Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Pattern
Worum es geht
Ein Ludic Pattern ist eine benannte, feste Konfiguration von Festlegungen in allgemeiner Form. Es gehört keinem einzelnen Spiel: Es wandert zwischen Spielen, ist darum katalogisierbar, und in jedem Spiel, das es aufnimmt, realisieren es dessen eigene Festlegungen - Rules und Procedures, Zuschreibungen und ein Sujet. Es zielt auf ein Erleben; das Erleben ist sein Ziel, nicht sein Bestandteil.
Das Ludic Pattern ist der Oberbegriff der Muster. Seine Sonderformen sind der Ludic Mechanism und die Ludic Organisational Structure in der Regulation, das Ludic Argumentum und die Ludic Narrational Structure in der Fiction. Ohne Sonderform sind die benannten Kombinationen seine Ausprägungen, aus einem Term oder aus mehreren: Worker Placement verbindet mehrere Mechanisms, das Faction System Festlegungen aus Regulation und Fiction. Welcher Art ein Muster ist, sagt seine Dimension pattern_kind (§10).
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: CORPUS - ein Spiel nimmt Muster in seinen Corpus auf und realisiert sie dort durch seine Festlegungen. Anders als seine Sonderformen gehört das Ludic Pattern keinem Term der Trias allein: Es umfasst Muster der Regulation, der Fiction und solche über beide.
Gestaltungszugang: gestaltbar - welche Muster ein Spiel aufnimmt, wie es sie realisiert, welche es verbindet oder austauscht. Ob die Spielenden ein Muster als solches erkennen, ist nicht gestaltbar: Die Musterlesbarkeit ergibt sich aus den drei Termen am Muster.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Vier Concepts sind Sonderformen des Ludic Pattern - Mechanism, Organisational Structure, Argumentum, Narrational Structure. Jede ist ein Pattern und erbt seine Kanten; unter den Patterns sind keine, eine oder viele jeder Sonderform. Realisiert wird ein Muster durch die Festlegungen des Spiels - Rule und Procedure realisieren den Mechanism, die Procedure die Organisational Structure, das Sujet die Narrational Structure. Benannte Kombinationen bestehen aus Festlegungen und anderen Mustern, aus einem Term oder aus mehreren.
- FORM: Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum auf, in dem sich Muster realisieren lassen.
- AGENT–CORPUS: Der Ludic Frame begrenzt, welche Muster in ihm kohärent sind.
- AGENT: Realisiert in einem Spiel, ordnen Muster den Aktionsraum der Agenten und schaffen die Dilemmata, zwischen denen sie entscheiden - bei der Auktion: wie hoch bieten, wann aussteigen. Was die Agenten wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmen sie nicht.
- AGENT–PROCESS: Muster zielen auf Ludic Experience und Ludic Ductus - Hub-and-Spoke auf den Rhythmus aus Aufbruch und Rückkehr.
- INTENT: Die Ludic Desiderata leiten die Wahl der Muster an.
Die Trias am Concept
Ein Ludic Pattern lebt in einem Term oder in mehreren; welche Lage vorliegt, entscheidet der Aspekttest.
Regelung - die Muster der Regulation: Mechanism und Organisational Structure, dazu benannte Kombinationen wie Worker Placement oder Hub-and-Spoke. Auch eine Raumanlage mit Regelung bleibt hier, denn die Werte der Koordinatenstrukturen setzt die Regulation.
Zuschreibung - die Muster der Fiction: Argumentum und Narrational Structure. Ihre Bausteine sind Narrems; das Narrem selbst ist kein Muster.
Erscheinung - Die Appearance bildet keine eigenen Muster; sie komponiert nicht. In Muster geht sie nur über benannte Kombinationen ein, die mehrere Terme verbinden: 2.5D verbindet eine Raumanlage in der Ebene mit einer Erscheinung, die Tiefe zeigt.
Über die Termgrenze - Manche benannte Kombination braucht konstitutiv mehr als einen Term; eine Sonderform kann sie deshalb nicht sein: Die Verzweigte Erzählung verbindet ein Erzählgerüst mit Entscheidungspunkten der Regulation, das Faction System feste Teams und asymmetrische Regeln mit einer zugeschriebenen Identität.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Procedure
Gegen die Festlegungen eines Spiels: übertragbar gegen spielspezifisch. Die Ludic Procedure ist die exakte Ablaufbeschreibung in diesem Spiel; sie realisiert ein Muster - die Auktion ist in Modern Art als Procedure realisiert, in Ra als eine andere. Ebenso realisieren Rules einen Mechanism als stehende Konfiguration und das Ludic Sujet ein Erzählgerüst. Was nur einem Spiel gilt, ist Festlegung, kein Muster (Stack-Test).
Abgrenzung zu Ludic Activity
Gegen die Ludic Activity: Konfiguration gegen Bereich. Jagen erfordert verschiedene Actions - beobachten, anschleichen, schießen -, ist aber keine feste Konfiguration von Festlegungen; die Activity bündelt Actions nach der Sache. Ein Muster ist fest: Worker Placement ist in jedem Spiel Platzieren, Vorrang und die Rückkehr der Figuren am Rundenende.
Abgrenzung zu Ludic Frame
Gegen den Ludic Frame: realisiert gegen abgeleitet. Auch ein Frame ist benannt, übertragbar und katalogisiert - Western, Roguelike. Er ist aber ein Interpretationsschema: Aus ihm werden Festlegungen abgeleitet, er wird nicht durch sie realisiert. Ein Roguelike legt dauerhaften Tod und prozedural erzeugte Ebenen nahe; was das leistet, sind Muster und Festlegungen, nicht der Frame.
Abgrenzung zu Ludic Narrem
Gegen das Ludic Narrem: Konfiguration gegen Einheit. Das Narrem ist übertragbar wie ein Muster - Gold wandert von Spiel zu Spiel -, aber es ist der Gehalt einer einzelnen Zuschreibung, ohne innere Gliederung. Atomar ist auch der Mechanism, aber in einem anderen Sinn: Er ist aus keinem anderen Muster zusammengesetzt, in sich aber gegliedert. Ein Muster der Fiction setzt Narrems zusammen - das Argumentum Rettung verbindet ein bedrohtes Objekt, eine Bedrohung und eine Zeit, die drängt.
Beispiele
- Auction, ein Mechanism: Preisfindung durch Gebote - in Modern Art und Ra je anders realisiert.
- Market, eine Organisational Structure: Angebot und Preis wirken aufeinander zurück - der Rohstoffmarkt in Power Grid verteuert, was viele kaufen.
- Rettung, ein Argumentum: Pandemic (die Menschheit vor Seuchen), Zelda: Breath of the Wild (Hyrule vor Ganon), Shadow of the Colossus (eine geliebte Person).
- Heldenreise, eine Narrational Structure: Das Sujet von Zelda: Ocarina of Time realisiert sie in festen Tempeln und Zwischensequenzen.
- Worker Placement, eine benannte Kombination aus Placement, Priority und Schedule: Agricola, Viticulture.
- Hub-and-Spoke, eine benannte Kombination aus Raumanlage und Regelung - der Hub ist sicher, die Spokes gefährlich: Hades, Monster Hunter: World, Destiny 2.
- Verzweigte Erzählung, eine benannte Kombination über zwei Terme, aus Erzählgerüst und Entscheidungspunkten: Mass Effect, Detroit: Become Human.
- Faction System, eine benannte Kombination über zwei Terme, aus festen Teams, asymmetrischen Regeln und zugeschriebener Identität: StarCraft, Root.
- 2.5D, eine benannte Kombination über zwei Terme, aus einer Raumanlage in der Ebene und einer Erscheinung mit Tiefe: Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Octopath Traveler.
Erläuterung
Ein Muster ist, was man von einem Spiel ins nächste mitnehmen kann. Die Auktion aus Modern Art steckt auch in Ra, die Rettung der Welt in Pandemic wie in Zelda. Ein Muster hat einen Namen, man findet es in Katalogen, und jedes Spiel setzt es auf seine Weise um - mit eigenen Regeln, eigenen Abläufen, eigenen Zuschreibungen.
Nicht jeder Name in einem Katalog ist ein Muster. Die „englische Auktion“ ist eine Einstellung der Auktion - offen bieten, Gebote steigen - und damit ein Werteetikett. Das „Rasterfeld“ sagt nur, wie der Raum angelegt ist. Ein Muster bringt mehr mit als Werte: eine feste Konfiguration, die man gestalten, zerlegen und austauschen kann. Was passiert, wenn man in Worker Placement den Vorrang durch eine Auktion ersetzt?
Manche Muster leben in den Regeln, manche in der Fiktion, manche verbinden beides. Die Verzweigte Erzählung braucht ein Erzählgerüst und Entscheidungen, die die Regeln festlegen. Wer ein solches Muster übernimmt, übernimmt beide Teile.
Verwendungskontext
- Stacks: Mechanisms, Organisational Structures, Argumenta und Narrational Structures sind Muster-Stacks. Benannte Kombinationen stehen dort, wo sie gebraucht werden - Hub-and-Spoke im Raum-Stack, das Faction System im Structures-Stack; Stacks sind Werkzeuge, die Einordnung gilt der Karte.
- Klassifikation externer Kataloge: Was die Entscheidungsleiter bis Stufe 4 trägt, ist ein Ludic Pattern; Stufe 4 sagt seine Art.
- Gestaltung: Muster austauschen und neu verbinden - die Designpattern-Referenz zerlegt Patterns in Mechanisms, damit sich fragen lässt, was eine Variation bewirkt.
- Analyse: Welche Muster nutzt ein Spiel, und wie realisiert es sie?
Theoretische Fundierung
- Christopher Alexander u. a., A Pattern Language (1977): benannte, übertragbare Lösungen mit Kontext und Zusammenhang - der Ursprung des Musterbegriffs in der Gestaltung.
- Bernd Kreimeier, „The Case for Game Design Patterns“ (2002): der Anschluss an das Spiel.
- Staffan Björk und Jussi Holopainen, Patterns in Game Design (2005), und Geoffrey Engelstein und Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design (2019): die beiden Kataloge, an denen LUNA die Musterebene geprüft hat - 480 Einträge, davon 69 benannte Kombinationen (2 über mehrere Terme), 22 term-interne Muster, 262 Werteetiketten.
- Cameron Browne (2021) bestimmt das Ludem als Informationseinheit, die zwischen Spielen übertragen werden kann; Jaakko Stenros und Markus Montola, The Rule Book (2024), nennen die Patterns von Björk und Holopainen „essentially abstracted and generalized ludemes“. Beide belegen die übertragbare Musterebene unabhängig von LUNA.
Subdimensionen
pattern_kind - die Art des Musters. Zwei Werte, die einander ausschließen:
term_internal- term-internes Muster: eine Ausprägung einer der vier Sonderformen; lebt in einem Term. Auction, Market, Rettung, Heldenreise.named_combination- benannte Kombination: mehrere Festlegungen mit eigenem Namen und ohne Sonderform, aus einem Term - in der Regulation ohne Rückkopplung - oder aus mehreren. Worker Placement, Hub-and-Spoke, Hidden Movement; über mehrere Terme Verzweigte Erzählung, Iterative Erzählung, Faction System.
An Ausprägungen der Sonderformen ist der Wert immer term_internal und wird abgeleitet; gesetzt wird er an den direkten Ausprägungen des Ludic Pattern. Werteetiketten haben keinen Wert: Sie sind keine Ausprägung, sondern ein Wert am Parameter eines Musters. Woraus ein Muster besteht und ob es mehrere Terme verbindet, steht nicht im Feld, sondern als Zerlegung an der Ausprägung.