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Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Regulation

Kategorie CORPUS
Einstieg

Worum es geht

Ludic Regulation ist eine regelnde Festlegung: Sie erlaubt, beschränkt oder bedingt. Der Springer zieht im L, der Bauer schlägt schräg, das Handkartenlimit ist sieben, wer lacht, scheidet aus. Ihre Frage lautet: Wie ist es geregelt?

Sie legt in zwei Formen fest. Als Bestimmung setzt die Ludic Specification einen Parameter: Das Brett hat 8 × 8 Felder, eine Halbzeit dauert 45 Minuten. Als Regel verknüpft die Ludic Rule: Liegt diese Konstellation vor, tritt diese Wirkung ein. Balancing heißt, Specifications zu ändern; Redesign heißt, Rules zu ändern.

Als Massenbegriff ist die Regulation eines Spiels die Gesamtheit seiner regelnden Festlegungen; ein zählbares Einzelstück hat der Term nicht. Umfang und Dichte liegen auf einem Kontinuum - vom freien Kinderspiel, in dem die Regulation als Ganzes am Nullpunkt steht, bis zum Turnier mit Schiedsgericht. Am einzelnen Element hat sie keinen Nullpunkt: Jedes Element ist mindestens spezifiziert.

Was sie nicht ist. Sie ist nicht die Funktion - was ein Element bewirkt, ergibt sich aus der Regulation und ist abgeleitet. Sie konstituiert den Prozess nicht; das tun die Agenten, die das Geschehen als Spiel rahmen. Die Regulation organisiert ihn. Und eine Regel ist kein Träger: Sie erscheint nicht und trägt keine Zuschreibung. Erscheinen kann ihre Vermittlung - im Regeltext, auf der Karte, auf dem Bildschirm.

Im Alltag

  • „Mechanik“ (weitgehend): „Die Mechanik des Spiels“ im Ganzen. Unterscheidet nicht das übertragbare Muster von der einzelnen Regel, vom Ablauf und vom Bereich mit Rückkopplung; auch nicht die Regelung im Corpus von der Handlung im Process. Benannte Kombinationen wie Worker Placement heißen im Alltag ebenfalls „Mechanik“, sind aber keine Ludic Mechanisms.
  • „Regel“ (weitgehend): „Die Regeln“ eines Spiels im Ganzen. Unterscheidet nicht Bestimmung und Regel: Einen Wert zu ändern ist Balancing, eine Verknüpfung zu ändern ist Redesign. Auch nicht die einzelne Regel vom Ablauf.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: CORPUS - Die Ludic Regulation ist eine Festlegung des Corpus: eine der drei Arten, in denen der Corpus an seinen Trägern festlegt, neben Erscheinung und Zuschreibung.

Gestaltungszugang: gestaltbar - Die Regulation wird konstruiert, nicht gezogen: Regel um Regel, Wert um Wert. Mit ihr regulieren Gestaltende den Aktionsraum der Agenten; die Agenten selbst sind adressierbar, nicht kontrollierbar.

Beziehungen auf der Achse:

  • CORPUS: Die Regulation ist Teil des Ludic Corpus und legt an den Trägern fest - an Entities, Actions, Operations und den Stellen der Koordinatenstrukturen (§11). Jeder Träger ist mindestens spezifiziert. Eine Festlegung kann an mehreren Trägern haften, denn eine Rule verknüpft eine Konstellation; die Meta-Regelung haftet an keinem. Ludic Rule, Ludic Specification, Ludic Procedure und Ludic Objective sind ihre Unterarten: Regulation in der Form der Regel, der Bestimmung, der Folge, mit terminalem Geltungsbereich. Die Muster - Ludic Mechanism, Ludic Organisational Structure - gehören zu ihr, ohne selbst Festlegungen zu sein; Rules und Procedures realisieren sie (§10). Den Möglichkeitsraum der Ludic Activities spannt sie auf: welche ein Spiel bietet und wann ein Agent ihnen nachgehen kann. Mit Ludic Appearance und Ludic Fiction korrespondiert sie an den Fugen (§4).
  • FORM: Die Form spannt auf, welche Regulation realisierbar ist, und bedingt, welche Kontrollinstanzen in Frage kommen - der Algorithmus im Digitalspiel, die Schachuhr am Brett, Agenten am Tisch, im Sport und im Rollenspiel. Manche Regel muss niemand kontrollieren, weil das Material ihren Bruch unmöglich macht: Der Stein bei Vier gewinnt fällt nach unten.
  • PROCESS: Die Regulation organisiert den Prozess, ohne ihn zu konstituieren. Sie gilt in Phasen - initial, laufend, terminal. In Legacy-Spielen ändern Agenten sie während der Partie, soweit ihre Sovereignty reicht: Eine Regel ändert sich dauerhaft. Der Prozess selbst ändert sie nicht.
  • AGENT: Die Regulation spricht die Agenten an und regelt ihren Aktionsraum: was ihnen erlaubt, verboten und unter welchen Bedingungen möglich ist. Was sie wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmt sie nicht. Ob sie sich an die Regeln halten, prüft nicht die Regulation selbst, sondern eine Kontrollinstanz, und die ist variabel - ein anderer Agent (die Schiedsrichterin, die Spielleitung, die Mitspielenden), eine Maschine (die Schachuhr) oder ein Algorithmus. Sie kontrolliert die Einhaltung, nicht die Agenten. Ob eine Regel bei den Agenten greift, begrenzen Capacitas - ob sie verstanden wird - und Habitus - ob sie hingenommen wird.
  • AGENT–CORPUS: Mit der Ludic Sovereignty korrespondiert sie: Welche Festlegungen änderbar sind, sagt die Regulation selbst - ihr reflexiver Gegenstand, die Meta-Regelung -, wer sie ändern darf, die Sovereignty.
  • AGENT–PROCESS: Die Regulation wirkt am Ludic Ductus - an der Seite des Spiels - und an der Ludic Experience mit und spannt den Möglichkeitsraum der Ludic Fabula auf: Was geschehen kann, legt sie fest, was geschieht, nicht.
  • INTENT: Die Ludic Desiderata informieren die Konstruktion der Regulation.

