Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Fabula
Worum es geht
Die Ludic Fabula ist die chronologisch-kausale Gesamtheit der Ereignisse einer Partie - oder einer Folge von Partien -, wie sie für einen Agenten ist. Jeder Agent hat seine eigene - auch der Zuschauer. Die Fabulae verschiedener Agenten können deckungsgleich sein, aber nie identisch: Eins ist das Geschehen, der Ludic Process; viele sind die Fabulae. Der Grund ist nicht, dass jeder anders erlebt - das ist die Ludic Experience -, sondern dass die Ereignisgeschichte selbst für jeden eine andere ist.
Sie hat zwei Quellen. Aus dem Ludic Sujet kommt, was gesetzt erzählt wird; aus dem Prozess, was sich ereignet. Die Fabula ist deshalb nicht spezifisch erzählerisch: Auch jede Schachpartie hat ihre Fabulae, mit Wendungen, Krisen und Auflösung - das Sujet steht dort am Nullpunkt, und die Fabula entsteht allein aus dem Prozess. In einer Kampagne umfasst sie mehrere Partien: Die Fabula eines Jahres Pandemic Legacy reicht über alle Partien dieses Jahres.
Im Alltag
- „Geschichte“ (weitgehend): die Geschichte, die eine Partie für jemanden ergibt („was uns passiert ist“). Unterscheidet nicht, was das Spiel festlegt (Ludic Sujet, im Corpus), und was eine Partie ergibt (Ludic Fabula, für jeden Agenten eine eigene); auch nicht die Begründung des Handelns von der Folge des Erzählens.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: AGENT–PROCESS - die Fabula entsteht im Prozess und wird vom Agenten getragen, wie Ludic Ductus, Ludic Experience und Ludic Effectus. Sie hat zwei Seiten: Auf der Seite der Partie ist sie die Fabula eines Agenten; auf der Seite des Spiels ist sie der Fabula-Möglichkeitsraum, die Ereignisfolgen, die ein Spiel hervorbringen kann (§10). Jede Kante sagt, welche Seite sie meint.
Gestaltungszugang: anzielbar - man setzt keine Fabula, man gestaltet die Bedingungen, unter denen bestimmte Ereignisfolgen wahrscheinlicher werden, und prüft im Playtest, welche entstehen. Wie stark gelenkt wird, ist selbst eine Gestaltungsentscheidung. Erfassen lässt sie sich als rekonstruierbare Ereignisfolge; intersubjektiv prüfbar wird sie im Vergleich der Fabulae mehrerer Agenten.
Beziehungen auf der Achse:
- PROCESS: Der Ludic Process ist eine der zwei Quellen: Er informiert die Fabula über das, was sich ereignet. Jeder Prozess informiert mindestens eine, meist eine je Agent; jede Fabula hat mindestens einen Prozess, die einer Kampagne mehrere.
- CORPUS (Seite des Spiels): Das Ludic Sujet ist die andere Quelle: Es informiert die Fabula über das, was gesetzt erzählt wird - höchstens ein Sujet je Fabula, beim Schach keines. Ludic Regulation, Ludic Organisational Structure spannen den Möglichkeitsraum der Fabulae auf; jede Fabula steht unter einer Regulation. An ihr wirken Entity, Action, Activity, Objective, Argumentum, Narrational Structure und die View Structure mit, und die Narrems tragen ihr fiktionalen Gehalt heran - keines davon ist für eine Fabula nötig. Wie weit die Fabulae der Agenten auseinandergehen, ordnet unter anderem die View Structure: wer was von wo aus wahrnimmt.
- FORM (Seite des Spiels): Die Ludic Form spannt den Möglichkeitsraum auf - was überhaupt geschehen kann.
- AGENT–CORPUS (Seite des Spiels): Der Ludic Frame begrenzt, welche Ereignisfolgen in ihm kohärent sind.
- AGENT (Seite der Partie): Jeder Agent wirkt an mindestens einer Fabula mit, an seiner eigenen und oft an denen der anderen. Die Fabula gehört ihm, aber sie bestimmt nicht, was er will, fühlt und wie er entscheidet. Nach der Partie lassen sich Fabulae vergleichen und zusammenführen; die Zusammenführung ist wiederum eine Fabula, etwa die der Spielleitung.
