LUNA (in sviluppo)
LUNA / Termine chiave / Ludic Regulation

Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Regulation

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Ludic Regulation è una determinazione regolativa: permette, vincola o condiziona. Il cavallo muove a L, il pedone cattura in diagonale, il limite di carte in mano è sette, chi ride è eliminato. La sua domanda è: Come è regolato?

Determina in due forme. Come determinazione di un valore, la Ludic Specification fissa un parametro: la scacchiera ha 8 × 8 case, un tempo dura 45 minuti. Come regola, la Ludic Rule collega: se si presenta questa costellazione, si produce questo effetto. Bilanciare significa cambiare specification; riprogettare significa cambiare rule.

Come termine di massa, la regulation di un gioco è l’insieme delle sue determinazioni regolative; il termine non ha un singolo elemento numerabile. Ampiezza e densità stanno su un continuum - dal gioco libero dei bambini, in cui la regulation nel suo insieme sta al punto zero, fino al torneo con arbitro. Presso il singolo elemento non ha punto zero: ogni elemento è almeno specificato.

Che cosa non è. Non è la funzione - ciò che un elemento produce risulta dalla regulation ed è derivato. Non costituisce il processo; lo fanno gli agenti che incorniciano l’accadere come gioco. La regulation lo organizza. E una regola non è un portatore: non appare e non porta attribuzioni. Può apparire la sua mediazione - nel testo delle regole, sulla carta, sullo schermo.

Nel linguaggio quotidiano

  • «meccanica» (in gran parte): «La meccanica del gioco» nel suo insieme. Non distingue lo schema trasferibile dalla singola regola, dalla sequenza e dall’ambito con retroazione; né la regolazione nel corpus dall’azione nel process. Combinazioni con un nome come Worker Placement si chiamano anch’esse «meccaniche», ma non sono Ludic Mechanisms.
  • «regola» (in gran parte): «Le regole» di un gioco nel loro insieme. Non distingue specification e regola: cambiare un valore è bilanciamento, cambiare un collegamento è riprogettazione; né la singola regola dalla sequenza.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - La Ludic Regulation è una determinazione del corpus: uno dei tre modi in cui il corpus determina presso i suoi portatori, accanto ad aspetto e attribuzione.

Accesso progettuale: progettabile - La regulation si costruisce, non si pesca: regola dopo regola, valore dopo valore. Con essa chi progetta regola lo spazio d’azione degli agenti; gli agenti stessi sono indirizzabili, non controllabili.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: la regulation è parte del Ludic Corpus e stabilisce presso i portatori - presso entities, actions, operations e i posti delle strutture di coordinate (§11). Ogni portatore è almeno specificato. Una determinazione può aderire a più portatori, perché una rule collega una costellazione; la meta-regolazione non aderisce a nessuno. Ludic Rule, Ludic Specification, Ludic Procedure e Ludic Objective sono i suoi sottotipi: regulation nella forma della regola, della determinazione di valore, della sequenza, con ambito di validità terminale. I modelli - Ludic Mechanism, Ludic Organisational Structure - le appartengono senza essere essi stessi determinazioni; rule e procedure li realizzano (§10). Apre lo spazio di possibilità delle Ludic Activities: quali un gioco offra e quando un agente possa dedicarvisi. Con Ludic Appearance e Ludic Fiction corrisponde alle giunture (§4).
  • FORM: la forma delimita quale regulation sia realizzabile e condiziona quali istanze di controllo entrano in gioco - l’algoritmo nel gioco digitale, l’orologio degli scacchi alla scacchiera, gli agenti al tavolo, nello sport e nel gioco di ruolo. Alcune regole non devono essere controllate da nessuno, perché il materiale rende impossibile infrangerle: la pedina di Forza quattro cade in basso.
  • PROCESS: la regulation organizza il processo senza costituirlo. Vale per fasi - iniziale, in corso, terminale. Nei giochi legacy gli agenti la modificano durante la partita, fin dove arriva la loro Sovereignty: una regola cambia in modo permanente. Il processo stesso non la modifica.
  • AGENT: la regulation si rivolge agli agenti e regola il loro spazio d’azione: che cosa è loro permesso, che cosa è vietato e a quali condizioni qualcosa è possibile. Che cosa vogliano, provino e come decidano, non lo determina. Se si attengano alle regole non lo verifica la regulation stessa, ma un’istanza di controllo, e questa è variabile - un altro agente (l’arbitra, chi conduce, chi gioca insieme), una macchina (l’orologio degli scacchi) o un algoritmo. Controlla il rispetto delle regole, non gli agenti. Se una regola faccia presa sugli agenti lo limitano Capacitas - se viene compresa - e Habitus - se viene accettata.
  • AGENT–CORPUS: con la Ludic Sovereignty corrisponde: quali determinazioni siano modificabili lo dice la regulation stessa - il suo oggetto riflessivo, la meta-regolazione -, chi può modificarle, la sovereignty.
  • AGENT–PROCESS: la regulation concorre al Ludic Ductus - dal lato del gioco - e alla Ludic Experience e apre lo spazio di possibilità della Ludic Fabula: stabilisce che cosa può accadere, non che cosa accade.
  • INTENT: le Ludic Desiderata informano la costruzione della regulation.

