LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Sovereignty

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Sovereignty

Kategorie AGENT – CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Die Ludic Sovereignty ist die Befugnis eines Ludic Agent, Festlegungen zu treffen oder zu ändern - wer darf die Festlegungen ändern? Gemeint ist nicht der Verlauf innerhalb der Regeln; den gestalten alle Agenten mit. Gemeint sind die Festlegungen selbst: eine Hausregel einführen, als Spielleitung entscheiden, was gerade gilt, sich selbst ein Ludic Objective setzen. Was ein Agent kraft seiner Sovereignty festlegt, tritt zum Ludic Corpus hinzu. Liegt kein Corpus vor, legen die Agenten alles selbst fest: Das ist freies Spiel, mit voller Sovereignty.

Die Sovereignty ist ein Spektrum, von keiner - die Festlegungen stehen fest - bis zur vollen, und sie liegt bei einem Agenten oder wird geteilt. Ihren Umfang setzt der Corpus: Dass eine Festlegung änderbar ist, sagt die Ludic Regulation in ihrer Meta-Regelung; wer sie ändern darf, sagt die Sovereignty.

Sie ist typneutral: Auch ein Ludic Robot kann sie haben.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: AGENT–CORPUS - eine Befugnis, die beim Agenten liegt und sich auf den Corpus richtet; ihr Umfang ist im Corpus gesetzt.

Gestaltungszugang: adressierbar - Agenten sind adressierbar, nicht kontrollierbar; regulierbar ist ihr Aktionsraum, und zu ihm gehört, was sie an den Festlegungen ändern dürfen. Gestaltende räumen Sovereignty ein und begrenzen sie über die Meta-Regelung. Ob und wie die Agenten sie ausüben, bestimmen sie nicht.

Beziehungen auf der Achse:

  • AGENT: Die Sovereignty setzt einen Ludic Agent voraus; nicht jeder Agent hat sie. Gegen seinen Human Agent Habitus ist sie abgegrenzt: Befugnis gegen Neigung - wie ein Agent mit ihr umgeht, prägt sein Habitus.
  • CORPUS: Der Agent legt fest, soweit seine Sovereignty reicht. Mit der Ludic Regulation korrespondiert sie: Die Regulation sagt in ihrer Meta-Regelung, was änderbar ist, die Sovereignty, wer ändern darf. Sie ermächtigt Agenten, sich selbst Ludic Objectives zu setzen oder gestellte zu ändern; ein Objective ist gestellt oder kraft einer Befugnis gesetzt - auch die geteilte Befugnis einer Gruppe ist eine. Die Ludic Temporal Structure spannt ihren Möglichkeitsraum auf, soweit es um das Ende geht: Ist es festgelegt - ein Wert, ein Ereignis -, bleibt den Agenten darüber keine Befugnis; Endless überlässt es ihnen. Speichern und Laden sind dagegen Handeln innerhalb der Regeln - Aktionsraum, nicht Sovereignty.
  • PROCESS: Festlegungen, die im Prozess getroffen werden, sind Festlegungen wie die vorab getroffenen; sie unterscheidet der Status, nicht der Zeitpunkt.
  • AGENT–PROCESS: Wer Festlegungen ändern darf - Meta-Regelung, Legacy, Hausregel -, moduliert die Seite des Spiels am Ludic Ductus: Er verändert, wozu der Verlauf neigt, ohne ihn festzulegen.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Regulation

Gegen die Ludic Regulation: Änderbarkeit und Befugnis. Dass eine Regel änderbar ist, legt die Regulation fest - in ihrer Meta-Regelung. Wer sie ändern darf, sagt die Sovereignty. Beides ist nicht dasselbe: Ein Spiel kann Hausregeln vorsehen, ohne einer bestimmten Person die Befugnis zu geben, und eine Spielleitung kann Befugnis haben über Regeln, die das Spiel nicht als änderbar ausweist.

Abgrenzung zu Ludic Agent

Gegen den Ludic Agent: handeln, überwachen, festlegen. Jeder Agent gestaltet den Verlauf mit, durch seine Entscheidungen innerhalb der Regeln. Manche überwachen die Regeln und legen sie aus - die Schiedsrichterin, die Spielleitung; das ist die Partizipation in der Dimension Regulation. Sovereignty hat, wer die Festlegungen selbst ändern darf. Die Schiedsrichterin im Profifußball legt aus, ändert aber keine Regel; auf dem Bolzplatz ändern alle zusammen die Regeln, ohne dass jemand pfeift.

Abgrenzung zu Human Agent Habitus

Gegen den Human Agent Habitus: Befugnis und Neigung. Die Sovereignty sagt, wie viel ein Agent ändern darf; das Autoritätsverhältnis seines Habitus, wie er mit Regeln umgeht - regelkonform bis regelkreativ. Wer volle Sovereignty hat und regelkonform ist, ändert selten etwas; wer regelkreativ ist und keine hat, eckt an.

