Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Effectus
Worum es geht
Der Ludic Effectus ist, was ein Ludic Process bei einem Ludic Agent hinterlässt - was bleibt danach: Wissen, Können, eine veränderte Haltung, engere Beziehungen, eine gute Erinnerung, die Lust auf die nächste Partie. Er entsteht im Prozess, wird vom Agenten getragen und zeigt sich danach - unmittelbar oder erst über viele Partien.
Aus dem Erlebnis wird er durch Reflexion, allein, im Gespräch oder angeleitet; nicht jedes Erlebnis wird zur Erfahrung. Er umfasst Gewolltes und Ungewolltes, auch Frustration oder einen Sog, der nicht guttut. Und er wirkt zurück: Wer gespielt hat, kommt mit veränderter Capacitas, verändertem Habitus, veränderter Motivation in die nächste Partie.
Wer ihn hat, sagt die Definition: Beim Menschen ist er Veränderung, beim Tier zum Teil, beim Ludic Robot eine Zustandsänderung - was er aus Partien mitnimmt.
Im Alltag
- „Erfahrung“ (weitgehend): was danach bleibt („Erfahrungen sammeln“, „daraus lernen“). Unterscheidet nicht, was während der Partie erlebt wird und was danach bleibt, und beides nicht von dem, was jemand schon mitbringt.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: AGENT–PROCESS - der Effectus entsteht im Prozess und wird vom Agenten getragen, wie Ludic Fabula, Ludic Experience und Ludic Ductus; anders als sie zeigt er sich nachher.
Gestaltungszugang: anzielbar - nicht setzbar, aber verfehlbar. Man benennt, was bleiben soll (ein Desideratum; die Botschaft eines Spiels ist ein angezielter Effectus), richtet die Festlegungen darauf aus und erhebt danach, was geblieben ist - mit Rubrik und Nachbefragung, zeitversetzt.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Ludic Activities, Ludic Mechanisms, Ludic Organisational Structures und Ludic Objectives wirken an ihm mit - was eine Aufgabe verlangt und ob sie erfüllt wird, reicht über die Partie hinaus; Ludic Argumentum und Ludic Narrational Structure vermitteln Gehalte, die bleiben können.
- AGENT: Human Agent Capacitas, Human Agent Habitus und Human Agent Motivation erhalten Rückkopplung von ihm - der Agent der nächsten Partie ist ein anderer.
- AGENT–PROCESS: Die Ludic Experience geht durch Reflexion in ihn über; Ludic Fabula und Ludic Ductus wirken an ihm mit; die Ludic Agent Situation moduliert, was bleibt.
- INTENT: Die Ludic Desiderata bewerten ihn - sie sind der Maßstab, an dem er gemessen wird.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Experience
Gegen die Ludic Experience: Die Experience ist das Erlebnis während des Spielens; der Effectus ist, was danach bleibt - die Erfahrung, das Gelernte, die Veränderung. Die Experience endet mit der Partie; durch Reflexion geht sie in den Effectus über. Spannung ist Experience, die Erinnerung an diesen einen Abend ein Effectus.
Abgrenzung zu Ludic Desiderata
Gegen die Ludic Desiderata: das Angezielte und das Bewirkte. Was bleiben soll - „die Spielenden verstehen, wie ein Ökosystem kippt“ -, ist ein Desideratum; was tatsächlich geblieben ist, ist der Effectus. Zusammen bilden sie die Klammer jeder Auswertung: Die Desiderata sagen, was gewollt war, der Effectus, was eintrat - auch das Ungewollte, das kein Desideratum vorsah.
Abgrenzung zu Human Agent Capacitas
Gegen Capacitas, Habitus und Motivation: die Veränderung und der Zustand. Die drei sind, was ein Agent mitbringt - was er kann, wie er zu spielen pflegt, warum er spielt. Der Effectus ist, was eine Partie daran ändert. Wer nach einem Turnier besser verhandelt, hat einen Effectus; dass er es beim nächsten Mal kann, ist seine Capacitas.
Abgrenzung zu Ludic Appearance
Gegen die Ludic Appearance: keine unmittelbare Wirkung. Was erscheint, bleibt nicht von selbst - es wirkt über das Erleben: Die Appearance moduliert die Experience, und die Experience geht in den Effectus über. Dass ein Bild nachklingt, ist ein Effectus; dass es gezeigt wurde, Appearance.
Beispiele
Was bleibt nach dem Spiel? Fußball, drei Spielende:
- Die Profispielerin nach einem Sieg: ein größeres taktisches Repertoire (Competentiae), ein enger gewordenes Team (Relatio), eine bleibende Erinnerung (Voluptas), der Drang zum nächsten Spiel (Inclinatio). Nach einer Niederlage: dieselbe Erweiterung des Könnens, vielleicht Resilienz (Maturatio) - oder Frustration und Selbstzweifel, ungewollt.
