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LUNA / Kernterm / Ludic Rule

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Rule

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Eine Ludic Rule ist die Regel-Form der Regulation: Liegt diese Konstellation vor, tritt diese Wirkung ein. Wer lacht, scheidet aus. Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wird umgewandelt. Wer am Ende des Zuges mehr als sieben Karten hat, wirft ab.

Neben der Ludic Specification, die einen Wert setzt, ist sie die zweite Form, in der die Regulation festlegt: Die Specification besetzt eine Stelle, die Rule verknüpft. Wer Specifications ändert, stellt ein Spiel nach; wer Rules ändert, baut es um.

Eine Rule ist atomar - eine Konstellation, eine Wirkung - und spielspezifisch: „Der Bauer zieht ein Feld vorwärts” gilt für ein Spiel und ist deshalb nicht katalogisierbar. Übertragbar ist das Muster, das sie realisiert, der Ludic Mechanism. In eine Reihenfolge gebracht, bilden Rules eine Ludic Procedure; viele gelten auch ohne Folge, jederzeit.

Was sie nicht ist. Sie ist kein Wert: „Höchstens sieben Karten” enthält eine Specification (sieben) und eine Rule (wer mehr hat, wirft ab). Sie ist kein Muster. Und sie ist kein Träger: Sie erscheint nicht und trägt keine Zuschreibung; erscheinen kann ihre Vermittlung, der Regeltext.

Im Alltag

  • „Mechanik“ (der Term ist enger): eine einzelne Regel. Unterscheidet nicht das übertragbare Muster von der einzelnen Regel, vom Ablauf und vom Bereich mit Rückkopplung; auch nicht die Regelung im Corpus von der Handlung im Process. Benannte Kombinationen wie Worker Placement heißen im Alltag ebenfalls „Mechanik“, sind aber keine Ludic Mechanisms.
  • „Regel“ (der Term ist enger): eine Regel der Form „wenn …, dann …“ („wer lacht, scheidet aus“). Unterscheidet nicht Bestimmung und Regel: Einen Wert zu ändern ist Balancing, eine Verknüpfung zu ändern ist Redesign. Auch nicht die einzelne Regel vom Ablauf.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - Die Rule ist eine Festlegung des Corpus, die Regel-Form seiner Regulation. In der Musterordnung steht sie atomar und spielspezifisch, neben der Specification; ihr übertragbares Gegenüber ist der Mechanism.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Rules werden konstruiert, Regel für Regel.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Rule ist eine Sonderform der Ludic Regulation - Regulation in der Form der Regel - und erbt ihre Kanten. Sie legt an den Trägern fest: an Entities, Actions, Operations und den Stellen der Koordinatenstrukturen. Eine Rule verknüpft eine Konstellation und haftet deshalb oft an mehreren Trägern zugleich - an beiden Figuren, wenn im Schach eine die andere schlägt. Nicht jeder Träger trägt eine Rule: Am Tor legt die Regulation des Fußballs die Maße fest, eine Specification. Auch die Regulation eines Spiels kann ohne Rule bestehen, nur aus Specifications. Rules realisieren Mechanisms und Organisational Structures - als stehende Konfiguration oder in einer Folge. Procedures bestehen aus Rules; dieselbe Rule kann in mehreren Procedures stehen oder in keiner.
  • FORM: Ob eine Rule automatisch greift, bedingt die Form - der Algorithmus prüft die Konstellation selbst, am Tisch prüfen sie die Spielenden. Kontrolliert wird ihre Einhaltung von einer Kontrollinstanz, nicht von der Rule.
  • PROCESS: Eine Rule greift, wenn ihre Konstellation im Prozess eintritt. Sie gilt in einer Phase - initial, laufend, terminal.
  • AGENT–FORM: Auch Operations werden geregelt: berührt, geführt.
  • AGENT: Rules regeln den Aktionsraum der Agenten - was sie tun dürfen und müssen, ihre Actions. Was sie wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmen sie nicht.

Die Trias am Concept

Regelung - Die Rule ist Regelung, in ihrer Regel-Form. Jede Rule hat einen Modus: Sie erlaubt, beschränkt oder bedingt (§10).

Erscheinung - Eine Rule erscheint nicht; sie ist kein Träger. Erscheinen kann ihre Vermittlung - der Regeltext, das Symbol auf der Karte, das Tutorial. Wer diese gestaltet, hat die Darstellung gestaltet, nicht die Regel.

Zuschreibung - Eine Rule trägt keine Zuschreibung. Wer die Umwandlung des Bauern „Krönung” nennt, schreibt dem Bauern etwas zu, nicht der Regel.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Specification

Gegen die Ludic Specification: verknüpfen und besetzen. Die Specification setzt einen Wert - das Handkartenlimit ist sieben. Die Rule setzt eine Wirkung - wer mehr hat, wirft ab. Oft stecken beide in einem Satz des Regelhefts. Wer die Sieben zur Fünf macht, stellt nach; wer das Abwerfen durch Punktabzug ersetzt, baut um.