Die Trias am Concept

Die Ludic Regulation ist selbst ein Term der Trias. Hier steht, wie sie an die beiden anderen grenzt und an sich selbst.

Erscheinung - Zeigt die Erscheinung, was das Element tut? Stacheln sehen spitz aus und verletzen; der unsichtbare Block wird zur Falle; die Springer-Figur zeigt ein Pferd, nicht den Zug. Eine Regel selbst erscheint nicht; wer ihren Regeltext gestaltet, hat die Darstellung gestaltet, nicht die Regel.

Zuschreibung - Löst die Regelung ein, was zugeschrieben ist? Was als Gold gilt, soll knapp sein. Bei Monopoly ist das Gefängnis spät im Spiel der sicherste Ort - ein Riss, den der Diskurs ludonarrative Dissonanz nennt. Eine Regel trägt keine Zuschreibung: Wer eine Einschränkung „Fluch” nennt, schreibt dem Element oder seinem Zustand etwas zu.

Regelung - Die Regulation hat einen reflexiven Gegenstand: sich selbst. Die Meta-Regelung legt fest, welche Regeln unter welchen Bedingungen änderbar sind - Hausregeln erlaubt? Varianten vereinbart? Die Reflexivität gilt auf Tiefe 1; Regeln über die Meta-Regelung werden nicht geführt.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Process

Gegen den Ludic Process: organisieren und konstituieren. Der Prozess ist das Geschehen selbst; ohne ihn gibt es kein Spiel. Zum Spiel wird ein Geschehen, weil mindestens ein Agent es so rahmt - ausdrücklich oder nach einer Konvention. Die Regulation gliedert und begrenzt, was dann geschieht, aber sie macht es nicht zum Spiel: Ein freies Kinderspiel ist ein Prozess, dessen Regulation am Nullpunkt steht.

Abgrenzung zu Ludic Sovereignty

Gegen die Ludic Sovereignty: Änderbarkeit und Befugnis. Dass eine Regel änderbar ist, legt die Regulation fest - in ihrer Meta-Regelung. Wer sie ändern darf, sagt die Sovereignty. Beides ist nicht dasselbe: Ein Spiel kann Hausregeln vorsehen, ohne einer bestimmten Person die Befugnis zu geben, und eine Spielleitung kann Befugnis haben über Regeln, die das Spiel nicht als änderbar ausweist.

Abgrenzung zu Ludic Frame

Gegen den Ludic Frame: regeln und lesen. Die Regulation legt fest, was gilt und was geschieht. Der Frame legt nichts fest; er lässt erwarten, was gelten wird. „Farm“ lässt Zyklen erwarten - welche Jahreszeiten es gibt und was sie bewirken, legt die Regulation fest.

Abgrenzung zu Ludic Narrem

Gegen das Ludic Narrem: wie etwas geregelt ist und als was es gilt. Die Regulation legt fest, wie etwas geregelt ist; das Narrem ist, als was etwas gilt. Beide treffen sich am Träger, nicht aneinander: Der Würfel ist ein Zählstein und gilt als Gold. Eine Regel trägt kein Narrem, denn sie ist kein Träger - wer eine Einschränkung „Fluch“ nennt, schreibt der verfluchten Figur etwas zu, nicht der Regel. Ob die Regelung einlöst, was das Narrem erwarten lässt - Gold soll knapp sein -, ist die Fuge zur Fiction (§4).

