Rahmbegriff - Referenzfunktion
Ludic Process
Worum es geht
Der Ludic Process ist das Geschehen, das mindestens ein Ludic Agent als Spiel rahmt - Batesons „this is play“. Er ist konstitutiv: Ohne Prozess kein Spiel. Gerahmt wird ausdrücklich („Lass uns spielen“, die angesetzte Partie) oder nach einer gesellschaftlichen Konvention, nach der ein solches Geschehen Spiel ist: Das Ligaspiel, das Kartenspiel am Stammtisch, das Fangen auf dem Schulhof muss niemand eigens zum Spiel erklären. Beteiligt ist, wer so rahmt; anwesend sein muss er nicht.
Die Rahmung ist ein Definitionsakt, kein gehaltener Aufmerksamkeitszustand. Er hat einen Agenten, einen Gegenstand - dieses Geschehen - und eine Reichweite: diese Partie, diese Sitzung, dieses Turnier. Aus ihm stammt die zeitliche Abgrenzung des Prozesses: Er beginnt mit dem Akt und endet, wenn der Rahmen aufgelöst wird oder seine Reichweite ausläuft. Die Spielenden gehen essen, und die Partie läuft weiter, wie in der Halbzeit. Der Akt bezieht sich auf das einzelne Geschehen: Der Ludic Corpus legt fest, was ein Spiel wäre; der Akt sagt, dass dieses eines ist. Was danach kommt, ist Artefakt - wer ein Let’s Play ansieht, sieht die Aufzeichnung eines Prozesses, nicht einen.
Die Rahmung ist konstruktiv, nicht ontologisch, und braucht keinen Konsens: Es genügt ein Agent, der rahmt; andere können dasselbe Geschehen anders auffassen. Freiwilligkeit der Teilhabe ist nicht konstitutiv. Der Prozess umfasst das ganze Spektrum - vom Kind, das frei mit einem Ball spielt, bis zum Turnier. Ein Prozess ohne Corpus ist freies Spiel; liegt ein Corpus vor, spannt er den Möglichkeitsraum auf, in dem der Prozess verläuft.
Im Alltag
- „Partie“ (der Term ist weiter): Ein einzelner, abgegrenzter Durchgang eines Spiels („eine Partie Schach“, „die angesetzte Partie“).
- „Spiel“ (weitgehend): Das Geschehen, das als Spiel gerahmt wird („beim Spiel“, „nur ein Spiel“). Unterscheidet nicht den Bestand an Festlegungen (Ludic Corpus) und das Geschehen (Ludic Process): Gestaltet wird der Corpus, gespielt wird im Process. Das Englische trennt game und play, aber nicht an derselben Stelle.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: PROCESS - die konstitutive Mitte der Bezugsachse und die Wurzel ihres Zweigs. Agent und Prozess setzen einander voraus: Ein Mensch ist Ludic Agent, indem er an einem Prozess teilhat; ein Prozess ist Prozess, weil mindestens ein Agent ihn dazu macht. Das ist die einzige wechselseitige Abhängigkeit auf der Achse.
Gestaltungszugang: anzielbar - ermöglicht, nicht gestaltet. Gestaltet wird die Festlegung, ermöglicht wird der Prozess, erhofft wird das Erleben. Wie eine Partie verläuft, legt niemand fest; angezielt wird sie über Corpus und Form und im Spieltest geprüft.
Zwei Seiten: Der Prozess hat die Seite des Spiels - die Prozesse, die ein Spiel zulässt - und die Seite der Partie, dieses eine Geschehen. Kanten aus Form und Corpus treffen die Seite des Spiels, die übrigen die der Partie.
Beziehungen auf der Achse:
- AGENT: Mindestens ein Agent macht das Geschehen zum Prozess (Rahmung); jeder Prozess setzt Agenten voraus, die an ihm teilhaben - Mensch, Tier, Ludic Robot. Teilhabe und Rahmung sind zwei verschiedene Aussagen. In jedem Stand bestimmt der Prozess den Aktionsraum jedes Agenten - was dieser als Nächstes tun kann. Was die Agenten wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmt er nicht.
- CORPUS: Der Corpus spannt den Möglichkeitsraum für Prozesse auf; ein Prozess hat höchstens einen, freies Spiel keinen. Ludic Regulation und Ludic Temporal Structure gliedern die Partie, ohne sie zu konstituieren; ein Prozess kann ohne sie auskommen. Ludic Activities laufen in ihm ab. Der Prozess selbst verändert den Corpus nicht - ein Geschehen legt nichts fest; ändern können ihn die Agenten, soweit ihre Ludic Sovereignty reicht, auch während der Partie.
- FORM: Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum dessen auf, was geschehen kann - auch ohne Corpus. Jeder Prozess ist in mindestens einer Form realisiert.
- AGENT–PROCESS: Im Prozess entstehen die vier Ergebnisse, getragen vom Agenten: Ludic Fabula, Ludic Experience, Ludic Ductus, Ludic Effectus. Er informiert die Fabula: Aus ihm kommt, was sich ereignet; jede Fabula gehört zu einer Partie. Die Ludic Agent Situation begrenzt, ob und wie gut ein Prozess in einer Form zustande kommt.
