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LUNA / Termine chiave / Ludic Rule

Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Rule

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Una Ludic Rule è la forma di regola della regulation: se si presenta questa costellazione, si produce questo effetto. Chi ride è eliminato. Un pedone che raggiunge l’ultima traversa viene promosso. Chi a fine turno ha più di sette carte scarta.

Accanto alla Ludic Specification, che fissa un valore, è la seconda forma in cui la regulation determina: la specification occupa un posto, la rule collega. Chi cambia le specification regola di nuovo un gioco; chi cambia le rule lo ricostruisce.

Una rule è atomica - una costellazione, un effetto - e specifica del gioco: „il pedone avanza di una casa” vale per un gioco e quindi non è catalogabile. Trasferibile è il modello che realizza, il Ludic Mechanism. Messe in un ordine, le rule formano una Ludic Procedure; molte valgono anche senza sequenza, in ogni momento.

Che cosa non è. Non è un valore: „al massimo sette carte” contiene una specification (sette) e una rule (chi ne ha di più scarta). Non è un modello. E non è un portatore: non appare e non porta attribuzioni; può apparire la sua mediazione, il testo della regola.

Nel linguaggio quotidiano

  • «meccanica» (il termine è più ristretto): una singola regola. Non distingue lo schema trasferibile dalla singola regola, dalla sequenza e dall’ambito con retroazione; né la regolazione nel corpus dall’azione nel process. Combinazioni con un nome come Worker Placement si chiamano anch’esse «meccaniche», ma non sono Ludic Mechanisms.
  • «regola» (il termine è più ristretto): una regola della forma «se …, allora …» («chi ride è eliminato»). Non distingue specification e regola: cambiare un valore è bilanciamento, cambiare un collegamento è riprogettazione; né la singola regola dalla sequenza.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - La rule è una determinazione del corpus, la forma di regola della sua regulation. Nell’ordine dei modelli sta atomica e specifica del gioco, accanto alla specification; la sua controparte trasferibile è il mechanism.

Accesso progettuale: progettabile - le rule si costruiscono, una per una.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: La rule è una forma speciale della Ludic Regulation - regulation nella forma della regola - e ne eredita gli archi. Stabilisce presso i portatori: presso entity, action, operation e i posti delle strutture di coordinate. Una rule collega una costellazione e perciò si lega spesso a più portatori insieme - a entrambi i pezzi, quando negli scacchi uno cattura l’altro. Non ogni portatore porta una rule: alla porta la regulation del calcio fissa le misure, una specification. Anche la regulation di un gioco può esistere senza rule, fatta solo di specification. Le rule realizzano mechanism e organisational structures - come configurazione stabile o dentro una sequenza. Le procedure consistono di rule; la stessa rule può stare in più procedure o in nessuna.
  • FORM: se una rule scatta automaticamente lo condiziona la forma - l’algoritmo verifica da sé la costellazione, al tavolo la verificano i giocatori. Il rispetto è controllato da un’istanza di controllo, non dalla rule.
  • PROCESS: una rule scatta quando la sua costellazione si presenta nel processo. Vale in una fase - iniziale, in corso, terminale.
  • AGENT–FORM: anche le operation sono regolate: pezzo toccato, pezzo mosso.
  • AGENT: le rule regolano lo spazio d’azione degli agenti - ciò che possono e devono fare, le loro action. Ciò che vogliono, provano e come decidono, non lo determinano.

La triade in questo concept

Regolazione - La rule è regolazione, nella sua forma di regola. Ogni rule ha un modo: permette, vincola o condiziona (§10).

Aspetto - Una rule non appare; non è un portatore. Può apparire la sua mediazione - il testo della regola, il simbolo sulla carta, il tutorial. Chi progetta questi ha progettato la presentazione, non la regola.

Attribuzione - Una rule non porta attribuzioni. Chi chiama la promozione del pedone „incoronazione” attribuisce qualcosa al pedone, non alla regola.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Specification

Rispetto alla Ludic Specification: collegare e occupare. La specification fissa un valore - il limite di carte in mano è sette. La rule fissa un effetto - chi ne ha di più scarta. Spesso entrambe stanno in una sola frase del regolamento. Chi fa del sette un cinque regola di nuovo; chi sostituisce lo scarto con una penalità di punti ricostruisce.