La triade in questo concept

La Ludic Regulation è essa stessa un termine della triade. Qui si dice come confina con gli altri due e con se stessa.

Aspetto - L’aspetto mostra che cosa fa l’elemento? Le punte sembrano aguzze e feriscono; il blocco invisibile diventa una trappola; il pezzo del cavallo mostra un cavallo, non la mossa. Una regola in sé non appare; chi progetta il suo testo ha progettato la presentazione, non la regola.

Attribuzione - La regolazione mantiene ciò che è attribuito? Ciò che vale come oro deve essere scarso. In Monopoly la prigione è, a partita avanzata, il posto più sicuro - una frattura che il discorso chiama dissonanza ludonarrativa. Una regola non porta attribuzioni: chi chiama un vincolo „maledizione” attribuisce qualcosa all’elemento o al suo stato.

Regolazione - La regulation ha un oggetto riflessivo: se stessa. La meta-regolazione stabilisce quali regole sono modificabili e a quali condizioni - regole della casa ammesse? varianti concordate? La riflessività vale a profondità 1; regole sulla meta-regolazione non vengono considerate.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Process

Rispetto al Ludic Process: organizzare e costituire. Il processo è l’accadere stesso; senza di esso non c’è gioco. Un accadere diventa gioco perché almeno un agente lo incornicia così - esplicitamente o per convenzione. La regulation articola e delimita ciò che poi accade, ma non ne fa un gioco: il gioco libero dei bambini è un processo la cui regulation sta al punto zero.

Delimitazione da Ludic Sovereignty

Rispetto alla Ludic Sovereignty: modificabilità e facoltà. Che una regola sia modificabile lo stabilisce la regulation - nella sua meta-regolazione. Chi può modificarla lo dice la sovereignty. Le due cose non coincidono: un gioco può prevedere regole della casa senza dare a una persona precisa la facoltà, e un master può avere facoltà su regole che il gioco non indica come modificabili.

Delimitazione da Ludic Frame

Rispetto al Ludic Frame: regolare e leggere. La regulation stabilisce che cosa vale e che cosa accade. Il frame non stabilisce nulla; fa attendere che cosa varrà. „Fattoria“ fa attendere dei cicli - quali stagioni ci siano e che cosa producano lo stabilisce la regulation.

Delimitazione da Ludic Narrem

Rispetto al Ludic Narrem: come qualcosa è regolato e come che cosa vale. La regulation stabilisce come qualcosa è regolato; il narrem è ciò come cui qualcosa vale. Le due si incontrano presso il portatore, non l’una con l’altra: il cubetto è un segnalino e vale come oro. Una regola non porta alcun narrem, perché non è un portatore - chi chiama un vincolo „maledizione“ attribuisce qualcosa alla figura maledetta, non alla regola. Se la regolazione mantiene ciò che il narrem fa attendere - l’oro deve essere scarso - è la giuntura con la fiction (§4).

