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Das Modell: Wie LUNA Spiele denkt
Das Modell: Wie LUNA Spiele denkt
Drei Szenen, ein Begriff
Kinder rufen im Hof „Wer zuletzt am Baum ist, hat verloren!“ und rennen los. Vier Erwachsene packen abends Catan aus. Eine Spielerin loggt sich in ein Online-Rollenspiel ein, das sie seit Jahren begleitet. Drei völlig verschiedene Situationen – und doch erkennen alle Beteiligten sofort: Hier wird gespielt.
LUNA fasst das Gemeinsame im Grundbegriff des Ludic Process: das Geschehen, das mindestens ein Agent als Spiel rahmt. Gerahmt wird ausdrücklich – „Lass uns spielen“, die verabredete Partie – oder nach einer Konvention, nach der ein solches Geschehen Spiel ist: Das Fangen auf dem Schulhof, die Skatrunde am Stammtisch, das Ligaspiel muss niemand eigens zum Spiel erklären. Ohne Prozess kein Spiel, egal wie fertig das Material im Schrank liegt.
Die Rahmung ist ein Akt, kein Zustand, den man aufrechterhalten muss. Sie bezieht sich auf dieses eine Geschehen und hat eine Reichweite: diese Partie, diesen Abend, dieses Turnier. Daraus ergeben sich Anfang und Ende des Prozesses. Die Runde unterbricht für das Abendessen, und die Partie Catan läuft weiter; die Online-Kampagne erstreckt sich über Jahre und viele Sitzungen. Wer dagegen später ein Let’s Play ansieht, sieht die Aufzeichnung eines Prozesses, nicht einen.
Wie das deutsche Wort „Spiel“ hat der Begriff zwei Seiten: „der Ludic Process“ ist das Prinzip, „ein Ludic Process“ diese eine Partie. Das Prinzip passt auf das freie Spiel mit einem Ball genauso wie auf das jahrelange Onlinespiel. Die einzelne Partie ist das, was Gestaltende beobachten, wenn sie wissen wollen, ob ihr Spiel trägt.
Vier Größen: die Bezugsachse
Alles, worüber LUNA spricht, ordnet es an vier Größen. Zusammen heißen sie die Bezugsachse: Agent – Process – Corpus – Form.
- Der Ludic Agent ist, wer am Prozess teilhat und darin unabhängig entscheidet: die Spielenden, die Schiedsrichterin, der Zuschauer, der Hund im Apportierspiel, der Schachcomputer.
- Der Ludic Process ist das gerahmte Geschehen selbst.
- Der Ludic Corpus ist der Bestand an Festlegungen, die für einen Prozess gelten, und das Material, in dem sie vorliegen: die Schachtel Carcassonne samt Regelheft, Code, Grafik und Klang einer Spiele-App, die verabredeten Regeln eines Geländespiels.
- Die Ludic Form ist die mediale, materielle und interaktionale Bedingung, unter der ein Spiel realisiert wird: am Tisch mit Karton und Holz, am Bildschirm mit dem Gamepad, auf dem Platz mit dem ganzen Körper, im Kopf.
Zwei Bestimmungen verdienen einen zweiten Blick. Der Corpus ist optional. Kinder, die mit einem Ball spielen, legen fest, was gelten soll, während sie spielen – das ist freies Spiel. Zum Corpus werden Festlegungen, wenn sie über die Partie hinaus tragen: wenn sich aus ihnen eine zweite Partie starten ließe. Vom Prozess unterscheidet den Corpus der Status, nicht der Zeitpunkt. Meist wird vorab festgelegt, aber nicht nur: Die Hausregel, die eine Runde mitten im Spiel beschließt, die improvisierende Spielleitung, das Ziel, das sich jemand in einer Sandbox selbst setzt, sind ebenfalls Festlegungen. Eine Festlegung bestimmt, was gelten soll; ein Ereignis ist, was geschieht.
Die Achse lässt sich in zwei Richtungen lesen.
Von außen nach innen bestimmt jede Größe, was auf der nächsten möglich ist. Die Form spannt den Möglichkeitsraum für Corpora auf: Ein Brettspiel kann nur, was die Spielenden von Hand verrechnen und nachhalten; ein digitales Spiel bewegt Tausende Einheiten in Echtzeit. Der Corpus spannt den Möglichkeitsraum für Prozesse auf: Welche Partien Carcassonne zulässt, legen Plättchen und Regeln fest. Und der Prozess bestimmt in jedem Moment den Aktionsraum jedes Agenten – was er als Nächstes tun kann.
Von innen nach außen machen und verändern die Agenten. Sie machen das Geschehen zum Prozess. Und sie ändern den Corpus, soweit ihre Befugnis reicht – LUNA nennt sie Ludic Sovereignty: mit der Hausregel am Küchentisch, mit der Absprache im Geländespiel, in Pandemic Legacy, wo die Regeln den Spielenden erlauben, Karten zu zerreißen und Städte auf den Plan zu zeichnen. Den Corpus ändern immer Agenten, nie das Geschehen selbst.
