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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Narrem

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Un Ludic Narrem è la più piccola unità di verità finzionale - ciò come cui qualcosa vale: oro, sangue, potere, vita. L’attribuzione lo aggancia a un portatore: „Il cubetto rosso vale come sangue.”

Il narrem è trasferibile. Vita passa da un gioco all’altro; che questo cubetto sia sangue vale per un gioco. Lo stesso narrem può legarsi a portatori diversi - potere in un punto, un trono, una corona -, e lo stesso portatore può portarne di diversi: il cubetto rosso come sangue o come energia.

Un narrem porta con sé un campo. Chi chiama il cubetto oro stabilisce con ciò che è prezioso e scarso. Ciò che è attribuito è posto, ciò che viene con esso è implicato; entrambi sono finzionalmente veri.

Che cosa non è. Non è un significato: il significato risulta da tutti e tre i termini della triade ed è derivato. Non è una relazione: il legame con il portatore è l’attribuzione. E non è un aspetto: oro dice come che cosa vale qualcosa, non che aspetto ha.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - Il narrem appartiene alla Ludic Fiction: è ciò che un’attribuzione aggancia a un portatore. È trasferibile e atomico, ma non è un modello - non una configurazione di determinazioni, ma il contenuto di una singola attribuzione. Per il trasferibile sta come il Mechanism sul lato della regolazione; la sua controparte specifica del gioco è l’attribuzione, come la Rule.

Accesso progettuale: progettabile - Quali narrem un gioco usa e a quali portatori vengono agganciati lo stabilisce chi progetta.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: il narrem è parte del Ludic Argumentum: ogni premessa si compone di almeno un narrem, e lo stesso narrem può stare in nessuna o in molte. Riempie di contenuto la Narrational Structure; senza narrem resta un impianto vuoto. La Ludic Appearance dà forma a un narrem attribuito, senza essere identica a esso. Alla fiction stessa non è legato da alcuna relazione: parte della fiction di un gioco è l’attribuzione.
  • FORM: la Ludic Form apre lo spazio di possibilità dei narrem; lo stesso narrem vale al tavolo e nel digitale - l’oro è oro nel gioco da tavolo come nel gioco digitale.
  • PROCESS: l’ordine in cui le attribuzioni di un gioco vengono poste e rese note lo dispone il Ludic Sujet.
  • AGENT–CORPUS: il Ludic Frame delimita quali narrem siano coerenti al suo interno - nel western la stella dello sceriffo, non la spada laser. Al sapere culturale appartengono anche le convenzioni: legami fissi tra un aspetto e un narrem, il cuore rosso come vita.
  • AGENT–PROCESS: sul lato del gioco le verità finzionali attribuite entrano nella Ludic Fabula di ogni agente - negli scacchi, che il re è caduto; nel Go non ne entra nessuna.
  • AGENT: un narrem stabilisce come che cosa vale qualcosa; se gli agenti lo immaginano, e che cosa vogliono e provano nel farlo, non lo determina. Anche gli agenti attribuiscono narrem - per accordo o in modo emergente: nel Go un gruppo „vive”. Queste attribuzioni non appartengono al corpus.

La triade in questo concept

Regolazione - Un narrem non regola nulla, ma il suo campo suscita aspettative verso la regolazione: ciò che vale come oro deve essere scarso. Se la regolazione non lo mantiene, nascono costi di coerenza.

Aspetto - Un narrem attribuito riceve di regola forma da un aspetto. Quanto questo gli somigli lo misura l’iconicità: la pepita d’oro renderizzata, il cavallo stilizzato, il cubetto giallo.

Attribuzione - Il narrem è ciò che viene attribuito; l’attribuzione lo aggancia a un portatore di questo gioco.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Fiction

Rispetto alla Ludic Fiction: unità e verità. Il narrem è l’unità trasferibile - oro. La fiction è la verità finzionale presso un portatore di questo gioco - che questo cubetto sia oro -, e come termine di massa l’insieme di queste verità, il mondo di gioco. Il narrem è ciò che viene attribuito; la fiction è ciò che vale in virtù dell’attribuzione.

Delimitazione da Ludic Entity

Rispetto alla Ludic Entity: contenuto e cosa. L’entity è un portatore - il cubetto rosso, la figura, la carta. Il narrem è ciò come cui vale - sangue, legione, oro. La stessa entity può portare narrem diversi o nessuno, come la pietra del Go; lo stesso narrem può aderire a un’entity, ma anche a un’action, a un luogo o a un turno: il potere in una corona, nella sala del trono, nella mossa che lo conquista.

Delimitazione da Ludic Regulation

Rispetto alla Ludic Regulation: valere come e valere per. La regulation stabilisce che cosa accade con un portatore e che cosa ne segue - il cubetto viene pagato, contato, ceduto. Il narrem stabilisce come che cosa vale - oro. Un narrem non regola nulla: che l’oro sia scarso lo pone il suo campo come aspettativa, non come rule. Se la regulation mantiene l’aspettativa, l’immaginazione regge il gioco; se no, nascono costi di coerenza.

