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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Sujet

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Il Ludic Sujet è la fiction di un gioco nella sua sequenza: le attribuzioni di questo gioco nell’ordine in cui il corpus le stabilisce e le rende note. In Zelda: Ocarina of Time filmati e templi si susseguono in ordine fisso; in Pandemic Legacy dossier sigillati vengono aperti in mesi stabiliti; in Lupus in fabula la narratrice annuncia ciò che è accaduto, e all’eliminazione il ruolo viene rivelato.

Il sujet è composto per sequenza. I suoi posti stanno sulla Temporal Structure: un dossier di Pandemic Legacy viene aperto in un mese determinato, non in uno qualsiasi. Che i turni valgano come giorni e le fasi come capitoli, invece, non appartiene al sujet - è la fiction per la temporal structure stessa. Ciò che è nascosto e quando viene rivelato dipende dalla View Structure. Sequenza non è concatenazione: le attribuzioni non agiscono l’una sull’altra, si susseguono.

Il sujet è posto nel corpus, la fabula nasce per ciascun agente. Dal sujet e da ciò che accade nella partita ogni agente costruisce la propria Ludic Fabula. In Breath of the Wild i ricordi sono posti e chi gioca ne sceglie l’ordine: il sujet è lo stesso, le fabulae divergono.

Non ogni gioco ne ha uno. Scacchi, Go e Dwarf Fortress stanno al punto zero: le loro fabulae nascono soltanto da ciò che accade.

Che cosa non è. Il sujet non è il tema né il motivo, come la parola suggerisce in altre lingue. Non è la fabula - quella nasce, il sujet è posto. E non è la premessa: la premessa di un gioco („Ganon minaccia Hyrule”) non ha sequenza.

Nel linguaggio quotidiano

  • «storia» (in gran parte): La storia che il gioco racconta in un ordine fisso e rende nota. Non distingue ciò che il gioco determina (Ludic Sujet, nel corpus) da ciò che una partita produce (Ludic Fabula, una per ogni agente); né la ragione dell’agire dall’ordine del racconto.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - il sujet è una determinazione del corpus: la composizione specifica del gioco della Ludic Fiction, la controparte della Ludic Procedure sul lato della regolazione.

Accesso progettuale: progettabile - quale attribuzione venga posta quando e quando venga rivelata lo stabilisce chi progetta.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: il sujet è una forma speciale della Ludic Fiction - le sue attribuzioni nell’ordine di questo gioco. Realizza una Ludic Narrational Structure dove segue un’impalcatura narrativa. Presuppone una Ludic Temporal Structure: senza un’articolazione del tempo la sequenza non ha posti.
  • PROCESS: i posti del sujet vengono percorsi nel processo. Se il sujet si ramifica, pone le possibilità; quale sequenza prenda una partita si decide nel processo - la narrazione ramificata (NA-10) è perciò una combinazione denominata di fiction e regolazione.
  • AGENT–PROCESS: dal sujet viene ciò che è raccontato per progetto; dal processo ciò che accade. Da entrambi ogni agente costruisce la propria Ludic Fabula - la distinzione tra embedded ed emergent narrative.
  • FORM: la forma condiziona come un sujet viene veicolato - il filmato nel gioco digitale, la busta sigillata al tavolo, la voce della narratrice nel gioco di società.

La triade in questo concept

Regolazione - La sequenza appartiene alla fiction, i suoi inneschi alla regolazione: il filmato parte dopo il tempio, il dossier viene aperto a maggio, il ruolo viene rivelato all’eliminazione. Dove un sujet si ramifica, le regole stabiliscono i punti di decisione.

Aspetto - Il sujet appare in filmati, testi, buste, nella voce della narratrice. I suoi punti di svolta sono spesso marcati appositamente - con musica, luce, un cambio d’inquadratura.