Agent und Prozess setzen einander voraus: Ein Mensch ist Ludic Agent, weil er an einem Prozess teilhat; ein Geschehen ist Prozess, weil ein Agent es dazu macht. Die Form hängt von keiner anderen Größe ab – sie besteht vor jedem Spiel.
Gestalten, ermöglichen, erhoffen
Aus der Achse folgt, was Gestaltung erreichen kann, in drei Schritten mit abnehmender Kontrolle:
Gestaltet wird die Festlegung. Ermöglicht wird der Prozess. Erhofft wird das Erleben.
LUNA fragt deshalb an jedem Begriff nach seinem Gestaltungszugang. Gestaltbar ist, was man festlegt – eine Regel, die Farbe eines Würfels. Anzielbar ist, wofür man die Bedingungen schafft und dann prüft, ob es eintritt – der Spannungsverlauf einer Partie. Adressierbar ist, was man ansprechen, aber nicht kontrollieren kann.
Adressierbar sind die Agenten. Regeln lässt sich ihr Aktionsraum: was sie im Spiel tun können und dürfen. Was sie wollen, was sie fühlen und wie sie entscheiden, bestimmt kein Spiel. Das ist die Gestaltungsasymmetrie. Dieselbe Werwolf-Runde, die mit engen Freunden ein Fest der Bluffs wird, fällt mit einer Gruppe Fremder in verlegenes Schweigen – die Regeln sind identisch, die Agenten nicht. Dieselbe Partie Uno verläuft mit Achtjährigen anders als mit ihren Großeltern. Gute Gestaltung nimmt diese Grenze ernst: Sie sagt, für wen sie entwirft und was sie nicht voraussetzen darf, und sie baut Angebote statt Garantien. Ein Spiel kann ein Erlebnis nicht erzwingen – es kann es wahrscheinlich machen.
Drei Fragen an jedes Element: die RAF-Trias
Was im Corpus festgelegt wird, haftet an etwas: an den Dingen eines Spiels – Figuren, Karten, Felder, Ressourcen –, an dem, was geschieht – ziehen, schlagen, tauschen –, und an den Strukturen, die beides ordnen: wann, wo, mit wem, von wo aus. An jedes davon stellt LUNA drei Fragen:
| Frage | Term | Beispiele |
|---|---|---|
| Wie ist es geregelt? | Ludic Regulation | was erlaubt, beschränkt, bedingt ist: Der Springer zieht im L, das Handkartenlimit ist sieben, wer lacht, scheidet aus. |
| Wie erscheint es? | Ludic Appearance | wie es aussieht, klingt, sich anfühlt: Der Würfel ist rot, der Gong klingt, das Brett fühlt sich rau an. |
| Als was gilt es? | Ludic Fiction | was von ihm vorzustellen ist: Der Holzwürfel gilt als Gold, die Figur als Springer, die Phase als Nacht. |
Die drei bilden die RAF-Trias, nach Regulation, Appearance und Fiction. Die Dame im Schach zieht beliebig weit gerade und schräg, sie ist eine hohe Figur mit Krone, und sie gilt als Königin. Der kleine Holzmensch in Carcassonne markiert, wem ein Gebiet gehört, und kehrt nach der Wertung zurück; er ist eine Holzsilhouette, die gut in der Hand liegt; und er gilt in der Stadt als Ritter, auf dem Weg als Wegelagerer, im Kloster als Mönch.
Jede der drei lässt sich für sich festlegen. Wer der Dame eine andere Gestalt gibt, hat ihre Zugregeln nicht angetastet; wer den Holzmenschen „Ritter“ nennt, hat seine Wertung nicht geändert. Laufen die Festlegungen auseinander, entstehen Kohärenzkosten – und dort liegt der Gestaltungsspielraum. LUNA unterscheidet, wie zwei Festlegungen am selben Element zueinander stehen:
- kongruent – die eine bestätigt, was die andere erwarten lässt: Die Stacheln in Super Mario sehen gefährlich aus und sind es.
- kontrastiv – die eine bricht die Erwartung der anderen: Die lächelnde Blume in Undertale gilt als Bösewicht; das Gefängnis in Monopoly ist spät im Spiel der sicherste Ort.
- offen – die eine lässt offen, was die andere erwarten lässt: Die Springer-Figur zeigt nicht, wie sie zieht.
Keiner dieser Modi ist besser; jeder hat seinen Preis. Der häufigste Anfängerfehler ist kein gewählter Modus, sondern ein zufälliger.
Für die Arbeit an einem Spiel heißt das: Wer etwas „falsch“ findet, fragt zuerst, wo das Problem liegt. Warum spielt niemand den Magier? Vielleicht sind seine Werte schwach – eine Frage der Regulation. Vielleicht sieht er aus wie eine Nebenfigur – Appearance. Vielleicht weckt „Magier“ Erwartungen, die das Spiel nicht einlöst – Fiction. Oder es liegt gar nicht am Spiel: Alle am Tisch wollen kämpfen. Dann ist man bei den Agenten, und dort hilft keine Regeländerung, sondern ein anderes Angebot.