Beispiele

„Lachen verboten” - ein minimales Spiel, und doch mit Regulation in allen drei Modi und allen Phasen:

Funmaker in der Mittedie im Kreis
erlaubenddarf Grimassen schneiden, Gesten und Geräusche machendürfen zusehen
beschränkendmuss auf dem Stuhl bleiben, darf niemanden berührendürfen nicht lachen
bedingendwer alle zum Lachen gebracht hat, gewinntwer lacht, scheidet aus
Specificationeine Personalle anderen
Geltungsbereichinitial: eine Person wird Funmaker; terminal: der Kreis ist leer
reflexivVarianten verhandelbar: Zählt Lächeln?
  • Schach: Das Brett hat 8 × 8 Felder (Specification), der Springer zieht im L (Rule). Das L des Springers ist identitätstragend: Wer es ändert, spielt ein anderes Spiel.
  • Monopoly: Das Startkapital ist eine Specification. Hausregeln ändern sie oft - Balancing durch die Spielenden, mit der Befugnis, die ihnen die Runde gibt.
  • Digitale Spiele: Ein Patch senkt den Schaden einer Waffe von 50 auf 45 - Balancing. Ein Patch gibt ihr eine neue Fähigkeit - Redesign.
  • Kontrollinstanzen: Beim Werwolf kontrolliert die Spielleitung, beim Schach die Uhr die Bedenkzeit, im Digitalspiel der Algorithmus. Bei Vier gewinnt braucht es keine Kontrolle: Der Stein fällt nach unten.

Erläuterung

Wenn wir „Spielregeln” hören, denken wir an Regelhefte. Die Ludic Regulation umfasst mehr: alles, was in einem Spiel erlaubt, beschränkt oder bedingt ist - vom Handkartenlimit bis zur Frage, ob man die Regeln selbst ändern darf. Sie bestimmt, was die Spielenden tun dürfen, was verboten ist, wann sich etwas ändert, wer was weiß und wie das Spiel anfängt und aufhört.

Sie besteht aus zwei Sorten von Festlegungen: aus Werten - sieben Karten, 45 Minuten, 8 × 8 Felder - und aus Regeln - wenn dies, dann das. Werte zu ändern heißt, ein Spiel auszubalancieren; Regeln zu ändern heißt, es umzubauen. Wiedererkennbare Muster wie die Auktion setzt ihr in Regeln um, und mehrere Muster mit Rückkopplung ergeben ganze Gefüge wie Märkte und Kampfsysteme. Wie viel Regulation euer Spiel braucht, ist selbst eine Entscheidung: Ein freies Kinderspiel kommt fast ohne aus, ein E-Sport-Turnier nicht.

Verwendungskontext

  • Phase: vor allem Entwicklung, die Konstruktion der Regulation; in der Ideation die Richtung (kooperativ oder kompetitiv? rundenbasiert oder in Echtzeit?); in der Evaluation das Balancing - die Specifications nachstellen.
  • Werkzeuge: kein einzelner Stack, weil die atomaren Festlegungen spielspezifisch sind. Was übertragbar ist, hat Stacks: die Muster - Mechanisms, Structures - und die Arten der Objectives; dazu die Informationsarchitektur der analogen Form und die Meta-Regelung.
  • Formalisierung: Die Regulation ist der einzige Bereich, der sich vollständig formal fassen lässt - Pseudocode, Zustandsmaschinen - und damit der Anschluss an die Implementierung.

Theoretische Fundierung

  • John R. Searle, Speech Acts (1969): konstitutive Regeln schaffen die Möglichkeit eines Handelns - Schach gibt es nur durch seine Regeln -, regulative ordnen ein Handeln, das es schon gibt. Die Ludic Regulation umfasst beide.
  • Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play (2003): drei Arten von Regeln - constituative rules, der formale Kern unter dem Spiel; operational rules, die Regeln, wie das Regelheft sie nennt und die Spielenden sie befolgen; implicit rules, die ungeschriebenen Regeln des Anstands. In LUNA entspricht der Kern der Ludic Regulation, die operationale Fassung ihrer Vermittlung; die ungeschriebenen Regeln sind Konvention der Agenten, keine Festlegung des Corpus.
  • Zum Referenzbegriff Ludeme, in LUNA kein Concept: Berloquin und Borvo prägen ihn als kleinste bedeutungstragende Spieleinheit; David Parlett, The Oxford History of Board Games (1999), nutzt ihn für Vergleich und Genealogie; Cameron Browne (Ludii) als komponierbares Primitiv einer Beschreibungssprache. Die zwei Lesarten decken sich nicht - ein Grund, den Term nicht als Concept zu führen. Die Identitätsfrage trägt in LUNA die Markierung identitätstragend (§10).

