Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Narrem
Worum es geht
Ein Ludic Narrem ist die kleinste Einheit fiktionaler Wahrheit - das, als was etwas gilt: Gold, Blut, Macht, Leben. Die Zuschreibung heftet es an einen Träger: „Der rote Würfel gilt als Blut.”
Das Narrem ist übertragbar. Leben wandert von Spiel zu Spiel; dass dieser Würfel Blut ist, gilt für ein Spiel. Dasselbe Narrem kann an verschiedenen Trägern haften - Macht in einem Punkt, einem Thron, einer Krone -, und derselbe Träger kann verschiedene tragen: der rote Würfel als Blut oder als Energie.
Ein Narrem bringt ein Feld mit. Wer den Würfel Gold nennt, setzt mit, dass er wertvoll und knapp ist. Das Zugeschriebene ist gesetzt, das Mitgesetzte impliziert; beides ist fiktional wahr.
Was es nicht ist. Es ist keine Bedeutung: Bedeutung ergibt sich aus allen drei Termen der Trias und ist abgeleitet. Es ist keine Relation: Die Verbindung zum Träger ist die Zuschreibung. Und es ist keine Erscheinung: Gold sagt, als was etwas gilt, nicht wie es aussieht.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: CORPUS - Das Narrem gehört zur Ludic Fiction: Es ist das, was eine Zuschreibung an einen Träger heftet. Es ist übertragbar und atomar, aber kein Muster - keine Konfiguration von Festlegungen, sondern der Gehalt einer einzelnen Zuschreibung. Für das Übertragbare steht es wie der Mechanism auf der Seite der Regulation; sein spielspezifisches Gegenstück ist die Zuschreibung, wie die Rule.
Gestaltungszugang: gestaltbar - Welche Narrems ein Spiel verwendet und an welche Träger sie geheftet werden, legen die Gestaltenden fest.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Das Narrem ist Teil des Ludic Argumentum: Jede Prämisse setzt sich aus mindestens einem Narrem zusammen, und dasselbe Narrem kann in keiner oder in vielen stehen. Es füllt die Narrational Structure mit Inhalt; ohne Narrems bleibt sie ein leeres Gerüst. Die Ludic Appearance gibt einem zugeschriebenen Narrem Gestalt, ohne mit ihm identisch zu sein. An der Fiction selbst hängt es mit keiner Kante: Teil der Fiction eines Spiels ist die Zuschreibung.
- FORM: Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum der Narrems auf; dasselbe Narrem trägt am Tisch und digital - Gold ist im Brettspiel wie im Digitalspiel Gold.
- PROCESS: Die Folge, in der die Zuschreibungen eines Spiels gesetzt und bekannt werden, ordnet das Ludic Sujet.
- AGENT–CORPUS: Der Ludic Frame begrenzt, welche Narrems in ihm kohärent sind - im Western der Sheriffstern, nicht das Laserschwert. Zum kulturellen Wissen gehören auch Konventionen: feste Verbindungen einer Erscheinung mit einem Narrem, das rote Herz als Leben.
- AGENT–PROCESS: Auf der Seite des Spiels gehen die zugeschriebenen fiktionalen Wahrheiten in die Ludic Fabula jedes Agenten ein - beim Schach, dass der König fiel; beim Go gehen keine ein.
- AGENT: Ein Narrem legt fest, als was etwas gilt; ob die Agenten es sich vorstellen und was sie dabei wollen und fühlen, bestimmt es nicht. Auch Agenten schreiben Narrems zu - verabredet oder emergent: Beim Go „lebt” eine Gruppe. Diese Zuschreibungen gehören nicht zum Corpus.
Die Trias am Concept
Regelung - Ein Narrem regelt nichts, aber sein Feld weckt Erwartungen an die Regulation: Was als Gold gilt, soll knapp sein. Löst die Regelung das nicht ein, entstehen Kohärenzkosten.
Erscheinung - Ein zugeschriebenes Narrem bekommt meist durch eine Erscheinung Gestalt. Wie ähnlich sie ihm ist, misst die Ikonizität: der gerenderte Goldnugget, die stilisierte Springer-Figur, der gelbe Würfel.