Gewählt wird die Fiction
Die drei Fragen haben nicht dieselbe Grammatik. Geregelt ist jedes Element, und sei es nur, wo es liegt und in welchem Zustand es ist. Erscheinen tut jedes, außer wo die Form es verhindert: Beim Blindschach ist das Brett festgelegt, aber nicht zu sehen. Als was etwas gilt, setzt man – oder man setzt es nicht. Der Go-Stein ist ein Stein und gilt als nichts anderes. Tetris hat eine klare Regelung und eine unverwechselbare Erscheinung, aber es stellt nichts dar und braucht nichts dergleichen. LUNA nennt das den Nullpunkt: Die Stelle ist besetzt, mit dem Wert „nichts“. Das ist eine Gestaltungsentscheidung, kein Mangel.
Der Nullpunkt gilt je Stelle, nicht je Spiel. Schach setzt Zuschreibungen – König, Springer, Turm –, erzählt aber keine Geschichte; die Dringlichkeit kommt allein aus den Regeln. Zelda setzt beides: Figuren mit Rollen und eine Heldenreise. Und was der Corpus offenlässt, füllen die Spielenden oft selbst: Go-Spielende sagen, eine Gruppe „lebt“ oder „stirbt“. Umgekehrt gilt: Was zugeschrieben ist, aber nirgends erscheint, existiert nur im Kopf der Gestaltenden.
Was sich ergibt: Funktion, Anmutung, Bedeutung
Wer über Spiele spricht, fragt oft: Welche Funktion hat das? Wie wirkt es? Was bedeutet es? Das sind gute Fragen, aber keine nach Festlegungen. Funktion, Anmutung und Bedeutung ergeben sich aus dem, was festgelegt ist, ohne selbst festgelegt zu sein. Dass ein Zählstein zählt, folgt aus den Regeln. Dass der gelbe Würfel eine wertvolle, knappe Ressource ist, folgt aus allen dreien zusammen – und zwar schon, bevor jemand spielt.
Am ganzen Spiel ergibt sich mehr: die Tiefe des Schachs; der Vorsprung, der sich bei Monopoly selbst verstärkt; die Anmutung von Azul gegenüber Sagrada; was Pandemic über Zusammenarbeit in der Krise sagt. Auch die Verlaufsgestalt, zu der ein Spiel neigt – Crescendo, Welle, Plateau –, ergibt sich so; LUNA nennt sie den Ludic Ductus.
Daraus folgt eine nüchterne Regel: Man gestaltet keine Bedeutung und keinen Spannungsverlauf. Man gestaltet Festlegungen und liest ab, was herauskommt. Treffen kann man es nicht direkt, verfehlen sehr wohl. Deshalb ist Playtesting hier kein Zusatz, sondern das einzige Prüfverfahren.
Vom Bestand zum Ereignis
Gestaltet wird der Corpus. Gespielt wird der Prozess – und der verläuft jedes Mal anders, weil Agenten keine Bauteile sind. Was dabei entsteht, beschreibt LUNA mit vier Begriffen. Alle vier entstehen im Prozess und werden von den Agenten getragen:
- Die Ludic Fabula – die Ereignisse der Partie, wie sie für einen Agenten sind. Jeder hat seine eigene: Bei Werwolf kennt jeder einen anderen Teil des Geschehens. Eine Schachtel Catan hat tausende Ludic Fabulae hervorgebracht, keine davon liegt im Karton.
- Die Ludic Experience – was erlebt wird: Spannung, Staunen, Triumph, Gemeinschaft.
- Der Ludic Ductus – wie das Erleben verläuft. In derselben Schachpartie kann der Sieger ein Crescendo erleben und die Verliererin eine Implosion.
- Der Ludic Effectus – was danach bleibt.
Keiner der vier lässt sich festlegen; alle vier lassen sich anzielen. Was die Gestaltenden von ihnen erhoffen, nennt LUNA die Ludic Desiderata. Man entwirft also nicht das Erlebnis, sondern die Bedingungen, unter denen das erhoffte Erlebnis wahrscheinlich wird. Wie viel die Festlegungen dabei offenlassen – vom choreographierten Verlauf in The Last of Us bis zur offen-generativen Welt von Dwarf Fortress –, ist selbst eine Gestaltungsentscheidung.
Woher kommt das? Die Rahmung geht auf Gregory Bateson zurück („this is play“); LUNA versteht das Spiel damit als zeitlich-kommunikatives Geschehen statt als Raum hinter einer Grenze, wie es die Metapher des „Magischen Kreises“ nahelegt. Die Frage „Als was gilt es?“ schließt an Kendall Waltons Theorie der Fiktion als Make-Believe an, die Fabula an den russischen Formalismus. Die Bezugsachse und die RAF-Trias sind unter
concepts/model/beschrieben, alle Terme in den Termdokumenten unterconcepts/term/und ihre Beziehungen in den Relationsdokumenten unterconcepts/relation/.
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