Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Sovereignty
Di cosa si tratta
La Ludic Sovereignty è la facoltà di un Ludic Agent di prendere o modificare determinazioni - chi può modificare le determinazioni? Non si intende il decorso entro le regole; a quello danno forma tutti gli agenti. Si intendono le determinazioni stesse: introdurre una regola della casa, decidere come master che cosa vale in quel momento, porsi un Ludic Objective. Ciò che un agente determina in virtù della sua sovereignty si aggiunge al Ludic Corpus. Se non c’è un corpus, gli agenti determinano tutto da sé: è il gioco libero, con sovereignty piena.
La sovereignty è uno spettro, da nessuna - le determinazioni sono fisse - a piena, e spetta a un agente o è condivisa. La sua portata la pone il corpus: che una determinazione sia modificabile lo dice la Ludic Regulation nella sua meta-regolazione; chi può modificarla lo dice la sovereignty.
È neutra rispetto al tipo: anche un Ludic Robot può averla.
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: AGENT–CORPUS - una facoltà che spetta all’agente e si rivolge al corpus; la sua portata è posta nel corpus.
Accesso progettuale: indirizzabile - gli agenti sono indirizzabili, non controllabili; regolabile è il loro spazio d’azione, e ne fa parte ciò che possono modificare nelle determinazioni. Chi progetta concede sovereignty e la limita tramite la meta-regolazione. Se e come gli agenti la esercitino, non lo determina.
Relazioni sull’asse:
- AGENT: la sovereignty presuppone un Ludic Agent; non ogni agente ce l’ha. Rispetto al suo Human Agent Habitus è delimitata: facoltà contro inclinazione - come un agente la gestisca lo influenza il suo habitus.
- CORPUS: l’agente determina fin dove arriva la sua sovereignty. Con la Ludic Regulation corrisponde: la regulation dice nella sua meta-regolazione che cosa è modificabile, la sovereignty chi può modificarlo. Autorizza gli agenti a porsi Ludic Objectives o a modificare quelli posti; un objective è posto oppure fissato in virtù di una facoltà - anche la facoltà condivisa di un gruppo è una. La Ludic Temporal Structure apre lo spazio di possibilità della sovereignty per quanto riguarda la fine: se è stabilita - un valore, un evento -, agli agenti non resta alcuna facoltà su di essa; Endless la lascia a loro. Salvare e caricare, invece, è agire entro le regole - spazio d’azione, non sovereignty.
- PROCESS: le determinazioni prese nel processo sono determinazioni come quelle prese prima; le distingue lo statuto, non il momento.
- AGENT–PROCESS: chi può modificare le determinazioni - meta-regolazione, legacy, regola della casa - modula il lato del gioco del Ludic Ductus: cambia ciò verso cui il decorso tende, senza fissarlo.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Regulation
Rispetto alla Ludic Regulation: modificabilità e facoltà. Che una regola sia modificabile lo stabilisce la regulation - nella sua meta-regolazione. Chi può modificarla lo dice la sovereignty. Le due cose non coincidono: un gioco può prevedere regole della casa senza dare la facoltà a una persona determinata, e un master può avere facoltà su regole che il gioco non indica come modificabili.
Delimitazione da Ludic Agent
Rispetto al Ludic Agent: agire, sorvegliare, determinare. Ogni agente dà forma al decorso, con le sue decisioni entro le regole. Alcuni sorvegliano le regole e le interpretano - l’arbitra, il master; è la partecipazione nella dimensione regulation. La sovereignty spetta a chi può modificare le determinazioni stesse. L’arbitra nel calcio professionistico interpreta ma non cambia alcuna regola; al campetto tutti cambiano insieme le regole, senza che nessuno fischi.
Delimitazione da Human Agent Habitus
Rispetto allo Human Agent Habitus: facoltà e inclinazione. La sovereignty dice quanto un agente può modificare; il rapporto con l’autorità del suo habitus, come tratta le regole - conforme fino a creativo. Chi ha sovereignty piena ed è conforme alle regole cambia di rado qualcosa; chi è creativo e non ne ha, si scontra.
Esempi
- Calcio: lo stesso gioco ai due estremi dello spettro. Nel calcio professionistico le regole sono poste dall’esterno; nessuno in campo le cambia. Al campetto la sovereignty piena e condivisa spetta al gruppo: le regole si negoziano e si reinventano giocando - „il cane conta come neutrale“.
- Nomic: cambiare le regole secondo meta-regole stabilite è il gioco stesso - sovereignty regolata allo stato puro.