- AGENT–PROCESS (Seite der Partie): Die Fabula wirkt am Ludic Effectus mit - was erzählt und erinnert wird, kann über das Spiel hinaus wirken.
- INTENT (Seite des Spiels): Die Ludic Desiderata informieren den Möglichkeitsraum: Eine intendierte Fabula ist ein Gestaltungsziel.
Den Corpus verändert die Fabula nicht. In Legacy-Spielen ändern ihn die Agenten, soweit ihre Ludic Sovereignty reicht - bei Pandemic Legacy kleben und zerreißen die Spielenden, was die Regeln ihnen erlauben.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Sujet
Gegen das Ludic Sujet: Das Sujet ist im Corpus gesetzt - die Zuschreibungen dieses Spiels in der Folge, in der der Corpus sie setzt und bekannt macht. Die Fabula entsteht je Agent, aus dem Sujet und aus dem Prozess. Bei Bordwell ist sie, was der Betrachter aus dem Sujet konstruiert; im Spiel kommt die zweite Quelle hinzu. In The Last of Us trägt das Sujet weit, beim Schach steht es am Nullpunkt.
Abgrenzung zu Ludic Process
Gegen den Ludic Process: Der Prozess ist das Geschehen - eins je Partie. Die Fabulae sind, was dieses Geschehen für die einzelnen Agenten als Ereignisgeschichte ist - viele je Partie; die Fabula einer Kampagne reicht über mehrere Prozesse. Bei Werwolf gibt es eine Nacht, aber jeder kennt einen anderen Teil von ihr.
Abgrenzung zu Ludic Experience
Gegen die Ludic Experience: Die Fabula sagt, was geschah, und ist rekonstruierbar; die Experience sagt, wie es erlebt wurde, und ist nur berichtbar. Zwei Agenten können deckungsgleiche Fabulae haben und doch ganz Verschiedenes erleben.
Abgrenzung zu Ludic Ductus
Gegen den Ludic Ductus: Die Fabula ist die Folge der Ereignisse, der Ductus die Verlaufsgestalt des Erlebens. Dieselbe Fabula - ein Ausgleich in letzter Minute - verläuft für die eine Seite als Crescendo, für die andere als Implosion.
Beispiele
- Werwolf - eine Partie, viele Fabulae. Die Werwölfe wissen, wen sie in der Nacht gewählt haben; die Seherin weiß, wen sie geprüft hat; die übrigen Dorfbewohner wissen nur, wer am Morgen fehlt. Die Ludic View Structure legt fest, wer was sieht. Nach der Partie, wenn die Rollen aufgedeckt sind, werden die Fabulae verglichen - und oft erst dann zu einer Geschichte zusammengeführt.
- Schach - das Sujet steht am Nullpunkt: Nichts wird gesetzt erzählt. Trotzdem hat jede Partie ihre Fabulae, mit Opfer, Gegenangriff und Endspiel, allein aus dem Prozess. Beide Spielende kennen jeden Zug; ihre Fabulae sind deckungsgleich - und doch nicht dieselbe, denn jede ist die Geschichte einer Seite.
- The Last of Us - das Sujet trägt weit. Was erzählt wird, ist gesetzt; die Fabula unterscheidet sich zwischen Spielenden vor allem in den Begegnungen, die der Prozess erzeugt - wo geschlichen, wo gekämpft wurde.
- Pandemic Legacy - eine Kampagne über ein Spieljahr: Die Fabula jedes Agenten reicht über alle Partien. Zwischen ihnen ändern die Spielenden den Corpus, wie die Regeln es ihnen erlauben - Karten werden zerrissen, Städte bleiben gezeichnet; was davon in die Fabula eingeht, ist die Geschichte dieser Änderungen.
- Dwarf Fortress - offen-generativ: Kaum etwas ist gesetzt erzählt, und doch erzählen Spielende danach lange Geschichten - ihre Fabulae.
