; was sie wollen und fühlen, lässt sich ansprechen, aber nicht kontrollieren. Werwolf kommt mit einer Handvoll Regeln aus, weil es die Dynamik der Gruppe arbeiten lässt; Pandemie erzeugt Druck zur Zusammenarbeit über seine Regeln. In beiden Fällen entsteht das Spiel erst, wenn Festlegungen und Spielende zusammenkommen.

Dazu kommt eine zweite Denkfigur: An jedes Element eines Spiels stellt LUNA drei Fragen. Wie ist es geregelt? Wie erscheint es? Als was gilt es? Ein Hotel in Monopoly vervielfacht die Miete, es ist ein rotes Klötzchen, und es gilt als Hotel. Die drei Antworten – Ludic Regulation, Ludic Appearance, Ludic Fiction, zusammen die RAF-Trias – lassen sich unabhängig voneinander festlegen. Genau dort, wo sie zusammenstimmen oder bewusst brechen, entscheidet sich, ob eine Gestaltung gelingt.

Eine Sprache, die überall gleich bleibt

Die Kernbegriffe von LUNA sind lateinisch geprägt und bleiben in allen Sprachen identisch: Ludic Process, Ludic Corpus, Ludic Experience, Human Agent Motivation. Sie sind absichtlich keine Alltagswörter, denn die Alltagswörter schneiden die Sache in jeder Sprache anders zu: Das Deutsche fasst mit Spiel zusammen, was das Englische in play und game trennt. Ein Team in Berlin, Lucca oder Istanbul spricht damit über dieselben Dinge mit denselben Wörtern – ohne Übersetzungsverluste und ohne den militärischen oder technischen Jargon, der Teile der Spieleliteratur prägt.

Womit man arbeitet

LUNA ist kein Lehrbuch, sondern ein Werkzeugkasten: Karten-Stacks liefern Impulse und Bausteine (Mechanismen, Spielhandlungen, Stimmungen, Spannungsverläufe), Worksheets halten Gestaltungsentscheidungen fest, Tafeln erklären Konzepte und provozieren Grundsatzfragen. Vorgehensmodelle zeigen unterschiedliche Wege durch einen Gestaltungsprozess – vom mechanikgetriebenen bis zum erfahrungsgetriebenen Einstieg. Die Materialien sind für Workshops und Seminare gemacht: Man legt Karten auf den Tisch, kombiniert, verwirft, dokumentiert.

Für wen

LUNA richtet sich an Studierende und Lehrende – im Game Design ebenso wie in Fächern, die Spiele als Methode nutzen wollen – sowie an Designerinnen und Designer, die ihr Handwerk systematischer fassen möchten. Vorwissen in professioneller Spielentwicklung ist nicht nötig.

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Warum LUNA?
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