Zusammensetzung

Zwei Formen der Festlegung. Eine Bestimmung besetzt eine Stelle - dieser Träger hat auf dieser Dimension diesen Wert: die Ludic Specification. Eine Regel verknüpft - liegt diese Konstellation vor, tritt diese Wirkung ein: die Ludic Rule. Bestimmungsfragen lassen sich aus Träger × Term erzeugen; Regelfragen nicht, denn sie hängen an Konstellationen. Deshalb ist Regeldesign nicht durch Ausfüllen zu erledigen.

Die Regulation setzt sich durch konditionale Verkettung zusammen, in zwei Achsen, nicht in einer Kette:

übertragbar (Muster)spielspezifisch (Realisierung)
zusammengesetztLudic Organisational Structure - ein Markt, ein Kampfsystem; durch RückkopplungLudic Procedure - die Abfolge dieses Spiels; durch Reihenfolge
atomarLudic Mechanism - Auktion, PlacementLudic Rule und Ludic Specification

Realisiert wird waagerecht: Ein Mechanism wird zur Procedure oder zu einer stehenden Konfiguration von Rules; eine Organisational Structure wird zu einer Konfiguration aus Procedures und Rules. Übertragbar und damit katalogisierbar sind nur die Muster; Rules und Specifications gelten für ein Spiel. Die rechte Spalte ist Regulation in einer bestimmten Form, ihre Concepts sind Unterarten der Regulation; die linke gehört zur Regulation, ohne selbst Festlegung zu sein. Mehrere Mechanisms ohne Rückkopplung bilden eine benannte Kombination: Worker Placement ist Placement, Priority und Schedule.

Identitätstragend ist eine Markierung, kein Term: Festlegungen, deren Änderung ein anderes Spiel ergäbe - das L des Springers, das Abseits. Die Markierung gilt je Spiel und kann an einer Rule, einem Mechanism oder einer Structure hängen.

Koordinaten

  • Modus, die eigene Achse der Regulation: erlaubend (Permissions), beschränkend (Constraints), bedingend (Conditions). Der Modus-Test: X ist genau dann ein Modus, wenn sich innerhalb von X nicht wieder erlauben, beschränken und bedingen lässt - sonst ist X ein Gegenstand oder ein Geltungsbereich. Beim Gestalten wird der Modus gewählt, in der Analyse ergibt er sich aus der Festlegung.
  • Form: Bestimmung (Specification) oder Regel (Rule), §10.
  • Gegenstand: die Träger - Entity (Handkartenlimit), Action (der Bauer zieht ein Feld), die Stellen der Koordinatenstrukturen (Halbzeit und Schachuhr in der Temporal, Feldgröße in der Spatial, Rollen und Teams in der Social, verdeckte Karten in der View Structure) und die Operation (berührt, geführt). Reflexiv: die Regulation selbst, die Meta-Regelung. Die elf Gegenstände der Fassung v2.3 gehen darin auf.
  • Geltungsbereich: initial (Aufbau, Startaufstellung), laufend (die Zugregeln), terminal (Endbedingung, Wertung).
  • Kohärenzmodus: an der Fuge zur Fiction - kongruent, kontrastiv, offen (§4).

Sechs Leitfragen - ein Werkstattinstrument, quer zu den Koordinaten: Was ist erlaubt? Was ist verboten oder begrenzt? Wann passiert was? (die drei Modi) · Wer weiß was? (die View Structure) · Können die Regeln geändert werden? (die Meta-Regelung) · Wie fängt es an, und wie hört es auf? (der Geltungsbereich).

Eigenschaften

  • Konstruiert, nicht gezogen: Frames, Motivationen und Situationen geben Impulse; die Regulation wird systematisch gebaut. Werkzeuge für sie sind Konstruktionswerkzeuge, keine Impulskarten.
  • Die Regulation regelt, sie kontrolliert nicht selbst: Ob eine Regel eingehalten wird, prüft eine Kontrollinstanz - ein anderer Agent, eine Maschine, ein Algorithmus. Wo ein Algorithmus kontrolliert, ist die Formalisierung die Regel selbst; wo die Schiedsrichterin, die Gruppe oder die Schachuhr kontrolliert, ist sie ein Modell der Regel. Manche Regel braucht keine Kontrolle, weil das Material ihren Bruch unmöglich macht. Welche Kontrollinstanzen in Frage kommen, bedingt die Ludic Form.
  • Dichte als Kontinuum: von minimaler Regulation - wenige ausdrückliche Regeln, viel Verhandlung, hohe Ludic Sovereignty - bis zu maximaler - umfassendes Regelwerk, feste Abläufe, geringe Sovereignty.