Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Fabula
Di cosa si tratta
La Ludic Fabula è l’insieme cronologico-causale degli eventi di una partita - o di una serie di partite - così come sono per un agente. Ogni agente ha la propria - anche lo spettatore. Le fabulae di agenti diversi possono essere congruenti, ma mai identiche: uno è l’accadere, il Ludic Process; molte sono le fabulae. La ragione non è che ognuno vive diversamente - quella è la Ludic Experience -, ma che la storia degli eventi stessa è diversa per ciascuno.
Ha due fonti. Dal Ludic Sujet viene ciò che è raccontato come stabilito; dal processo, ciò che accade. La fabula perciò non è specificamente narrativa: anche ogni partita a scacchi ha le sue fabulae, con svolte, crisi e scioglimento - lì il sujet sta al punto zero e la fabula nasce dal solo processo. In una campagna abbraccia più partite: la fabula di un anno di Pandemic Legacy si estende su tutte le partite di quell’anno.
Nel linguaggio quotidiano
- «storia» (in gran parte): la storia che una partita produce per qualcuno («quello che ci è successo»). Non distingue ciò che il gioco determina (Ludic Sujet, nel corpus) da ciò che una partita produce (Ludic Fabula, una per ogni agente); né la ragione dell’agire dall’ordine del racconto.
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: AGENT–PROCESS - la fabula nasce nel processo ed è portata dall’agente, come il Ludic Ductus, la Ludic Experience e il Ludic Effectus. Ha due lati: sul lato della partita è la fabula di un agente; sul lato del gioco è lo spazio delle possibilità della fabula, le sequenze di eventi che un gioco può far nascere (§10). Ogni relazione dice quale lato intende.
Accesso progettuale: perseguibile - non si stabilisce una fabula; si progettano le condizioni in cui certe sequenze di eventi diventano più probabili e si verifica nel playtest quali nascono. Quanto guidare è a sua volta una decisione di progetto. Si rileva come sequenza di eventi ricostruibile; diventa verificabile intersoggettivamente nel confronto delle fabulae di più agenti.
Relazioni sull’asse:
- PROCESS: il Ludic Process è una delle due fonti: informa la fabula su ciò che accade. Ogni processo ne informa almeno una, di solito una per agente; ogni fabula ha almeno un processo, quella di una campagna più d’uno.
- CORPUS (lato del gioco): il Ludic Sujet è l’altra fonte: informa la fabula su ciò che è raccontato come stabilito - al massimo un sujet per fabula, negli scacchi nessuno. Ludic Regulation e Ludic Organisational Structure aprono lo spazio di possibilità delle fabulae; ogni fabula sta sotto una regulation. Entity, Action, Activity, Objective, Argumentum, Narrational Structure e la View Structure vi concorrono, e i narrem le portano contenuto finzionale - nessuno di essi è necessario a una fabula. Quanto le fabulae degli agenti divergano lo ordina, fra l’altro, la view structure: chi percepisce che cosa e da dove.
- FORM (lato del gioco): la Ludic Form apre lo spazio di possibilità - ciò che può accadere in assoluto.
- AGENT–CORPUS (lato del gioco): il Ludic Frame delimita quali sequenze di eventi vi siano coerenti.
- AGENT (lato della partita): ogni agente concorre ad almeno una fabula, la propria e spesso quelle degli altri. La fabula gli appartiene, ma non determina che cosa voglia, provi e come decida. Dopo la partita le fabulae si possono confrontare e unire; l’unione è a sua volta una fabula, per esempio quella di chi conduce.
- AGENT–PROCESS (lato della partita): la fabula concorre al Ludic Effectus - ciò che viene raccontato e ricordato può agire oltre il gioco.
- INTENT (lato del gioco): i Ludic Desiderata informano lo spazio delle possibilità: una fabula intesa è un obiettivo di progetto.
La fabula non cambia il corpus. Nei giochi legacy lo cambiano gli agenti, per quanto arriva la loro Ludic Sovereignty - in Pandemic Legacy chi gioca incolla e strappa ciò che le regole gli consentono.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Sujet
Rispetto al Ludic Sujet: il sujet è stabilito nel corpus - le attribuzioni di questo gioco nell’ordine in cui il corpus le pone e le rende note. La fabula nasce per ciascun agente, dal sujet e dal processo. Per Bordwell è ciò che lo spettatore costruisce a partire dal sujet; nel gioco si aggiunge la seconda fonte. In The Last of Us il sujet porta lontano, negli scacchi sta al punto zero.
Delimitazione da Ludic Process
Rispetto al Ludic Process: il processo è l’accadere - uno per partita. Le fabulae sono ciò che questo accadere è, come storia degli eventi, per i singoli agenti - molte per partita; la fabula di una campagna si estende su più processi. In Lupus in fabula c’è una notte sola, ma ognuno ne conosce una parte diversa.
Delimitazione da Ludic Experience
Rispetto alla Ludic Experience: la fabula dice che cosa è accaduto ed è ricostruibile; l’experience dice come è stato vissuto ed è solo riferibile. Due agenti possono avere fabulae congruenti e vivere comunque cose del tutto diverse.
Delimitazione da Ludic Ductus
Rispetto al Ludic Ductus: la fabula è la sequenza degli eventi, il ductus la forma dell’esperienza nel tempo. La stessa fabula - un pareggio all’ultimo minuto - si svolge come crescendo per una parte e come implosione per l’altra.