Delimitazione da Ludic Procedure

Rispetto alla Ludic Procedure: singola e in sequenza. Una rule non ha ordine; una procedure porta le rule nell’ordine di questo gioco. Nel progettare aiuta chiedersi: questa regola è davvero una sola - o vi si nasconde un intero svolgimento, „prima questo, poi quello”? Allora è una procedure.

Delimitazione da Ludic Mechanism

Rispetto al Ludic Mechanism: realizzazione e modello. Set collection è un modello presente in molti giochi. In Sushi Go è realizzato come rule: „tre sashimi valgono dieci punti” - con il dieci come specification. Nel ramino e nel gioco delle famiglie la stessa raccolta appare del tutto diversa. La rule vale per un gioco, il mechanism viaggia.

Esempi

  • Scacchi: il pedone avanza di una casa (stato → permesso). Se raggiunge l’ultima traversa, viene promosso (stato → assegnazione). Chi tocca un pezzo deve muoverlo - una rule sull’operation.
  • Uno: può scartare chi ha una carta uguale per colore o numero (confronto → permesso). Chi scarta la penultima carta deve dire „Uno” (evento → obbligo).
  • Sushi Go: tre sashimi valgono dieci punti (stato → calcolo) - la realizzazione di set collection.
  • Lupus in fabula (Werewolf): chi il villaggio vota è eliminato (evento → assegnazione).
  • Magic: The Gathering: migliaia di singole rule che si combinano - l’esempio per eccellenza di atomicità e combinabilità.

Spiegazione

Ogni regola di gioco si lascia scomporre in piccoli mattoni univoci: „Quando accade questo, succede quello.” Sono le Ludic Rule. Una rule ha due parti - ciò che deve presentarsi e ciò che poi accade - e vale per il vostro gioco, non per tutti.

Nel progettare aiuta separare valori e regole. „Al massimo sette carte” sono in realtà due cose: il valore sette e la regola che si scarta se se ne hanno di più. Il valore lo girate nel bilanciamento; la regola la cambiate quando il gioco va ricostruito. Per cominciare: prendete una regola del vostro gioco preferito e scrivetela come „se … allora …” - vedrete quante singole rule stanno in una sola frase del regolamento.

Contesto d’uso

  • Fase: soprattutto sviluppo - la formalizzazione del sistema di regole.
  • Strumenti: nessuno stack, perché le rule sono specifiche del gioco. Si formulano nel worksheet delle regulations (previsto); costellazione ed effetto del §10 servono da griglia.

Fondazione teorica

  • Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play (2003): regole costitutive, operative e implicite; le regole come fondamento formale del gioco.
  • Jesper Juul, Half-Real (2005): i giochi come sistemi basati su regole con esito variabile e valorizzato.
  • Ernest Adams, Joris Dormans, Game Mechanics (2012), e lo strumento di Dormans Machinations: modellazione formale dei regolamenti come nodi e flussi - un aggancio per la formalizzazione.

Struttura di una rule

Costellazione - ciò che deve presentarsi:

  • un confronto: la briscola prende, il tiro più alto vince;
  • uno stato: l’ultima carta in mano, il pezzo sull’ultima traversa;
  • un evento: quando qualcuno ride, quando una figura entra nella zona.

Effetto - ciò che poi accade:

  • qualcosa viene permesso: scartare, muovere, scambiare;
  • qualcosa viene vietato o limitato: non ridere, al massimo sette carte;
  • uno stato cambia - con un calcolo (più un punto, sottrarre danno) o un’assegnazione (il pezzo diventa regina, il ruolo cambia).

Il modo deriva dall’effetto: una rule che permette è permissiva; una che vieta o limita è restrittiva; una che cambia uno stato è condizionante. Per questo „constraint” non è una categoria della rule, ma il modo restrittivo della regulation. I valori con cui le rule calcolano sono specification.

Caratteristiche: atomica (una costellazione, un effetto), univoca (per una data costellazione un risultato determinato), combinabile (con altre rule in procedure e configurazioni stabili), specifica del gioco (vale per un gioco).