- Dungeons & Dragons: il master pone e sospende ciò che vale in quel momento - sovereignty individuale, inquadrata dal consenso del gruppo.
- Pandemic Legacy: la meta-regolazione dà a chi gioca facoltà su determinate determinazioni; le carte vengono strappate, le città restano segnate, e il processo successivo comincia con un corpus cambiato.
- Speedrun: il miglior tempo se lo pone chi gioca - un Ludic Objective in virtù della sovereignty.
- Minecraft: in modalità creativa chi gioca costruisce liberamente; è agire entro le regole. Ha sovereignty dove configura il mondo - modalità di gioco, regole di gioco - e si pone obiettivi da sé.
- Gioco libero dei bambini: sovereignty piena e condivisa - le regole nascono e cambiano nella negoziazione.
Spiegazione
Chi può cambiare le regole? Nella maggior parte dei giochi a cui pensiamo per primi, le regole sono fisse: negli scacchi il cavallo muove come muove il cavallo, e nessuno alla scacchiera può cambiarlo. Può andare diversamente. Il bambino al parco giochi inventa una regola nuova nel mezzo del gioco. Il master in un gioco di ruolo decide sul momento che cosa vale. Un gruppo stabilisce una regola della casa. Tutti loro non agiscono solo nel gioco - cambiano il gioco mentre si svolge.
È questo che intende la Ludic Sovereignty: la facoltà di prendere o modificare determinazioni. Non la libertà di muovere con abilità entro le regole, ma la facoltà sulle regole stesse.
È una scala. Nessuna: le regole sono fisse (torneo di scacchi). Limitata: si può determinare qualcosa, ma non le regole - costruire livelli propri, porsi un obiettivo. Regolata: si possono cambiare regole, ma solo secondo regole concordate per farlo (regole della casa, master, Nomic). Piena: tutto è modificabile in ogni momento (gioco libero dei bambini). La facoltà può spettare a una persona o all’intero gruppo.
Per la progettazione una domanda è decisiva: quanto potere progettuale diamo a chi gioca? La cornice la pone il gioco stesso, con le regole su quali regole possano essere cambiate - la meta-regolazione.
Contesto d’uso
| Dimensione | Collocazione |
|---|---|
| Fase | Ideazione (primaria: quanto potere progettuale diamo a chi gioca? dove si colloca il gioco tra gioco libero e regolato?); sviluppo (formulare la meta-regolazione: quali determinazioni siano modificabili a quali condizioni); valutazione (la sovereignty concessa corrisponde alla libertà vissuta?) |
| Tipo di strumento | riflessivo; nessuno stack proprio, nessuna tavola propria |
Fondazione teorica
- Peter Suber, Nomic (1982; in The Paradox of Self-Amendment, 1990): un gioco in cui cambiare le regole è la mossa centrale - le meta-regole stesse diventano oggetto di gioco.
- Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play (2003): le regole della casa - chi gioca adatta le regole secondo cui gioca.
- Roger Caillois, Les jeux et les hommes (1958): il continuum da paidia, il gioco libero, a ludus, quello regolato - lo spettro della sovereignty visto dall’altro lato.
- Johan Huizinga, Homo Ludens (1938): il campo di gioco come luogo delimitato in cui valgono regole proprie - e la comunità che le sostiene.
Spectrum
| Livello | Facoltà | Esempi |
|---|---|---|
| nessuna | Le determinazioni sono fisse e poste dall’esterno. | torneo di scacchi, calcio professionistico |
| limitata | su una parte delle determinazioni - specificazioni, obiettivi propri -, non sulle regole | editor di livelli, miglior tempo posto da sé, opzioni del mondo di una sandbox |
| regolata | anche sulle regole, ma secondo la meta-regolazione | regole della casa per consenso del gruppo, master nel gioco di ruolo carta e penna, Nomic |
| piena | su tutte le determinazioni, in ogni momento | gioco libero dei bambini, improvvisazione |
Lo spettro è continuo; i quattro livelli sono punti di orientamento, non classi. Corre parallelo al continuum dal gioco libero a quello regolato: la sovereignty piena è gioco libero.
Divisibility
Individuale o condivisa. La sovereignty può spettare a un agente - il master decide da solo - o al gruppo, che negozia i cambiamenti. Anche la sovereignty condivisa è vincolata. Nel gioco più libero valgono convenzioni: un cambiamento deve essere accettato dal gruppo, non deve distruggere il gioco e deve adattarsi al Ludic Frame. Non sono determinazioni di un corpus, ma sapere culturale degli agenti; con un accordo diventano determinazioni.