Attribuzione - Il sujet consiste di attribuzioni. Raramente gli si attribuisce qualcosa in quanto tale - a meno che le sezioni della sequenza portino nomi: capitolo, atto.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Fabula

Rispetto alla Ludic Fabula: posto e sorta. Il sujet è posto nel corpus prima che si giochi, ed è lo stesso per tutti. La fabula nasce nel processo, una per ciascun agente: la storia della partita così com’è per lui - costruita dal sujet e da ciò che accade. Bordwell chiama fabula ciò che lo spettatore costruisce dal sjužet; nel gioco si aggiunge come seconda fonte ciò che accade.

Delimitazione da Ludic Narrational Structure

Rispetto alla Ludic Narrational Structure: modello e realizzazione. La Narrational Structure è un impianto narrativo trasferibile - il viaggio dell’eroe, i tre atti, il kishōtenketsu. Il sujet è la sequenza di questo gioco. Realizza una narrational structure come una Procedure realizza un Mechanism: il viaggio dell’eroe è il modello, il sujet di Ocarina of Time la sua realizzazione. Può esistere anche senza un modello catalogato.

Delimitazione da Ludic Procedure

Rispetto alla Ludic Procedure: due sequenze sullo stesso tempo. La procedure porta le regole nella sequenza di questo gioco, il sujet le attribuzioni. Entrambi sono specifici del gioco, entrambi composti per sequenza, entrambi hanno i loro posti sulla Temporal Structure. Si intrecciano dove una regola innesca un posto del sujet - ma restano distinti: la procedure dice che cosa accade, il sujet che cosa ne va immaginato.

Esempi

  • Zelda: Ocarina of Time: filmati e templi in ordine fisso - un viaggio dell’eroe come sujet.
  • Zelda: Breath of the Wild: i ricordi sono posti, chi gioca ne sceglie l’ordine - il sujet è fisso, le fabulae divergono.
  • Pandemic Legacy: dossier sigillati vengono aperti in mesi stabiliti; ciò che il mondo è cambia di partita in partita.
  • Lupus in fabula (Werewolf): la narratrice annuncia, all’eliminazione il ruolo viene rivelato. Che le fasi valgano come notte e giorno è fiction per la Temporal Structure, non il sujet.
  • Minecraft: un sujet solo alla fine - la poesia dopo l’Ender Dragon.
  • Scacchi, Go, Dwarf Fortress: punto zero - le fabulae nascono soltanto da ciò che accade.

Spiegazione

Un gioco può raccontare la sua storia in un certo ordine: prima la partenza, poi le prove, alla fine il ritorno. Questa sequenza, così come la stabilite, è il Ludic Sujet.

Ciò che chi gioca racconta alla fine è un’altra cosa: la propria storia della partita, la Ludic Fabula. Si costruisce dal vostro sujet e da tutto ciò che accade giocando. Più stabilite, più le fabulae si somigliano; meno stabilite, più è il gioco stesso a raccontare. Entrambe le cose sono una decisione - e alcuni giochi non hanno affatto bisogno di un sujet.

Contesto d’uso

  • Worksheet narrativo: il segmento di esperibilità per narrem stabilisce i posti del sujet; la zona B sceglie l’impianto narrativo che esso realizza. Il sujet vi compare senza un nome proprio.
  • Tavola narratio-ductus-correspondence: i punti di svolta del sujet devono stare sulla curva del ductus.
  • Worksheet di design della fabula: qui si registra quali fabulae debbano nascere dal sujet e quali no.
  • Fase: soprattutto sviluppo; nella valutazione il confronto tra il sujet e le fabulae di chi gioca.

Fondazione teorica

  • Viktor Šklovskij, O teorii prozy (1925), e Boris Tomaševskij, Teorija literatury (1925): la fabula è la successione degli eventi, il sujet la loro disposizione nell’opera.
  • David Bordwell, Narration in the Fiction Film (1985): la fabula è ciò che lo spettatore costruisce dal sjužet - LUNA ne assume la direzione e aggiunge ciò che accade nella partita come seconda fonte.
  • Marc LeBlanc (GDC 2000), ripreso da Katie Salen ed Eric Zimmerman, Rules of Play (2003), e da Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture” (2004): embedded contro emergent narrative - ciò che è posto e ciò che nasce nel gioco.