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Il modello: come LUNA pensa i giochi
Il modello: come LUNA pensa i giochi
Tre scene, un concetto
In cortile alcuni bambini gridano «l’ultimo ad arrivare all’albero ha perso!» e partono di corsa. Quattro adulti, la sera, aprono la scatola di Catan. Una giocatrice accede a un gioco di ruolo online che la accompagna da anni. Tre situazioni completamente diverse – eppure tutte le persone coinvolte riconoscono all’istante: qui si sta giocando.
LUNA coglie ciò che hanno in comune nel concetto fondamentale di Ludic Process: l’accadere che almeno un agente inquadra come gioco. L’inquadramento è esplicito – «giochiamo», la partita fissata – oppure segue una convenzione secondo cui un tale accadere è gioco: nessuno deve dichiarare gioco il nascondino in cortile, la partita a scopa al bar o la partita di campionato. Senza processo niente gioco, per quanto completo sia il materiale nell’armadio.
L’inquadramento è un atto, non uno stato da mantenere. Riguarda questo singolo accadere e ha una portata: questa partita, questa serata, questo torneo. Da qui derivano inizio e fine del processo. Il gruppo si interrompe per cena, e la partita a Catan continua; la campagna online si estende per anni e molte sessioni. Chi invece guarda più tardi un Let’s Play vede la registrazione di un processo, non un processo.
Come la parola «gioco», il concetto ha due lati: «il Ludic Process» è il principio, «un Ludic Process» questa singola partita. Il principio si adatta al gioco libero con una palla tanto quanto al gioco online che dura anni. La singola partita è ciò che chi progetta osserva quando vuole sapere se il proprio gioco regge.
Quattro grandezze: l’asse di riferimento
Tutto ciò di cui LUNA parla è ordinato secondo quattro grandezze. Insieme si chiamano l’asse di riferimento: Agent – Process – Corpus – Form.
- Il Ludic Agent è chi partecipa al processo e vi decide in modo indipendente: chi gioca, l’arbitra, lo spettatore, il cane che riporta la palla, il computer degli scacchi.
- Il Ludic Process è l’accadere inquadrato stesso.
- Il Ludic Corpus è l’insieme delle determinazioni che valgono per un processo, insieme al materiale in cui si trovano: la scatola di Carcassonne con il regolamento, codice, grafica e suono di un’app di gioco, le regole concordate di un gioco all’aperto.
- La Ludic Form è la condizione mediale, materiale e interazionale in cui un gioco viene realizzato: al tavolo con cartone e legno, allo schermo con il gamepad, sul campo con tutto il corpo, nella testa.
Due punti meritano un secondo sguardo. Il corpus è facoltativo. I bambini che giocano con una palla stabiliscono che cosa deve valere mentre giocano – è il gioco libero. Le determinazioni diventano corpus quando vanno oltre la partita: quando da esse si potrebbe avviare una seconda partita. Ciò che distingue il corpus dal processo è lo statuto, non il momento. Per lo più si determina in anticipo, ma non solo: la regola della casa decisa da un gruppo a metà partita, il master che improvvisa, l’obiettivo che qualcuno si dà da sé in una sandbox sono anch’esse determinazioni. Una determinazione stabilisce che cosa deve valere; un evento è ciò che accade.
L’asse si può leggere in due direzioni.
Dall’esterno verso l’interno, ogni grandezza determina che cosa è possibile nella successiva. La forma apre lo spazio di possibilità per i corpora: un gioco da tavolo può solo ciò che chi gioca riesce a calcolare e tenere a mente a mano; un gioco digitale muove migliaia di unità in tempo reale. Il corpus apre lo spazio di possibilità per i processi: quali partite Carcassonne ammette lo stabiliscono tessere e regole. E il processo determina in ogni momento lo spazio d’azione di ciascun agente – ciò che può fare subito dopo.
Dall’interno verso l’esterno, gli agenti fanno e cambiano. Fanno dell’accadere un processo. E cambiano il corpus fin dove arriva la loro facoltà – LUNA la chiama Ludic Sovereignty: con la regola della casa al tavolo di cucina, con l’accordo in un gioco all’aperto, in Pandemic Legacy, dove le regole permettono di strappare carte e disegnare città sulla mappa. A cambiare il corpus sono sempre gli agenti, mai l’accadere in sé.
