Termine quadro - funzione di riferimento
Ludic Process
Di cosa si tratta
Il Ludic Process è l’accadere che almeno un Ludic Agent inquadra come gioco - il „this is play“ di Bateson. È costitutivo: senza processo nessun gioco. L’inquadramento avviene esplicitamente („giochiamo“, la partita fissata) o secondo una convenzione sociale per cui un tale accadere è gioco: la partita di campionato, le carte al bar con gli amici, acchiapparello in cortile non devono essere dichiarati gioco da nessuno. Coinvolto è chi inquadra così; presente non deve esserlo.
L’inquadramento è un atto di definizione, non uno stato di attenzione mantenuto. Ha un agente, un oggetto - questo accadere - e una portata: questa partita, questa sessione, questo torneo. Da esso deriva la delimitazione temporale del processo: comincia con l’atto e finisce quando la cornice viene sciolta o la sua portata si esaurisce. Chi gioca va a mangiare e la partita prosegue, come nell’intervallo. L’atto riguarda il singolo accadere: il Ludic Corpus stabilisce che cosa sarebbe un gioco; l’atto dice che questo lo è. Ciò che viene dopo è artefatto - chi guarda un Let’s Play vede la registrazione di un processo, non un processo.
L’inquadramento è costruttivo, non ontologico, e non richiede consenso: basta un agente che inquadri; altri possono intendere lo stesso accadere diversamente. La volontarietà della partecipazione non è costitutiva. Il processo abbraccia l’intero spettro - dal bambino che gioca liberamente con una palla al torneo. Un processo senza corpus è gioco libero; se c’è un corpus, esso apre lo spazio di possibilità in cui il processo si svolge.
Nel linguaggio quotidiano
- «gioco» (in gran parte): Ciò che accade quando qualcosa è inquadrato come gioco («durante il gioco», «è solo un gioco»). Non distingue l’insieme delle determinazioni (Ludic Corpus) dall’accadere (Ludic Process): si progetta il corpus, si gioca nel process. L’inglese separa game e play, ma non lungo la stessa linea.
- «partita» (il termine è più ampio): Un singolo svolgimento delimitato di un gioco («una partita a scacchi»).
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: PROCESS - il centro costitutivo dell’asse di riferimento e la radice del suo ramo. Agente e processo si presuppongono a vicenda: un essere umano è Ludic Agent prendendo parte a un processo; un processo è processo perché almeno un agente lo rende tale. È l’unica dipendenza reciproca sull’asse.
Accesso progettuale: perseguibile - reso possibile, non progettato. Si progetta la determinazione, si rende possibile il processo, si spera l’esperienza. Come vada una partita non lo stabilisce nessuno; lo si persegue tramite corpus e forma e lo si verifica nel playtest.
Due lati: il processo ha il lato del gioco - i processi che un gioco ammette - e il lato della partita, questo singolo accadere. Gli archi da forma e corpus toccano il lato del gioco, gli altri quello della partita.
Relazioni sull’asse:
- AGENT: almeno un agente rende l’accadere un processo (inquadramento); ogni processo presuppone agenti che vi prendono parte - umano, animale, Ludic Robot. Partecipazione e inquadramento sono due affermazioni diverse. In ogni stato il processo determina lo spazio d’azione di ogni agente - che cosa può fare dopo. Ciò che gli agenti vogliono, provano e come decidono, non lo determina.
- CORPUS: il corpus apre lo spazio di possibilità per i processi; un processo ne ha al più uno, il gioco libero nessuno. Ludic Regulation e Ludic Temporal Structure articolano la partita senza costituirla; un processo può farne a meno. Le Ludic Activities vi hanno luogo. Il processo stesso non cambia il corpus - un accadere non stabilisce nulla; a cambiarlo possono essere gli agenti, fin dove arriva la loro Ludic Sovereignty, anche durante la partita.
- FORM: la Ludic Form apre lo spazio di possibilità di ciò che può accadere - anche senza corpus. Ogni processo è realizzato in almeno una forma.
- AGENT–PROCESS: nel processo nascono i quattro esiti, portati dall’agente: Ludic Fabula, Ludic Experience, Ludic Ductus, Ludic Effectus. Il processo informa la Fabula: da esso viene ciò che accade; ogni fabula appartiene a una partita. La Ludic Agent Situation limita se e quanto bene un processo si realizzi in una forma.