Delimitazione da Ludic Argumentum

Rispetto al Ludic Argumentum: unità e premessa. Villaggio, drago e minaccia sono narrem; „Il villaggio deve essere salvato dal drago” è un argumentum. La premessa è più dei suoi narrem: l’urgenza nasce solo nella composizione. L’argumentum e la Narrational Structure sono due modi di comporre narrem - in una premessa e in un impianto -, non gradini di una scala.

Delimitazione da Ludic Frame

Rispetto al Ludic Frame: unità e schema. Il frame è uno schema interpretativo del sapere culturale che gli agenti portano con sé - western, pirati, fiaba. Vale per un gioco nel suo insieme e suggerisce quali narrem si adattino, senza fissarne alcuno. Il narrem vale presso un portatore. Un narrem contro il frame è possibile - con costi di coerenza o di proposito.

Esempi

  • Stesso portatore, narrem diversi: il cubetto rosso vale in un gioco come sangue, in un altro come energia - senza che cambino regolazione o aspetto.
  • Stesso narrem, portatori diversi: il potere sta in un punto vittoria, in un trono, in una corona.
  • Due narrem presso un portatore: la figura vale come romana e come legione; ciascuno porta il suo campo - impero e latino, disciplina e marcia.
  • Convenzioni: il cuore rosso vale come vita in Zelda e in innumerevoli altri giochi, il teschio come veleno, il cartellino giallo nello sport come ammonizione.
  • Attribuzioni degli agenti: i bambini attribuiscono ai blocchi di legno il narrem automobile; chi gioca a Go dice che un gruppo „vive” - in modo emergente, non nel corpus.
  • Punto zero: nel Go nessuna pietra è altro che una pietra; negli scacchi i pezzi valgono come re, regina, cavallo.

Spiegazione

Un cubetto di legno rosso può valere in un gioco come oro, in un altro come sangue, in un terzo come energia. Oro, sangue, energia sono narrem: i più piccoli mattoni di ciò che in un gioco si immagina. Passano da un gioco all’altro; quale agganciate a quale elemento lo decidete voi.

Ogni narrem porta con sé aspettative. Ciò che vale come oro deve essere prezioso e scarso; ciò che vale come veleno deve nuocere. Se le vostre regole lo mantengono, l’immaginazione regge il gioco. E non dovete dare un narrem a ogni elemento: una pietra del Go è una pietra, e il gioco resta uno dei più profondi che esistano.

Contesto d’uso

  • Fase: ideazione - quali narrem porta il gioco?; sviluppo - quali sono legati a quali portatori?; valutazione - le attribuzioni arrivano, e ne nascono altre?
  • Worksheet narrativo: la tabella dei narrem con portatore, narrem e segmento di esperibilità per ogni attribuzione; il campo d’intestazione „deliberatamente senza narrativa” come punto zero.
  • Carte argumentum: il campo aggregazione di narrem - come i narrem si compongono in una premessa.
  • Nessuno stack proprio. Se le convenzioni culturali ricevano un catalogo è aperto.

Fondazione teorica

  • Kendall L. Walton, Mimesis as Make-Believe (1990): oggetti di scena e principi di generazione rendono le proposizioni finzionalmente vere, anche quelle implicate - da qui il campo di un narrem.
  • Claude Lévi-Strauss, “The Structural Study of Myth” (1955): il mitema come più piccola unità del mito - modello della formazione in -em.
  • Stith Thompson, Motif-Index of Folk-Literature (1932-1936): un catalogo di unità narrative trasferibili. Il motivo letterario è una situazione - la stanza proibita, il duello -, il narrem un elemento; i motivi stanno più vicini all’argumentum.
  • La precedente lettura semiotica - elemento come significante, narrem come significato - è abbandonata: il narrem non è un significato, ma l’unità di una verità finzionale.

Proprietà

  • Atomico, non un modello: un narrem è la più piccola unità che porta un campo proprio; non ha articolazione. Non è un modello - non una configurazione di determinazioni che un gioco realizza, ma il contenuto di un’attribuzione. Legione romana sono due narrem, perché romano e legione suscitano ciascuno aspettative proprie. Non esiste un „complesso di narrem”: più narrem presso un portatore sono più attribuzioni; la loro composizione in un senso attraverso più portatori - „oggetto minacciato + minaccia + tempo che incalza → urgenza del salvataggio” - la compiono l’argumentum e la Narrational Structure.
  • Trasferibile: i narrem passano tra i giochi e sarebbero catalogabili. Trasferibile è anche la convenzione, un legame fisso tra un aspetto e un narrem - cuore rosso = vita. È sapere culturale come il frame e rende possibile un’attribuzione culturale-convenzionale.
  • Con un campo: ciò che è attribuito porta con sé l’implicato - oro rende prezioso e scarso. Lì nascono le aspettative verso la regolazione.
  • Indipendente dall’aspetto: lo stesso narrem può apparire in modi molto diversi; quanto simili lo misura l’iconicità.
  • I tipi di attribuzione sono tipi dell’attribuzione, non del narrem: designata (posta da chi progetta), culturale-convenzionale (secondo una convenzione), concordata (stabilita da chi gioca), nel processo emergente (da agenti senza accordo). Attribuzioni designate ed emergenti hanno pari valore; quanto si fissa è questione del desiderio di guidare.