Erläuterung
Stellt euch vor, ihr habt ein Brettspiel entworfen - Regeln, Figuren, Spielfeld, Karten. Jetzt setzen sich vier Spielende an den Tisch und spielen. Was dabei passiert, ist die Ludic Fabula - genauer: Es sind vier. Wer hat früh geführt? Welche Allianz hat sich gebildet, und wann ist sie zerbrochen? Wer am Tisch sitzt, weiß davon nicht dasselbe, besonders wenn Karten verdeckt sind. Ihr habt keine dieser Geschichten geschrieben - sie sind passiert, weil eure Regeln, eure Karten und die Entscheidungen der Spielenden zusammenwirkten.
Und hier kommt die Gestaltungsfrage: Welche Geschichten soll euer Spiel hervorbringen können? Manche Spiele erzählen immer ungefähr dieselbe Geschichte, andere jedes Mal eine völlig andere. Beides ist gute Gestaltung - solange es Absicht ist. Die Frage ist nicht „Soll mein Spiel eine Geschichte haben?”, sondern „Wie viel Kontrolle will ich über die Geschichten, die entstehen?”
Am Ende, im Playtest, stellt ihr die entscheidende Frage: Hat das Spiel die Geschichten hervorgebracht, auf die wir gezielt haben? Erzählen die Spielenden danach begeistert von dem, was passiert ist - und erzählen sie es verschieden?
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideation und Development: den Möglichkeitsraum gestalten - wie weit, wie eng, wie stark gelenkt? · Evaluation: die Fabulae der Partien rekonstruieren und vergleichen - sind die Geschichten entstanden, auf die gezielt wurde? |
| Werkzeuge | Stack der Fabula-Steuerungsprofile (FA-01 bis FA-06) · Fabula-Design-Worksheet · Beobachtungsbogen und Protokoll für die Fabula dessen, der beobachtet |
| Tool Type | Referenz und reflexiv |
Theoretische Fundierung
- Russischer Formalismus (Šklovskij, Tomaševskij): das Begriffspaar Fabula und Sujet - die chronologische Ereignisfolge und ihre erzählte Anordnung. LUNA übernimmt es: Die Fabula steht dem Ludic Sujet gegenüber.
- David Bordwell, Narration in the Fiction Film (1985): Die Fabula ist, was der Betrachter aus dem Sujet konstruiert - der Grund, warum sie je Agent besteht.
- Henry Jenkins; Katie Salen und Eric Zimmerman: embedded und emergent narrative. Im Spiel hat die Fabula beide Quellen - das Sujet und den Prozess; LUNA führt sie nicht als Gegensatz, sondern als zwei Zuflüsse.
- Jesper Juul; Ian Bogost: Half-Real - halb Regelsystem, halb Fiktion; procedural rhetoric - wie Regeln Bedeutung erzeugen. Beides berührt, wie aus Festlegungen Ereignisse werden.
- Janet Murray; Michael Mateas: agency und dramatic agency - die Spannung zwischen Freiheit der Agenten und Zusammenhang der Geschichte; in LUNA eine Frage des Möglichkeitsraums (§10).
Möglichkeitsraum
Der Fabula-Möglichkeitsraum ist die Seite des Spiels: der Raum der Ereignisfolgen, die ein Spiel hervorbringen kann. Er ergibt sich aus allen Festlegungen und gehört zur abgeleiteten Schicht - nicht setzbar, aber verfehlbar. Gestaltet wird er über zwei Achsen: den Steuerungsgrad (gelenkt ↔ emergent) und die Diversität der Fabulae, die er hervorbringt (konvergent ↔ divers). Ein Spiel kann einen weiten Raum haben und doch immer ähnliche Geschichten erzeugen.
Der Stack führt sechs Steuerungsprofile: choreographiert · gelenkt-konvergent · gelenkt-divergent · emergent-monoton · emergent-divers · offen-generativ. Zwei Felder bleiben leer: Enge Steuerung mit hoher Diversität ist ein Widerspruch, größte Emergenz mit geringer Diversität kommt kaum vor.
Die intendierte Fabula ist kein eigener Gegenstand, sondern ein Gestaltungsziel: worauf man im Möglichkeitsraum zielt - die Aufholjagd, das Spiel, das bis zum Schluss offen bleibt. In der Praxis heißt das „Golden Path”. In linearen Spielen trägt das Sujet einen großen Teil davon, in offenen Spielen allein der Möglichkeitsraum.
Die realisierte Fabula ist die Fabula selbst - je Agent, nach der Partie rekonstruierbar (§2).