- Fuori dall’asse: le Ludic Desiderata informano il lato del gioco - quali svolgimenti sono perseguiti.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Corpus
Rispetto al Ludic Corpus: evento e determinazione. Il corpus è ciò che deve valere per un processo; il processo è ciò che accade. Li separa lo status, non il momento: una regola della casa decisa a metà partita è determinazione; la mossa con cui qualcuno la sfrutta è evento. Il processo è costitutivo, il corpus facoltativo - e un corpus che si limita a giacere lì non è ancora un gioco.
Delimitazione da Ludic Temporal Structure
Rispetto alla Ludic Temporal Structure: delimitazione e articolazione. Che un processo cominci e finisca viene dall’inquadramento. La temporal structure lo articola dall’interno - round, turni, fasi, un orologio di gioco - e stabilisce quando una partita è regolarmente conclusa. Un processo senza temporal structure è possibile: il gioco libero finisce quando i bambini tornano a casa.
Delimitazione da Ludic Fabula
Rispetto alla Ludic Fabula: l’unico accadere e le molte storie. Uno è l’accadere, il processo; molte sono le fabulae. Ogni agente ha la propria fabula - gli eventi della partita come sono per lui -, e possono coincidere ma non essere mai identiche. In Lupus in fabula ciascuno conosce una parte diversa dello stesso processo.
Esempi
- Intervallo: per quindici minuti nessuno gioca, e la partita prosegue - l’inquadramento è un atto, non uno stato permanente.
- La direzione del torneo lascia la sala: resta coinvolta; le partite sono fissate, che qualcuno guardi o no.
- Acchiapparello in cortile: nessuno lo dichiara gioco - basta la convenzione, appena un bambino la applica a questo accadere correndo insieme agli altri.
- Un bambino gioca con una palla: un processo senza corpus, gioco libero. Se inventa regole e le scarta di nuovo, resta libero.
- Let’s Play: chi guarda vede la registrazione di un processo. Il processo c’era mentre si giocava.
- Motore contro motore: un’esecuzione che nessuno ha fissato come partita non è un processo, ma un decorso nel corpus. Se qualcuno fissa il match, lo è - anche se nessuno guarda.
- Pandemic Legacy: ogni partita è un processo a sé. Durante la partita chi gioca modifica il corpus, fin dove la meta-regolazione lo consente; dal corpus modificato nasce la successiva.
Spiegazione
Ogni gioco comincia con un momento in cui qualcuno dice o mostra: „Giochiamo.“ A volte non c’è bisogno di dirlo - a una partita di calcio o ad acchiapparello in cortile tutti sanno che cosa vale. Ciò che accade poi, finché la partita è finita, è il Ludic Process: l’accadere vivo che chiamiamo gioco. Non è una cosa né un oggetto. Esiste finché si gioca.
Che un bambino giochi liberamente con una palla, che un gruppo si inventi regole strada facendo o che si disputi un torneo - c’è sempre un Ludic Process. Collega tutte le forme di gioco.
Il Ludic Process ha bisogno di due cose: almeno qualcuno che prenda l’accadere come gioco, e chi gioca e vi prende parte. Tutto il resto - regole, pedine, punti, vincitori - lo stabilite voi. Questo rende il processo possibile, ma non reale: come vada una partita lo decidono quelli che giocano.
Fondazione teorica
- Bateson, „A Theory of Play and Fantasy“ (1955): la metacomunicazione „this is play“ - la cornice di gioco che un agente applica nell’atto di inquadramento.
- Goffman, Frame Analysis: la modulazione (keying) - un accadere che altrimenti sarebbe serio diventa gioco; dal combattere nasce la lotta per gioco.
- Huizinga, Homo Ludens: il gioco come azione delimitata nel tempo e nello spazio. LUNA ne adotta il lato temporale e rinuncia alla metafora spaziale del „cerchio magico“: la delimitazione viene dall’atto, non da un luogo.
- Leont’ev, Activity, Consciousness, and Personality: attività, azione, operazione - i livelli su cui il processo si può descrivere.