Agente e processo si presuppongono a vicenda: una persona è Ludic Agent perché partecipa a un processo; un accadere è processo perché un agente lo rende tale. La forma non dipende da nessun’altra grandezza – esiste prima di ogni gioco.
Progettare, rendere possibile, sperare
Dall’asse segue che cosa la progettazione può ottenere, in tre passi di controllo decrescente:
Si progetta la determinazione. Si rende possibile il processo. Si spera nell’esperienza.
LUNA chiede perciò di ogni concetto quale sia il suo accesso progettuale. Progettabile è ciò che si determina – una regola, il colore di un dado. Perseguibile è ciò per cui si creano le condizioni, verificando poi se si verifica – l’andamento della tensione in una partita. Indirizzabile è ciò a cui ci si può rivolgere, ma che non si può controllare.
Indirizzabili sono gli agenti. Regolabile è il loro spazio d’azione: ciò che possono e hanno il permesso di fare nel gioco. Che cosa vogliono, che cosa provano e come decidono non lo determina nessun gioco. È l’asimmetria della progettazione. La stessa partita di Lupus in Tabula che tra amici stretti diventa una festa di bluff, con un gruppo di estranei cade in un silenzio imbarazzato – le regole sono identiche, gli agenti no. La stessa partita di Uno va diversamente con bambini di otto anni e con i loro nonni. Una buona progettazione prende sul serio questo confine: dichiara per chi progetta e che cosa non può presupporre, e costruisce offerte invece di garanzie. Un gioco non può imporre un’esperienza – può renderla probabile.
Tre domande per ogni elemento: la triade RAF
Ciò che il corpus determina si attacca a qualcosa: alle cose di un gioco – pedine, carte, caselle, risorse –, a ciò che accade – muovere, catturare, scambiare –, e alle strutture che ordinano entrambe: quando, dove, con chi, da dove. A ciascuna di esse LUNA pone tre domande:
| Domanda | Termine | Esempi |
|---|---|---|
| Come è regolato? | Ludic Regulation | che cosa è permesso, limitato, condizionato: il cavallo muove a L, il limite di carte in mano è sette, chi ride è eliminato. |
| Come appare? | Ludic Appearance | come si vede, suona, si sente al tatto: il dado è rosso, il gong suona, il tabellone è ruvido. |
| Come che cosa vale? | Ludic Fiction | che cosa si deve immaginare di esso: il cubetto di legno vale come oro, il pezzo come cavallo, la fase come notte. |
Le tre formano la triade RAF, da Regulation, Appearance e Fiction. La regina degli scacchi muove di quante caselle vuole in linea retta e in diagonale, è un pezzo alto con la corona, e vale come regina. La figurina di legno di Carcassonne segna a chi appartiene un’area e torna indietro dopo il conteggio; è una sagoma di legno che sta bene in mano; e vale in città come cavaliere, sulla strada come brigante, nel monastero come monaco.
Ciascuna delle tre si può determinare per sé. Chi dà alla regina un’altra forma non ha toccato le sue regole di movimento; chi chiama la figurina «cavaliere» non ne ha cambiato il conteggio. Dove le determinazioni divergono nascono costi di coerenza – ed è lì che sta il margine progettuale. LUNA distingue come due determinazioni sullo stesso elemento stanno tra loro:
- congruente – l’una conferma ciò che l’altra fa attendere: gli aculei in Super Mario sembrano pericolosi e lo sono.
- contrastivo – l’una rompe l’attesa suscitata dall’altra: il fiore sorridente di Undertale vale come cattivo; la prigione di Monopoly è, a partita inoltrata, il posto più sicuro.
- aperto – l’una lascia aperto ciò che l’altra fa attendere: il pezzo del cavallo non mostra come muove.
Nessuno di questi modi è migliore; ciascuno ha il suo prezzo. L’errore più comune dei principianti non è un modo scelto, ma un modo casuale.
Per il lavoro su un gioco questo significa: chi trova qualcosa di «sbagliato» chiede prima dove stia il problema. Perché nessuno gioca il mago? Forse i suoi valori sono deboli – una questione di regolazione. Forse sembra un personaggio secondario – appearance. Forse «mago» suscita attese che il gioco non mantiene – fiction. Oppure non dipende affatto dal gioco: tutti al tavolo vogliono combattere. Allora si è arrivati agli agenti, e lì non serve cambiare una regola, ma un’offerta diversa.
La fiction si sceglie
Le tre domande non hanno la stessa grammatica. Ogni elemento è regolato, non foss’altro che per dove si trova e in quale stato. Ogni elemento appare, tranne dove la forma lo impedisce: negli scacchi alla cieca la scacchiera è determinata, ma non si vede. Come che cosa valga qualcosa lo si pone – oppure no. La pietra del go è una pietra e non vale come nient’altro. Tetris ha una regolazione chiara e un aspetto inconfondibile, ma non rappresenta nulla e non ne ha bisogno. LUNA lo chiama punto zero: il posto è occupato, con il valore «niente». È una decisione progettuale, non una mancanza.
Il punto zero vale per posto, non per gioco. Gli scacchi pongono attribuzioni – re, cavallo, torre –, ma non raccontano una storia; l’urgenza viene solo dalle regole. Zelda pone entrambe: figure con ruoli e un viaggio dell’eroe. E ciò che il corpus lascia aperto, spesso lo riempiono i giocatori stessi: chi gioca a go dice che un gruppo «vive» o «muore». Vale anche l’inverso: ciò che è attribuito ma non appare da nessuna parte esiste solo nella testa di chi progetta.
Ciò che ne risulta: funzione, impressione, significato
Chi parla di giochi chiede spesso: che funzione ha? Come si presenta? Che cosa significa? Sono buone domande, ma non domande su determinazioni. Funzione, impressione e significato risultano da ciò che è determinato, senza essere determinati essi stessi. Che una pedina conti, segue dalle regole. Che il cubetto giallo sia una risorsa preziosa e scarsa segue da tutte e tre insieme – e già prima che qualcuno giochi.
Sul gioco intero risulta di più: la profondità degli scacchi; il vantaggio che in Monopoly si rafforza da sé; l’impressione di Azul a confronto con Sagrada; ciò che Pandemic dice sulla cooperazione nella crisi. Anche l’andamento verso cui un gioco tende – crescendo, onda, plateau – risulta così; LUNA lo chiama Ludic Ductus.
Ne segue una regola sobria: non si progettano né il significato né l’andamento della tensione. Si progettano determinazioni e si legge che cosa ne viene fuori. Colpirli direttamente non si può, mancarli sì. Per questo il playtesting qui non è un’aggiunta, ma l’unico modo di verificare.
Dal corpus all’evento
Si progetta il corpus. Si gioca il processo – e ogni volta va diversamente, perché gli agenti non sono componenti. LUNA descrive ciò che ne nasce con quattro concetti. Tutti e quattro nascono nel processo e sono portati dagli agenti:
- La Ludic Fabula – gli eventi della partita come sono per un agente. Ognuno ha la propria: in Lupus in Tabula ciascuno conosce una parte diversa dell’accaduto. Una scatola di Catan ha prodotto migliaia di Ludic Fabulae; nessuna sta nella scatola.
- La Ludic Experience – ciò che si vive: tensione, meraviglia, trionfo, comunanza.
- Il Ludic Ductus – come l’esperienza si sviluppa. Nella stessa partita a scacchi chi vince può vivere un crescendo e chi perde un’implosione.
- Il Ludic Effectus – ciò che resta dopo.
Nessuno dei quattro si può determinare; tutti e quattro si possono perseguire. Ciò che chi progetta spera da essi, LUNA lo chiama Ludic Desiderata. Non si progetta dunque l’esperienza, ma le condizioni in cui l’esperienza sperata diventa probabile. Quanto le determinazioni lascino aperto – dallo svolgimento coreografato di The Last of Us al mondo aperto-generativo di Dwarf Fortress – è a sua volta una decisione progettuale.
Da dove viene tutto questo? L’inquadramento risale a Gregory Bateson («this is play»); LUNA intende così il gioco come un accadere temporale e comunicativo anziché come uno spazio dietro un confine, come suggerisce la metafora del «cerchio magico». La domanda «Come che cosa vale?» si collega alla teoria della finzione come make-believe di Kendall Walton, la Fabula al formalismo russo. L’asse di riferimento e la triade RAF sono descritti in
concepts/model/, tutti i termini nei documenti terminologici inconcepts/term/e le loro relazioni nei documenti di relazione inconcepts/relation/.
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