- Die Nachwuchsspielerin nach dem Turnier: neue Tricks (Competentiae), mehr Verständnis für Taktik (Notiones), neue Freundschaften (Relatio), Lust auf mehr (Inclinatio). Nach einem Jahr ist sie eine andere Spielerin - die Rückwirkung über viele Partien.
- Die Hobbyspielerin nach dem Freizeitkick: eine gute Erinnerung (Voluptas), eine engere Runde (Relatio).
Weitere Spiele:
- Pandemic in der Schule: Wie Ausbrüche eskalieren, ist danach gewusst (Notiones) - ein angezielter Effectus.
- This War of Mine: ein anderer Blick auf Krieg aus der Sicht der Zivilisten (Maturatio).
- Hanabi: eine Gruppe, die gelernt hat, mit wenigen Hinweisen zu verstehen (Relatio, Competentiae).
- Ein Spiel mit endlosen Belohnungen: der Sog, wieder einzuloggen (Inclinatio) - ein Effectus, den nicht jede Gestaltung will.
Erläuterung
Was bleibt nach dem Spielen? Eine Schulklasse spielt Pandemic und weiß danach, wie Ausbrüche eskalieren. Eine Runde spielt seit Monaten Hanabi und versteht sich mit wenigen Hinweisen. Wer This War of Mine gespielt hat, sieht Krieg vielleicht mit anderen Augen. Die Profispielerin geht nach dem Halbfinale nach Hause: Ihr taktisches Repertoire ist gewachsen, ihr Team hat etwas zusammen durchgestanden. Nach einer Niederlage bliebe dasselbe Können - auch Niederlagen lehren -, aber vielleicht auch Frustration und eine schlaflose Nacht. Was bleibt, ist nicht immer gut: Ein Spiel mit endlosen Belohnungen hinterlässt vor allem den Sog, wieder einzuloggen. Deshalb lohnt es, über Wirkungen nachzudenken, auch über die ungewollten.
Manches zeigt sich sofort, manches erst über viele Partien: Wer ein Jahr lang Turniere spielt, geht mit anderen Fähigkeiten und Gewohnheiten in die nächste Partie. Und manchmal bleibt nur ein Lächeln: „Das war schön.“ Auch das ist Effectus - bescheidener, aber nicht weniger wirklich.
In der Bildung ist der Effectus das zentrale Ziel. Soll ein Spiel zeigen, wie Ökosysteme funktionieren, zielt es auf Wissen und vielleicht auf eine veränderte Haltung. Ob es gelingt, zeigt sich erst danach. „Hat das Spielen gewirkt?“ ist eine Frage an den Effectus.
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideenfindung (was bleiben soll, als Desideratum - etwa in der Agent-Persona: „Was soll diese Person mitnehmen?“); Entwicklung (prüfen, ob die Festlegungen darauf hinwirken); Auswertung (primär: was geblieben ist, angezielt und ungewollt, mit Rubrik und Nachbefragung, zeitversetzt) |
| Werkzeugtyp | reflektierend - sechs Karten der Wirkungskategorien (EFF-01 bis EFF-06) und zwei Querschnittskarten, zeitliche Differenzierung (EFF-07) und Rückkopplung (EFF-08), im Stack stacks/process/effectus/; Referenz: tabulae/worksheet/effectus-worksheet.md |
Theoretische Fundierung
- Gadamer, Erfahrung: Erfahrung als Veränderung des Horizonts - die Grenze zwischen Experience und Effectus.
- Kolb, Experiential Learning: Erleben, Reflexion, Lernen - der Weg vom Erlebnis zur Wirkung.
- Mezirow, Transformatives Lernen: Haltungen ändern sich durch kritische Reflexion - die Grundlage von Maturatio.
- Bloom, Taxonomie der Lernziele: Wissens- und Prozessdimensionen als Hintergrund für Notiones und Competentiae.
- Biggs, Constructive Alignment: Desiderata, Activities, Experience, Effectus - die Klammer aus Absicht und Wirkung, wie Lernziel und Prüfung.
- Sutton-Smith, The Ambiguity of Play: Spielen hat immer Nebenwirkungen; auch ein reines Unterhaltungsspiel hinterlässt etwas.
- Granic, Lobel, Engels, „The Benefits of Playing Video Games“ (2014): Wirkungen hängen von Kontext und Dosis ab, sie sind nicht determiniert.
Effect categories
| Kategorie | Wirkung | Beispiel |
|---|---|---|
| Notiones (EFF-01) | Wissen - Fakten, Begriffe, Zusammenhänge | „Ich weiß jetzt, wie sich eine Seuche ausbreitet.“ |
| Competentiae (EFF-02) | Können - Fertigkeiten, Kompetenzen | „Ich kann jetzt besser verhandeln.“ |
| Maturatio (EFF-03) | Haltung - Einstellungen, Werte, Perspektiven, Selbstbild | „Ich sehe Umweltschutz jetzt anders.“ |
| Relatio (EFF-04) | Beziehung - Gruppen, Zugehörigkeit | „Wir verstehen uns jetzt besser als Team.“ |
| Voluptas (EFF-05) | Vergnügen - Erinnerung, Spielfreude, