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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Pattern

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Un Ludic Pattern è una configurazione denominata e fissa di determinazioni in forma generale. Non appartiene a nessun gioco singolo: passa da un gioco all’altro, è perciò catalogabile, e in ogni gioco che lo accoglie lo realizzano le determinazioni proprie di quel gioco - rules e procedures, attribuzioni e un sujet. Mira a un’esperienza; l’esperienza è il suo fine, non una sua parte.

Il Ludic Pattern è il termine generale dei pattern. Le sue forme particolari sono il Ludic Mechanism e la Ludic Organisational Structure nella regulation, il Ludic Argumentum e la Ludic Narrational Structure nella fiction. Senza forma particolare, le combinazioni denominate ne sono le istanze, da un termine o da più termini: il Worker Placement unisce più mechanisms, il faction system unisce determinazioni di regulation e fiction. Di che tipo sia un pattern lo dice la sua dimensione pattern_kind (§10).

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - un gioco accoglie pattern nel proprio corpus e li realizza lì tramite le proprie determinazioni. A differenza delle sue forme particolari, il Ludic Pattern non appartiene a un solo termine della triade: comprende pattern della regulation, della fiction e pattern che attraversano entrambe.

Accesso progettuale: progettabile - quali pattern un gioco accoglie, come li realizza, quali combina o sostituisce. Se chi gioca riconosce un pattern come tale non è progettabile: la leggibilità del pattern deriva dai tre termini nel pattern.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: quattro concept sono forme speciali del Ludic Pattern - Mechanism, Organisational Structure, Argumentum, Narrational Structure. Ciascuna è un pattern e ne eredita le relazioni; fra i pattern ci sono nessuna, una o molte di ciascuna forma speciale. Un pattern è realizzato dalle determinazioni del gioco - Rule e Procedure realizzano il Mechanism, la Procedure la Organisational Structure, il Sujet la Narrational Structure. Le combinazioni denominate sono fatte di determinazioni e di altri pattern, di un termine o di più termini.
  • FORM: la Ludic Form apre lo spazio di possibilità in cui i pattern si possono realizzare.
  • AGENT–CORPUS: il Ludic Frame limita quali pattern sono coerenti al suo interno.
  • AGENT: realizzati in un gioco, i pattern ordinano lo spazio d’azione degli agenti e creano i dilemmi tra cui decidono - nell’asta: quanto offrire, quando ritirarsi. Che cosa gli agenti vogliano, sentano e come decidano, non lo determinano.
  • AGENT–PROCESS: i pattern mirano alla Ludic Experience e al Ludic Ductus - l’hub-and-spoke al ritmo di partenza e ritorno.
  • INTENT: i Ludic Desiderata orientano la scelta dei pattern.

La triade in questo concept

Un Ludic Pattern vive in un termine o in più termini; quale sia il caso lo decide il test dell’aspetto.

Regolazione - i pattern della regulation: Mechanism e Organisational Structure, oltre a combinazioni denominate come il Worker Placement o l’hub-and-spoke. Anche un impianto spaziale con regolazione resta qui, perché i valori delle strutture di coordinate li fissa la regulation.

Attribuzione - i pattern della fiction: Argumentum e Narrational Structure. I loro elementi sono i Narrems; il narrem stesso non è un pattern.

Aspetto - L’appearance non forma pattern propri; non compone. Entra nei pattern solo tramite combinazioni denominate che uniscono più termini: il 2.5D unisce un impianto nel piano a un aspetto che mostra profondità.

Oltre il confine del termine - Alcune combinazioni denominate richiedono in modo costitutivo più di un termine; per questo non possono essere una forma particolare: la narrazione ramificata unisce un’impalcatura narrativa a punti di decisione della regulation, il faction system unisce squadre fisse e regole asimmetriche a un’identità attribuita.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Procedure

Rispetto alle determinazioni di un gioco: trasferibile contro specifico. La Ludic Procedure è la descrizione esatta dello svolgimento in questo gioco; realizza un pattern - l’asta è realizzata come una procedure in Modern Art, come un’altra in Ra. Allo stesso modo le Rules realizzano un mechanism come configurazione stabile e il Ludic Sujet realizza un’impalcatura narrativa. Ciò che vale per un solo gioco è determinazione, non pattern (test dello stack).

Delimitazione da Ludic Activity

Rispetto alla Ludic Activity: configurazione contro ambito. Cacciare richiede diverse actions - osservare, appostarsi, sparare -, ma non è una configurazione fissa di determinazioni; l’activity raggruppa le actions secondo la materia. Un pattern è fisso: il Worker Placement è in ogni gioco piazzamento, precedenza e il ritorno delle pedine a fine round.

Delimitazione da Ludic Frame

Rispetto al Ludic Frame: realizzato contro derivato. Anche un frame è denominato, trasferibile e catalogato - western, roguelike. Ma è uno schema interpretativo: da esso si derivano determinazioni, non è realizzato da esse. Un roguelike suggerisce la morte permanente e livelli generati proceduralmente; a ottenerlo sono pattern e determinazioni, non il frame.

Delimitazione da Ludic Narrem

Rispetto al Ludic Narrem: configurazione contro unità. Il narrem è trasferibile come un pattern - l’oro passa da un gioco all’altro -, ma è il contenuto di una singola attribuzione, senza articolazione interna. Atomico è anche il Mechanism, ma in un altro senso: non è composto da nessun altro pattern, ma è articolato al suo interno. Un pattern della fiction compone narrems - l’argumentum salvataggio unisce un oggetto minacciato, una minaccia e un tempo che stringe.

Esempi

  • Auction, un Mechanism: formazione del prezzo tramite offerte - realizzata in modo diverso in Modern Art e Ra.
  • Market, una Organisational Structure: offerta e prezzo agiscono l’uno sull’altro - il mercato delle risorse in Power Grid rincara ciò che molti comprano.
  • Salvataggio, un Argumentum: Pandemic (l’umanità dalle epidemie), Zelda: Breath of the Wild (Hyrule da Ganon), Shadow of the Colossus (una persona amata).
  • Viaggio dell’eroe, una Narrational Structure: il sujet di Zelda: Ocarina of Time la realizza in templi e sequenze fissi.
  • Worker Placement, una combinazione denominata di Placement, Priority e Schedule: Agricola, Viticulture.
  • Hub-and-spoke, una combinazione denominata di impianto spaziale e regolazione - l’hub è sicuro, gli spoke pericolosi: Hades, Monster Hunter: World, Destiny 2.
  • Narrazione ramificata, una combinazione denominata su due termini, di impalcatura narrativa e punti di decisione: Mass Effect, Detroit: Become Human.
  • Faction system, una combinazione denominata su due termini, di squadre fisse, regole asimmetriche e identità attribuita: StarCraft, Root.
  • 2.5D, una combinazione denominata su due termini, di un impianto nel piano e di un aspetto con profondità: Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Octopath Traveler.

Spiegazione

Un pattern è ciò che si può portare da un gioco al successivo. L’asta di Modern Art si ritrova in Ra, salvare il mondo in Pandemic come in Zelda. Un pattern ha un nome, lo si trova nei cataloghi, e ogni gioco lo realizza a modo suo - con regole proprie, svolgimenti propri, attribuzioni proprie.

Non ogni nome in un catalogo è un pattern. L’„asta inglese” è un’impostazione dell’asta - offerte aperte, rilanci crescenti - e quindi un’etichetta di valore. La „griglia” dice solo come è disposto lo spazio. Un pattern porta più dei valori: una configurazione fissa che si può progettare, scomporre e sostituire. Che cosa succede se nel Worker Placement si sostituisce la precedenza con un’asta?

Alcuni pattern vivono nelle regole, alcuni nella finzione, alcuni uniscono entrambe. La narrazione ramificata richiede un’impalcatura narrativa e decisioni fissate dalle regole. Chi adotta un tale pattern ne adotta entrambe le parti.

Contesto d’uso

  • Stack: mechanisms, organisational structures, argumenta e narrational structures sono stack di pattern. Le combinazioni denominate stanno dove servono - l’hub-and-spoke nello stack spaziale, il faction system nello stack delle structures; gli stack sono strumenti, la classificazione vale per la carta.
  • Classificazione di cataloghi esterni: ciò che la scala decisionale porta fino al livello 4 è un Ludic Pattern; il livello 4 ne dice il tipo.
  • Progettazione: sostituire e ricombinare pattern - il riferimento dei design pattern scompone i pattern in mechanisms, così che ci si possa chiedere che cosa produce una variazione.
  • Analisi: Quali pattern usa un gioco, e come li realizza?

Fondazione teorica

  • Christopher Alexander e altri, A Pattern Language (1977): soluzioni denominate e trasferibili, con contesto e connessioni - l’origine del concetto di pattern nella progettazione.
  • Bernd Kreimeier, „The Case for Game Design Patterns” (2002): il collegamento al gioco.
  • Staffan Björk e Jussi Holopainen, Patterns in Game Design (2005), e Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design (2019): i due cataloghi su cui LUNA ha verificato il livello dei pattern - 480 voci, di cui 69 combinazioni denominate (2 su più termini), 22 pattern interni al termine, 262 etichette di valore.
  • Cameron Browne (2021) definisce il ludema come unità di informazione trasferibile tra giochi; Jaakko Stenros e Markus Montola, The Rule Book (2024), chiamano i pattern di Björk e Holopainen „essentially abstracted and generalized ludemes”. Entrambi attestano il livello trasferibile dei pattern indipendentemente da LUNA.

Subdimensioni

pattern_kind - il tipo di pattern. Due valori che si escludono a vicenda:

  • term_internal - pattern interno al termine: un’istanza di una delle quattro forme particolari; vive in un termine. Auction, market, salvataggio, viaggio dell’eroe.
  • named_combination - combinazione denominata: più determinazioni con un nome proprio e senza forma particolare, di un termine - nella regulation senza retroazione - o di più termini. Worker Placement, hub-and-spoke, Hidden Movement; su più termini narrazione ramificata, narrazione iterativa, faction system.

Per le istanze delle forme particolari il valore è sempre term_internal ed è derivato; viene impostato sulle istanze dirette del Ludic Pattern. Le etichette di valore non hanno valore: non sono istanze, ma un valore del parametro di un pattern. Di che cosa consista un pattern, e se unisca più termini, non sta nel campo, ma come scomposizione nell’istanza.