Esempi
- Lupus in fabula - una partita, molte fabulae. I lupi sanno chi hanno scelto nella notte; la veggente sa chi ha esaminato; gli altri abitanti del villaggio sanno solo chi manca al mattino. La Ludic View Structure stabilisce chi vede che cosa. Dopo la partita, quando i ruoli sono svelati, le fabulae vengono confrontate - e spesso solo allora unite in una storia.
- Scacchi - il sujet sta al punto zero: nulla è raccontato come stabilito. Eppure ogni partita ha le sue fabulae, con sacrificio, contrattacco e finale, dal solo processo. I due giocatori conoscono ogni mossa; le loro fabulae sono congruenti - e tuttavia non la stessa, perché ciascuna è la storia di una parte.
- The Last of Us - il sujet porta lontano. Ciò che viene raccontato è stabilito; le fabulae di giocatori diversi si distinguono soprattutto negli incontri che il processo genera - dove ci si è nascosti, dove si è combattuto.
- Pandemic Legacy - una campagna lungo un anno di gioco: la fabula di ciascun agente si estende su tutte le partite. Fra l’una e l’altra chi gioca cambia il corpus come le regole gli consentono - le carte vengono strappate, le città restano segnate; ciò che ne entra nella fabula è la storia di questi cambiamenti.
- Dwarf Fortress - aperto-generativo: quasi nulla è raccontato come stabilito, eppure i giocatori dopo raccontano lunghe storie - le loro fabulae.
Spiegazione
Immaginate di aver progettato un gioco da tavolo - regole, pedine, plancia, carte. Ora quattro giocatori si siedono al tavolo e giocano. Ciò che accade è la Ludic Fabula - più precisamente: sono quattro. Chi è andato in testa presto? Quale alleanza si è formata, e quando si è rotta? Non tutti al tavolo ne sanno le stesse cose, soprattutto quando le carte sono coperte. Non avete scritto nessuna di queste storie - sono accadute perché le vostre regole, le vostre carte e le decisioni dei giocatori hanno agito insieme.
Ed ecco la domanda di progetto: Quali storie deve poter far nascere il vostro gioco? Alcuni giochi raccontano sempre più o meno la stessa storia, altri ogni volta una del tutto diversa. Entrambi sono buon design - purché sia intenzionale. La domanda non è „Il mio gioco deve avere una storia?”, ma „Quanto controllo voglio sulle storie che nascono?”
Alla fine, nel playtest, ponete la domanda decisiva: Il gioco ha fatto nascere le storie a cui miravamo? I giocatori raccontano poi con entusiasmo che cosa è successo - e lo raccontano in modo diverso?
Contesto d’uso
| Dimensione | Inquadramento |
|---|---|
| Fase | Ideation e development: progettare lo spazio delle possibilità - quanto ampio, quanto stretto, quanto guidato? · Evaluation: ricostruire e confrontare le fabulae delle partite - sono nate le storie a cui si mirava? |
| Strumenti | Stack dei profili di guida della fabula (da FA-01 a FA-06) · worksheet di design della fabula · scheda di osservazione e protocollo per la fabula di chi osserva |
| Tool type | riferimento e riflessivo |
Fondazione teorica
- Formalismo russo (Šklovskij, Tomaševskij): la coppia fabula e sujet - la sequenza cronologica degli eventi e la sua disposizione narrata. LUNA la riprende: la fabula sta di fronte al Ludic Sujet.
- David Bordwell, Narration in the Fiction Film (1985): la fabula è ciò che lo spettatore costruisce a partire dal sujet - la ragione per cui esiste per ciascun agente.
- Henry Jenkins; Katie Salen ed Eric Zimmerman: embedded ed emergent narrative. Nel gioco la fabula ha entrambe le fonti - il sujet e il processo; LUNA non le tratta come opposti, ma come due affluenti.
- Jesper Juul; Ian Bogost: Half-Real - metà sistema di regole, metà finzione; procedural rhetoric - come le regole generano significato. Entrambi toccano il modo in cui dalle determinazioni nascono eventi.
- Janet Murray; Michael Mateas: agency e dramatic agency - la tensione fra la libertà degli agenti e la coerenza della storia; in LUNA una questione dello spazio delle possibilità (§10).
Spazio delle possibilità
Lo spazio delle possibilità della fabula è il lato del gioco: lo spazio delle sequenze di eventi che un gioco può far nascere. Risulta da tutte le determinazioni e appartiene allo strato derivato - non lo si può stabilire, ma lo si può mancare. Si progetta lungo due assi: il grado di guida (guidato ↔ emergente) e la diversità delle fabulae che fa nascere (convergente ↔ diverso). Un gioco può avere uno spazio ampio e generare comunque storie simili.
Lo stack contiene sei profili di guida: coreografato · guidato-convergente · guidato-divergente · emergente-monotono · emergente-diverso · aperto-generativo. Due campi restano vuoti: una guida stretta con alta diversità è una contraddizione; la massima emergenza con bassa diversità quasi non si presenta.
La fabula intesa non è un oggetto a sé, ma un obiettivo di progetto: ciò a cui si mira nello spazio delle possibilità - la rimonta, la partita che resta aperta fino alla fine. Nella pratica si chiama „golden path”. Nei giochi lineari ne porta gran parte il sujet, nei giochi aperti il solo spazio delle possibilità.
La fabula realizzata è la fabula stessa - per ciascun agente, ricostruibile dopo la partita (§2).