Abgrenzung zu Ludic Procedure

Gegen die Ludic Procedure: einzeln und in Folge. Eine Rule hat keine Reihenfolge; eine Procedure bringt Rules in die Reihenfolge dieses Spiels. Beim Entwerfen hilft die Frage: Ist diese Regel wirklich eine - oder steckt ein ganzer Ablauf darin, „erst dies, dann das”? Dann ist es eine Procedure.

Abgrenzung zu Ludic Mechanism

Gegen den Ludic Mechanism: Realisierung und Muster. Set Collection ist ein Muster, das es in vielen Spielen gibt. Bei Sushi Go ist es als Rule realisiert: „Drei Sashimi zählen zehn Punkte” - mit der Zehn als Specification. Beim Rommé und beim Quartett sieht dieselbe Sammlung ganz anders aus. Die Rule gilt für ein Spiel, der Mechanism wandert.

Beispiele

  • Schach: Der Bauer zieht ein Feld vorwärts (Zustand → erlaubt). Erreicht er die letzte Reihe, wird er umgewandelt (Zustand → Zuweisung). Wer eine Figur berührt, muss sie ziehen - eine Rule über die Operation.
  • Uno: Ablegen darf, wessen Karte in Farbe oder Zahl passt (Vergleich → erlaubt). Wer die vorletzte Karte ablegt, muss „Uno” rufen (Ereignis → Pflicht).
  • Sushi Go: Drei Sashimi zählen zehn Punkte (Zustand → Berechnung) - die Realisierung von Set Collection.
  • Werwolf: Wen das Dorf wählt, scheidet aus (Ereignis → Zuweisung).
  • Magic: The Gathering: Tausende einzelne Rules, die sich kombinieren - das Paradebeispiel für Atomarität und Kombinierbarkeit.

Erläuterung

Jede Spielregel lässt sich in kleine, eindeutige Bausteine zerlegen: „Wenn dies eintritt, geschieht das.” Das sind Ludic Rules. Eine Rule hat zwei Teile - was vorliegen muss und was dann geschieht - und sie gilt für euer Spiel, nicht für alle.

Beim Entwerfen hilft es, Werte und Regeln zu trennen. „Höchstens sieben Karten” sind eigentlich zwei Dinge: der Wert Sieben und die Regel, dass man abwirft, wenn man mehr hat. Den Wert dreht ihr beim Balancing; die Regel ändert ihr, wenn das Spiel umgebaut werden muss. Für den Einstieg: Nehmt eine Regel eures Lieblingsspiels und schreibt sie als „Wenn … dann …” auf - so seht ihr, wie viele einzelne Rules in einem einzigen Satz des Regelhefts stecken.

Verwendungskontext

  • Phase: vor allem Entwicklung - die Formalisierung des Regelsystems.
  • Werkzeuge: kein Stack, weil Rules spielspezifisch sind. Ausformuliert werden sie im Regulations-Worksheet (geplant); Konstellation und Wirkung aus §10 dienen als Raster.

Theoretische Fundierung

  • Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play (2003): konstitutive, operationale und implizite Regeln; Regeln als formales Fundament des Spiels.
  • Jesper Juul, Half-Real (2005): Spiele als regelbasierte Systeme mit variablem, bewertbarem Ausgang.
  • Ernest Adams, Joris Dormans, Game Mechanics (2012), und Dormans’ Werkzeug Machinations: formale Modellierung von Regelwerken als Knoten und Flüsse - Anschluss für die Formalisierung.

Aufbau einer Rule

Konstellation - was vorliegen muss:

  • ein Vergleich: Trumpf sticht, der höhere Wurf gewinnt;
  • ein Zustand: die letzte Karte in der Hand, die Figur auf der letzten Reihe;
  • ein Ereignis: wenn jemand lacht, wenn eine Figur die Zone betritt.

Wirkung - was dann geschieht:

  • etwas wird erlaubt: ablegen, ziehen, handeln;
  • etwas wird verboten oder begrenzt: nicht lachen, höchstens sieben Karten;
  • ein Zustand ändert sich - durch eine Berechnung (plus ein Punkt, Schaden abziehen) oder eine Zuweisung (die Figur wird Dame, die Rolle wechselt).

Der Modus folgt aus der Wirkung: Eine Rule, die erlaubt, ist erlaubend; eine, die verbietet oder begrenzt, beschränkend; eine, die einen Zustand ändert, bedingend. Deshalb ist „Constraint” keine Kategorie der Rule, sondern der beschränkende Modus der Regulation. Werte, mit denen Rules rechnen, sind Specifications.

Merkmale: atomar (eine Konstellation, eine Wirkung), eindeutig (bei gegebener Konstellation ein bestimmtes Ergebnis), kombinierbar (mit anderen Rules zu Procedures und stehenden Konfigurationen), spielspezifisch (gilt für ein Spiel).