Esempi

„Vietato ridere” - un gioco minimo, eppure con regulation in tutti e tre i modi e in tutte le fasi:

chi fa ridere, al centrochi sta nel cerchio
permissivopuò fare smorfie, gesti e rumoripuò guardare
restrittivodeve restare sulla sedia, non può toccare nessunonon può ridere
condizionantechi ha fatto ridere tutti vincechi ride è eliminato
specificationuna personatutti gli altri
ambito di validitàiniziale: una persona diventa chi fa ridere; terminale: il cerchio è vuoto
riflessivovarianti negoziabili: il sorriso conta?
  • Scacchi: la scacchiera ha 8 × 8 case (specification), il cavallo muove a L (rule). La L del cavallo è identitaria: chi la cambia gioca un altro gioco.
  • Monopoly: il capitale iniziale è una specification. Le regole della casa lo cambiano spesso - bilanciamento da parte di chi gioca, con la facoltà che il gruppo le dà.
  • Giochi digitali: una patch abbassa il danno di un’arma da 50 a 45 - bilanciamento. Una patch le dà una nuova abilità - riprogettazione.
  • Istanze di controllo: in Lupus in fabula controlla chi conduce, negli scacchi l’orologio il tempo di riflessione, nel gioco digitale l’algoritmo. In Forza quattro non serve alcun controllo: la pedina cade in basso.

Spiegazione

Quando sentiamo „regole del gioco”, pensiamo ai regolamenti. La Ludic Regulation comprende di più: tutto ciò che in un gioco è permesso, limitato o condizionato - dal limite di carte in mano alla domanda se si possano cambiare le regole stesse. Stabilisce che cosa chi gioca può fare, che cosa è vietato, quando qualcosa cambia, chi sa che cosa e come il gioco comincia e finisce.

È fatta di due tipi di determinazioni: di valori - sette carte, 45 minuti, 8 × 8 case - e di regole - se questo, allora quello. Cambiare i valori significa bilanciare un gioco; cambiare le regole significa ricostruirlo. Modelli riconoscibili come l’asta si traducono in regole, e più modelli con retroazione formano interi sistemi come mercati e sistemi di combattimento. Quanta regulation serva al vostro gioco è essa stessa una decisione: il gioco libero dei bambini se la cava quasi senza, un torneo di e-sport no.

Contesto d’uso

  • Fase: soprattutto sviluppo, la costruzione della regulation; nell’ideazione la direzione (cooperativo o competitivo? a turni o in tempo reale?); nella valutazione il bilanciamento - regolare le specification.
  • Strumenti: nessuno stack unico, perché le determinazioni atomiche sono specifiche del gioco. Ciò che è trasferibile ha stack: i modelli - Mechanisms, Structures - e i tipi di Objectives; inoltre l’architettura dell’informazione della forma analogica e la meta-regolazione.
  • Formalizzazione: la regulation è l’unico ambito che si lascia cogliere in modo interamente formale - pseudocodice, macchine a stati - e quindi il collegamento con l’implementazione.

Fondazione teorica

  • John R. Searle, Speech Acts (1969): le regole costitutive creano la possibilità di un agire - gli scacchi esistono solo attraverso le loro regole -, quelle regolative ordinano un agire che esiste già. La Ludic Regulation comprende entrambe.
  • Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play (2003): tre tipi di regole - le constituative rules, il nucleo formale sotto il gioco; le operational rules, le regole come le enuncia il regolamento e come le seguono i giocatori; le implicit rules, le regole non scritte del buon comportamento. In LUNA il nucleo corrisponde alla Ludic Regulation, la versione operativa alla sua comunicazione; le regole non scritte sono una convenzione degli agenti, non una determinazione del corpus.
  • Sul termine di riferimento ludema, in LUNA non un concept: Berloquin e Borvo lo coniano come la più piccola unità di gioco portatrice di significato; David Parlett, The Oxford History of Board Games (1999), lo usa per confronto e genealogia; Cameron Browne (Ludii) come primitivo componibile di un linguaggio di descrizione. Le due letture non coincidono - uno dei motivi per non tenere il termine come concept. In LUNA la questione dell’identità è portata dalla marcatura identitaria (§10).

