LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Sujet

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Sujet

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Das Ludic Sujet ist die Fiction eines Spiels in ihrer Folge: die Zuschreibungen dieses Spiels in der Reihenfolge, in der der Corpus sie setzt und bekannt macht. Bei Zelda: Ocarina of Time folgen Zwischensequenzen und Tempel in fester Ordnung; bei Pandemic Legacy werden versiegelte Dossiers in festgelegten Monaten geöffnet; bei Werwolf verkündet die Erzählerin, was geschehen ist, und beim Ausscheiden wird die Rolle aufgedeckt.

Das Sujet ist zusammengesetzt durch Reihenfolge. Seine Stellen liegen auf der Temporal Structure: Ein Dossier von Pandemic Legacy wird in einem bestimmten Monat geöffnet, nicht in einem beliebigen. Dass Runden als Tage und Phasen als Kapitel gelten, gehört dagegen nicht zum Sujet - es ist die Fiction für die Temporal Structure selbst. Was verborgen ist und wann es aufgedeckt wird, hängt an der View Structure. Reihenfolge ist keine Verkettung: Die Zuschreibungen wirken nicht aufeinander, sie folgen aufeinander.

Das Sujet ist im Corpus gesetzt, die Fabula entsteht je Agent. Aus dem Sujet und dem Geschehen der Partie baut jeder Agent seine eigene Ludic Fabula. Bei Breath of the Wild sind die Erinnerungen gesetzt, ihre Folge wählen die Spielenden: Das Sujet ist dasselbe, die Fabulae gehen auseinander.

Nicht jedes Spiel hat eines. Schach, Go und Dwarf Fortress stehen am Nullpunkt: Ihre Fabulae entstehen allein aus dem Geschehen.

Was es nicht ist. Das Sujet ist nicht das Thema und nicht das Motiv, wie das Wort in anderen Sprachen nahelegt. Es ist nicht die Fabula - die entsteht, das Sujet ist gesetzt. Und es ist nicht die Prämisse: Die Prämisse eines Spiels („Ganon bedroht Hyrule”) hat keine Folge.

Im Alltag

  • „Geschichte“ (weitgehend): Die Geschichte, die das Spiel in fester Folge erzählt und bekannt macht. Unterscheidet nicht, was das Spiel festlegt (Ludic Sujet, im Corpus), und was eine Partie ergibt (Ludic Fabula, für jeden Agenten eine eigene); auch nicht die Begründung des Handelns von der Folge des Erzählens.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - Das Sujet ist eine Festlegung des Corpus: die spielspezifische Zusammensetzung der Ludic Fiction, das Gegenstück zur Ludic Procedure auf der Seite der Regulation.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Welche Zuschreibung wann gesetzt und wann aufgedeckt wird, legen die Gestaltenden fest.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Das Sujet ist eine Sonderform der Ludic Fiction - ihre Zuschreibungen in der Folge dieses Spiels. Es realisiert eine Ludic Narrational Structure, wo es einem Erzählgerüst folgt. Es setzt eine Ludic Temporal Structure voraus: Ohne Gliederung der Zeit hat die Folge keine Stellen.
  • PROCESS: Die Stellen des Sujets werden im Prozess durchlaufen. Verzweigt das Sujet, setzt es die Möglichkeiten; welche Folge eine Partie nimmt, entscheidet sich im Prozess - die Verzweigte Erzählung (NA-10) ist deshalb eine benannte Kombination aus Fiction und Regelung.
  • AGENT–PROCESS: Aus dem Sujet kommt, was gesetzt erzählt wird; aus dem Prozess, was sich ereignet. Aus beidem baut jeder Agent seine Ludic Fabula - die Unterscheidung von embedded und emergent narrative.
  • FORM: Die Form bedingt, wie ein Sujet vermittelt wird - die Zwischensequenz im Digitalspiel, der versiegelte Umschlag am Tisch, die Stimme der Erzählerin im Gesellschaftsspiel.

Die Trias am Concept

Regelung - Die Folge gehört der Fiction, ihre Auslöser der Regulation: Die Zwischensequenz startet nach dem Tempel, das Dossier wird im Mai geöffnet, die Rolle beim Ausscheiden aufgedeckt. Wo ein Sujet verzweigt, legen Regeln die Entscheidungspunkte fest.

Erscheinung - Das Sujet erscheint in Zwischensequenzen, Texten, Umschlägen, der Stimme der Erzählerin. Seine Wendepunkte werden oft eigens markiert - durch Musik, Licht, einen Wechsel der Kamera.