Zuschreibung - Das Narrem ist, was zugeschrieben wird; die Zuschreibung heftet es an einen Träger dieses Spiels.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Fiction
Gegen die Ludic Fiction: Einheit und Wahrheit. Das Narrem ist die übertragbare Einheit - Gold. Die Fiction ist die fiktionale Wahrheit an einem Träger dieses Spiels - dass dieser Würfel Gold ist -, und als Massenbegriff die Gesamtheit dieser Wahrheiten, die Spielwelt. Das Narrem ist, was zugeschrieben wird; die Fiction ist, was durch die Zuschreibung gilt.
Abgrenzung zu Ludic Entity
Gegen die Ludic Entity: Gehalt und Ding. Die Entity ist ein Träger - der rote Würfel, die Figur, die Karte. Das Narrem ist, als was er gilt - Blut, Legion, Gold. Dieselbe Entity kann verschiedene Narrems tragen oder keines, wie der Go-Stein; dasselbe Narrem kann an einer Entity haften, aber auch an einer Action, einem Ort oder einer Runde: Macht in einer Krone, im Thronsaal, im Zug, der sie erringt.
Abgrenzung zu Ludic Regulation
Gegen die Ludic Regulation: gelten als und gelten für. Die Regulation legt fest, was mit einem Träger geschieht und was daraus folgt - der Würfel wird bezahlt, gezählt, abgegeben. Das Narrem legt fest, als was er gilt - Gold. Ein Narrem regelt nichts: Dass Gold knapp ist, setzt es mit seinem Feld als Erwartung, nicht als Rule. Löst die Regulation die Erwartung ein, trägt die Vorstellung das Spiel; tut sie es nicht, entstehen Kohärenzkosten.
Abgrenzung zu Ludic Argumentum
Gegen das Ludic Argumentum: Einheit und Prämisse. Dorf, Drache und Bedrohung sind Narrems; „Das Dorf muss vor dem Drachen gerettet werden” ist ein Argumentum. Die Prämisse ist mehr als ihre Narrems: Die Dringlichkeit entsteht erst in der Zusammensetzung. Das Argumentum und die Narrational Structure sind zwei Arten, Narrems zusammenzusetzen - zur Prämisse und zum Gerüst -, keine Stufen einer Leiter.
Abgrenzung zu Ludic Frame
Gegen den Ludic Frame: Einheit und Schema. Der Frame ist ein Interpretationsschema aus kulturellem Wissen, das Agenten mitbringen - Western, Piraten, Märchen. Er gilt für ein Spiel als Ganzes und legt nahe, welche Narrems passen, ohne eines festzulegen. Das Narrem gilt an einem Träger. Ein Narrem gegen den Frame ist möglich - mit Kohärenzkosten oder mit Absicht.
Beispiele
- Derselbe Träger, verschiedene Narrems: Der rote Würfel gilt im einen Spiel als Blut, im anderen als Energie - ohne dass sich Regelung oder Erscheinung ändern.
- Dasselbe Narrem, verschiedene Träger: Macht steckt in einem Siegpunkt, in einem Thron, in einer Krone.
- Zwei Narrems an einem Träger: Die Figur gilt als römisch und als Legion; jedes bringt sein Feld mit - Reich und Latein, Disziplin und Marsch.
- Konventionen: Das rote Herz gilt in Zelda und in unzähligen anderen Spielen als Leben, der Totenkopf als Gift, die gelbe Karte im Sport als Verwarnung.
- Zuschreibungen der Agenten: Kinder schreiben Holzklötzen das Narrem Auto zu; Go-Spielende sagen, eine Gruppe „lebe” - emergent, nicht im Corpus.
- Nullpunkt: Beim Go ist kein Stein etwas anderes als ein Stein; beim Schach gelten die Figuren als König, Dame, Springer.