Composizione

Due forme di determinazione. Una determinazione di valore occupa un posto - questo portatore ha su questa dimensione questo valore: la Ludic Specification. Una regola collega - se si presenta questa costellazione, si produce questo effetto: la Ludic Rule. Le domande di valore si generano da portatore × termine; quelle di regola no, perché dipendono da costellazioni. Per questo il design delle regole non si esaurisce compilando.

La regulation si compone per concatenazione condizionale, su due assi, non in una catena:

trasferibile (modello)specifico del gioco (realizzazione)
compostoLudic Organisational Structure - un mercato, un sistema di combattimento; per retroazioneLudic Procedure - la sequenza di questo gioco; per ordine
atomicoLudic Mechanism - asta, placementLudic Rule e Ludic Specification

Si realizza in orizzontale: un mechanism diventa una procedure o una configurazione stabile di rule; una organisational structure diventa una configurazione di procedure e rule. Solo i modelli sono trasferibili e quindi catalogabili; rule e specification valgono per un gioco. La colonna di destra è regulation in una forma determinata, i suoi concept sono sottotipi della regulation; quella di sinistra appartiene alla regulation senza essere essa stessa determinazione. Più mechanism senza retroazione formano una combinazione denominata: il worker placement è placement, priority e schedule.

Identitaria è una marcatura, non un termine: determinazioni la cui modifica darebbe un altro gioco - la L del cavallo, il fuorigioco. La marcatura vale per gioco e può legarsi a una rule, a un mechanism o a una structure.

Coordinate

  • Modo, l’asse proprio della regulation: permissivo (permissions), restrittivo (constraints), condizionante (conditions). Il test del modo: X è un modo esattamente quando all’interno di X non si possono di nuovo distinguere permettere, vincolare e condizionare - altrimenti X è un oggetto o un ambito di validità. Nella progettazione il modo si sceglie, nell’analisi deriva dalla determinazione.
  • Forma: determinazione di valore (specification) o regola (rule), §10.
  • Oggetto: i portatori - Entity (limite di carte in mano), Action (il pedone avanza di una casa), i posti delle strutture di coordinate (tempo di gioco e orologio negli scacchi nella temporal, dimensione del campo nella spatial, ruoli e squadre nella social, carte coperte nella view structure) e la Operation (pezzo toccato, pezzo mosso). Riflessivo: la regulation stessa, la meta-regolazione. Gli undici oggetti della versione 2.3 vi confluiscono.
  • Ambito di validità: iniziale (preparazione, posizione di partenza), in corso (le regole di mossa), terminale (condizione di fine, punteggio).
  • Modo di coerenza: alla giuntura con la fiction - congruente, contrastivo, aperto (§4).

Sei domande guida - uno strumento di laboratorio, trasversale alle coordinate: Che cosa è permesso? Che cosa è vietato o limitato? Quando succede che cosa? (i tre modi) · Chi sa che cosa? (la View Structure) · Si possono cambiare le regole? (la meta-regolazione) · Come comincia e come finisce? (l’ambito di validità).

Proprietà

  • Costruita, non pescata: frame, motivazioni e situazioni danno impulsi; la regulation si costruisce in modo sistematico. I suoi strumenti sono strumenti di costruzione, non carte d’impulso.
  • La regulation regola, non controlla essa stessa: se una regola viene rispettata lo verifica un’istanza di controllo - un altro agente, una macchina, un algoritmo. Dove controlla un algoritmo, la formalizzazione è la regola stessa; dove controllano l’arbitra, il gruppo o l’orologio degli scacchi, è un modello della regola. Alcune regole non hanno bisogno di controllo, perché il materiale rende impossibile infrangerle. Quali istanze di controllo entrino in gioco lo condiziona la Ludic Form.
  • Densità come continuum: da una regulation minima - poche regole esplicite, molta negoziazione, alta Ludic Sovereignty - a una massima - un regolamento completo, procedure fisse, bassa sovereignty.