Zuschreibung - Das Sujet besteht aus Zuschreibungen. Eigens zugeschrieben wird ihm selten etwas - außer die Abschnitte der Folge tragen Namen: Kapitel, Akt.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Fabula

Gegen die Ludic Fabula: gesetzt und entstanden. Das Sujet ist im Corpus gesetzt, bevor gespielt wird, und für alle dasselbe. Die Fabula entsteht im Prozess, für jeden Agenten eine eigene: die Geschichte der Partie, wie sie für ihn ist - gebaut aus dem Sujet und aus dem, was sich ereignet. Bordwell nennt die Fabula, was der Betrachter aus dem Sujet konstruiert; im Spiel kommt das Geschehen als zweite Quelle hinzu.

Abgrenzung zu Ludic Narrational Structure

Gegen die Ludic Narrational Structure: Muster und Realisierung. Die Narrational Structure ist ein übertragbares Erzählgerüst - die Heldenreise, die drei Akte, Kishōtenketsu. Das Sujet ist die Folge dieses Spiels. Es realisiert eine Narrational Structure, wie eine Procedure einen Mechanism realisiert: Die Heldenreise ist das Muster, das Sujet von Ocarina of Time ihre Realisierung. Es kann auch ohne katalogisiertes Muster bestehen.

Abgrenzung zu Ludic Procedure

Gegen die Ludic Procedure: zwei Folgen auf derselben Zeit. Die Procedure bringt Rules in die Reihenfolge dieses Spiels, das Sujet Zuschreibungen. Beide sind spielspezifisch, beide zusammengesetzt durch Reihenfolge, beide haben ihre Stellen auf der Temporal Structure. Sie greifen ineinander, wo eine Regel eine Stelle des Sujets auslöst - bleiben aber verschieden: Die Procedure sagt, was geschieht, das Sujet, was davon vorzustellen ist.

Beispiele

  • Zelda: Ocarina of Time: Zwischensequenzen und Tempel in fester Folge - eine Heldenreise als Sujet.
  • Zelda: Breath of the Wild: Die Erinnerungen sind gesetzt, ihre Folge wählen die Spielenden - das Sujet ist fest, die Fabulae gehen auseinander.
  • Pandemic Legacy: Versiegelte Dossiers werden in festgelegten Monaten geöffnet; was die Welt ist, ändert sich von Partie zu Partie.
  • Werwolf: Die Erzählerin verkündet, beim Ausscheiden wird die Rolle aufgedeckt. Dass die Phasen als Nacht und Tag gelten, ist Fiction für die Temporal Structure, nicht das Sujet.
  • Minecraft: ein Sujet nur am Ende - das Gedicht nach dem Enderdrachen.
  • Schach, Go, Dwarf Fortress: Nullpunkt - die Fabulae entstehen allein aus dem Geschehen.

Erläuterung

Ein Spiel kann seine Geschichte in einer bestimmten Folge erzählen: erst der Aufbruch, dann die Prüfungen, am Ende die Rückkehr. Diese Folge, wie ihr sie festlegt, ist das Ludic Sujet.

Was die Spielenden am Ende erzählen, ist etwas anderes: ihre eigene Geschichte der Partie, die Ludic Fabula. Sie baut sich aus eurem Sujet und aus allem, was beim Spielen geschieht. Je mehr ihr festlegt, desto ähnlicher werden sich die Fabulae; je weniger, desto mehr erzählt das Spiel selbst. Beides ist eine Entscheidung - und manche Spiele brauchen gar kein Sujet.

Verwendungskontext

  • Narrative-Worksheet: Das Erlebbarkeits-Segment je Narrem legt die Stellen des Sujets fest; Zone B wählt das Erzählgerüst, das es realisiert. Das Sujet steht dort ohne eigenen Namen.
  • Tafel narratio-ductus-correspondence: Die Wendepunkte des Sujets sollen auf der Ductus-Kurve liegen.
  • Fabula-Design-Worksheet: Hier wird festgehalten, welche Fabulae aus dem Sujet entstehen sollen und welche nicht.
  • Phase: vor allem Entwicklung; in der Evaluation der Vergleich zwischen Sujet und den Fabulae der Spielenden.

Theoretische Fundierung

  • Viktor Šklovskij, O teorii prozy (1925), und Boris Tomaševskij, Teorija literatury (1925): Fabula ist die Ereignisfolge, Sujet ihre Anordnung im Werk.
  • David Bordwell, Narration in the Fiction Film (1985): Die Fabula ist, was der Betrachter aus dem Syuzhet konstruiert - LUNA übernimmt die Richtung und fügt das Geschehen der Partie als zweite Quelle hinzu.
  • Marc LeBlanc (GDC 2000), aufgenommen bei Katie Salen und Eric Zimmerman, Rules of Play (2003), und Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture” (2004): embedded gegen emergent narrative - das Gesetzte und das, was im Spiel entsteht.