Erläuterung
Ein roter Holzwürfel kann in einem Spiel als Gold gelten, in einem anderen als Blut, in einem dritten als Energie. Gold, Blut, Energie sind Narrems: die kleinsten Bausteine dessen, was man sich in einem Spiel vorstellt. Sie wandern von Spiel zu Spiel; welches ihr an welches Element heftet, entscheidet ihr.
Jedes Narrem bringt Erwartungen mit. Was als Gold gilt, soll wertvoll und knapp sein; was als Gift gilt, soll schaden. Wenn eure Regeln das einlösen, trägt die Vorstellung das Spiel. Und ihr müsst nicht jedem Element ein Narrem geben: Ein Go-Stein ist ein Stein, und das Spiel ist trotzdem eines der tiefsten, die es gibt.
Verwendungskontext
- Phase: Ideation - welche Narrems trägt das Spiel?; Entwicklung - welche hängen an welchen Trägern?; Evaluation - kommen die Zuschreibungen an, und entstehen andere?
- Narrative-Worksheet: die Narrem-Tabelle mit Träger, Narrem und Erlebbarkeits-Segment je Zuschreibung; das Kopffeld „Bewusst ohne Narrative” als Nullpunkt.
- Argumentum-Karten: das Feld Narrem-Aggregation - wie Narrems sich zu einer Prämisse fügen.
- Kein eigener Stack. Ob kulturelle Konventionen einen Katalog bekommen, ist offen.
Theoretische Fundierung
- Kendall L. Walton, Mimesis as Make-Believe (1990): Requisiten und Erzeugungsprinzipien machen Sätze fiktional wahr, auch implizierte - daher das Feld eines Narrem.
- Claude Lévi-Strauss, „The Structural Study of Myth” (1955): das Mythem als kleinste Einheit des Mythos - Vorbild der Bildung auf -em.
- Stith Thompson, Motif-Index of Folk-Literature (1932-1936): ein Katalog übertragbarer Erzähleinheiten. Das literarische Motiv ist eine Situation - die verbotene Kammer, der Zweikampf -, das Narrem ein Element; Motive stehen dem Argumentum näher.
- Die frühere semiotische Lesart - Element als Signifikant, Narrem als Signifikat - ist aufgegeben: Das Narrem ist keine Bedeutung, sondern die Einheit einer fiktionalen Wahrheit.
Eigenschaften
- Atomar, kein Muster: Ein Narrem ist die kleinste Einheit, die ein eigenes Feld mitbringt; es hat keine Gliederung. Ein Muster ist es nicht - keine Konfiguration von Festlegungen, die ein Spiel realisiert, sondern der Gehalt einer Zuschreibung. Römische Legion sind zwei Narrems, weil römisch und Legion je eigene Erwartungen wecken. Einen „Narrem-Komplex” gibt es nicht: Mehrere Narrems an einem Träger sind mehrere Zuschreibungen; ihre Zusammensetzung zu einem Sinn über mehrere Träger hinweg - „bedrohtes Objekt + Bedrohung + eskalierende Zeit → Rettungsdringlichkeit” - leisten Argumentum und Narrational Structure.
- Übertragbar: Narrems wandern zwischen Spielen und wären katalogisierbar. Übertragbar ist daneben die Konvention, eine feste Verbindung einer Erscheinung mit einem Narrem - rotes Herz = Leben. Sie ist kulturelles Wissen wie der Frame und ermöglicht eine kulturell-konventionelle Zuschreibung.
- Mit Feld: Das Zugeschriebene zieht Impliziertes nach sich - Gold macht wertvoll und knapp. Dort entstehen die Erwartungen an die Regulation.
- Unabhängig von der Erscheinung: Dasselbe Narrem kann ganz verschieden erscheinen; wie ähnlich, misst die Ikonizität.
- Zuschreibungsarten sind Arten der Zuschreibung, nicht des Narrem: designiert (von den Gestaltenden gesetzt), kulturell-konventionell (einer Konvention folgend), verabredet (von den Spielenden ausgemacht), im Prozess emergent (von Agenten ohne Verabredung). Designierte und emergente Zuschreibungen sind gleichwertig; wie viel festgelegt wird, ist eine Frage des Steuerungswunsches.