Beispiele

  • Fußball: dasselbe Spiel an beiden Enden des Spektrums. Im Profifußball sind die Regeln von außen gesetzt; niemand auf dem Platz ändert sie. Auf dem Bolzplatz liegt volle, geteilte Sovereignty bei der Gruppe: Regeln werden im Spiel ausgehandelt und neu erfunden - „der Hund zählt als neutral“.
  • Nomic: Das Ändern der Regeln nach festgelegten Meta-Regeln ist das Spiel selbst - regulierte Sovereignty in Reinform.
  • Dungeons & Dragons: Die Spielleitung setzt und setzt aus, was gerade gilt - individuelle Sovereignty, gerahmt vom Einverständnis der Gruppe.
  • Pandemic Legacy: Die Meta-Regelung gibt den Spielenden Befugnis über bestimmte Festlegungen; Karten werden zerrissen, Städte bleiben gezeichnet, und der nächste Prozess beginnt mit einem veränderten Corpus.
  • Speedrun: Die Bestzeit setzen sich die Spielenden selbst - ein Ludic Objective kraft Sovereignty.
  • Minecraft: Im Kreativmodus bauen die Spielenden frei; das ist Handeln innerhalb der Regeln. Sovereignty haben sie, wo sie die Welt einstellen - Spielmodus, Spielregeln - und sich selbst Ziele setzen.
  • Freies Kinderspiel: volle, geteilte Sovereignty - Regeln entstehen und wandeln sich im Aushandeln.

Erläuterung

Wer darf die Regeln ändern? In den meisten Spielen, an die wir zuerst denken, stehen die Regeln fest: Beim Schach zieht der Springer, wie der Springer zieht, und niemand am Brett darf das ändern. Es geht auch anders. Das Kind auf dem Spielplatz erfindet mitten im Spiel eine neue Regel. Die Spielleitung im Rollenspiel entscheidet spontan, was gerade gilt. Eine Gruppe beschließt eine Hausregel. Sie alle handeln nicht nur im Spiel - sie verändern das Spiel, während es läuft.

Das meint Ludic Sovereignty: die Befugnis, Festlegungen zu treffen oder zu ändern. Nicht die Freiheit, innerhalb der Regeln geschickt zu ziehen, sondern die Befugnis über die Regeln selbst.

Sie ist eine Skala. Keine: Die Regeln stehen fest (Schachturnier). Begrenzt: Man darf manches festlegen, aber keine Regeln - eigene Level bauen, sich selbst ein Ziel setzen. Reguliert: Man darf Regeln ändern, aber nur nach vereinbarten Regeln dafür (Hausregeln, Spielleitung, Nomic). Voll: Alles ist jederzeit änderbar (freies Kinderspiel). Die Befugnis kann bei einer Person liegen oder bei der ganzen Gruppe.

Für die Gestaltung ist eine Frage entscheidend: Wie viel Gestaltungsmacht geben wir den Spielenden? Den Rahmen setzt das Spiel selbst, mit den Regeln darüber, welche Regeln geändert werden dürfen - der Meta-Regelung.

Verwendungskontext

DimensionEinordnung
PhaseIdeenfindung (primär: Wie viel Gestaltungsmacht geben wir den Spielenden? Wo liegt das Spiel zwischen freiem und geregeltem Spiel?); Entwicklung (die Meta-Regelung ausformulieren: welche Festlegungen unter welchen Bedingungen änderbar sind); Auswertung (Deckt sich die eingeräumte Sovereignty mit der erlebten Freiheit?)
Werkzeugtypreflektierend; kein eigener Stack, keine eigene Tafel

Theoretische Fundierung

  • Peter Suber, Nomic (1982; in The Paradox of Self-Amendment, 1990): ein Spiel, in dem das Ändern der Regeln der zentrale Zug ist - die Meta-Regeln selbst werden Spielgegenstand.
  • Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play (2003): Hausregeln - die Spielenden passen die Regeln an, nach denen sie spielen.
  • Roger Caillois, Les jeux et les hommes (1958): das Kontinuum von paidia, dem freien Spiel, bis ludus, dem geregelten - das Spektrum der Sovereignty von der anderen Seite gesehen.
  • Johan Huizinga, Homo Ludens (1938): der Spielplatz als abgegrenzter Ort, an dem eigene Regeln gelten - und die Gemeinschaft, die sie trägt.

Spectrum

StufeBefugnisBeispiele
keineDie Festlegungen stehen fest und sind von außen gesetzt.Schachturnier, Profifußball
begrenzteüber einen Teil der Festlegungen - Bestimmungen, eigene Ziele -, nicht über die RegelnLevel-Editor, selbst gesetzte Bestzeit, Weltoptionen einer Sandbox
regulierteauch über Regeln, aber nach der Meta-RegelungHausregeln nach Gruppenkonsens, Spielleitung im Pen-and-Paper, Nomic
volleüber alle Festlegungen, jederzeitfreies Kinderspiel, Improvisation

Das Spektrum ist stetig; die vier Stufen sind Orientierungspunkte, keine Klassen. Es läuft parallel zum Kontinuum von freiem zu geregeltem Spiel: Volle Sovereignty ist freies Spiel.

Divisibility

Individuell oder geteilt. Sovereignty kann bei einem Agenten liegen - die Spielleitung entscheidet allein - oder bei der Gruppe, die Änderungen aushandelt. Auch geteilte Sovereignty ist gebunden. Im freiesten Spiel gelten Konventionen: Eine Änderung muss von der Gruppe angenommen werden, darf das Spiel nicht zerstören und muss zum Ludic Frame passen. Das sind keine Festlegungen eines Corpus, sondern kulturelles Wissen der Agenten; durch Absprache werden sie zur Festlegung.