- Außerhalb der Achse: Die Ludic Desiderata informieren die Seite des Spiels - welche Verläufe angezielt sind.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Corpus
Gegen den Ludic Corpus: Ereignis und Festlegung. Der Corpus ist, was für einen Prozess gelten soll; der Prozess ist, was geschieht. Beide trennt der Status, nicht der Zeitpunkt: Eine Hausregel, mitten in der Partie beschlossen, ist Festlegung; der Zug, mit dem jemand sie nutzt, ist Ereignis. Der Prozess ist konstitutiv, der Corpus optional - und ein Corpus, der nur vorliegt, ist noch kein Spiel.
Abgrenzung zu Ludic Temporal Structure
Gegen die Ludic Temporal Structure: Abgrenzung und Gliederung. Dass ein Prozess anfängt und endet, kommt aus der Rahmung. Die Temporal Structure gliedert ihn von innen - Runden, Züge, Phasen, eine Spieluhr - und legt fest, wann eine Partie regulär vorbei ist. Ein Prozess ohne Temporal Structure ist möglich: Das freie Spiel endet, wenn die Kinder nach Hause gehen.
Abgrenzung zu Ludic Fabula
Gegen die Ludic Fabula: das eine Geschehen und die vielen Geschichten. Eins ist das Geschehen, der Prozess; viele sind die Fabulae. Jeder Agent hat seine eigene Fabula - die Ereignisse der Partie, wie sie für ihn sind -, und sie können deckungsgleich sein, aber nie identisch. Bei Werwolf kennt jeder einen anderen Teil desselben Prozesses.
Beispiele
- Halbzeit: Fünfzehn Minuten spielt niemand, und die Partie läuft weiter - die Rahmung ist ein Akt, kein Dauerzustand.
- Die Turnierleitung verlässt den Saal: Sie bleibt beteiligt; die Partien sind angesetzt, ob jemand zusieht oder nicht.
- Fangen auf dem Schulhof: Niemand erklärt es zum Spiel - die Konvention genügt, sobald ein Kind sie auf dieses Geschehen anwendet, indem es mitläuft.
- Ein Kind spielt mit einem Ball: ein Prozess ohne Corpus, freies Spiel. Erfindet es Regeln und verwirft sie wieder, bleibt es frei.
- Let’s Play: Wer zusieht, sieht die Aufzeichnung eines Prozesses. Der Prozess war, als gespielt wurde.
- Engine gegen Engine: Ein Lauf, den niemand als Partie angesetzt hat, ist kein Prozess, sondern ein Verlauf im Corpus. Setzt jemand das Match an, ist es einer - auch wenn niemand zusieht.
- Pandemic Legacy: Jede Partie ist ein eigener Prozess. Während der Partie ändern die Spielenden den Corpus, soweit die Meta-Regelung es ihnen erlaubt; aus dem veränderten geht die nächste hervor.
Erläuterung
Jedes Spiel beginnt mit einem Moment, in dem jemand sagt oder zeigt: „Wir spielen.“ Manchmal muss das niemand sagen - beim Fußballspiel oder beim Fangen auf dem Schulhof wissen alle, was gilt. Was dann geschieht, bis die Partie vorbei ist, ist der Ludic Process: das lebendige Geschehen, das wir Spiel nennen. Er ist kein Ding und kein Objekt. Er existiert, solange gespielt wird.
Ob ein Kind frei mit einem Ball spielt, ob eine Gruppe sich unterwegs Regeln ausdenkt oder ob ein Turnier ausgetragen wird - immer gibt es einen Ludic Process. Er verbindet alle Formen des Spiels.
Der Ludic Process braucht zweierlei: mindestens jemanden, der das Geschehen als Spiel nimmt, und die Spielenden, die daran teilhaben. Alles Weitere - Regeln, Spielsteine, Punkte, Gewinner - legt ihr fest. Das macht den Prozess möglich, aber nicht wirklich: Wie eine Partie verläuft, entscheiden die, die spielen.
Theoretische Fundierung
- Bateson, „A Theory of Play and Fantasy“ (1955): die Metakommunikation „this is play“ - der Spielrahmen, den ein Agent im Rahmungsakt anwendet.
- Goffman, Rahmen-Analyse: die Modulation - ein Geschehen, das sonst ernst wäre, wird zu Spiel; aus Kämpfen wird Raufen.
- Huizinga, Homo Ludens: Spiel als zeitlich und räumlich abgegrenzte Handlung. LUNA übernimmt die zeitliche Seite und verzichtet auf die räumliche Metapher des „Zauberkreises“: Die Abgrenzung kommt aus dem Akt, nicht aus einem Ort.
- Leontjew, Tätigkeit, Bewußtsein, Persönlichkeit: Tätigkeit, Handlung, Operation - die Ebenen, auf denen sich der Prozess beschreiben lässt.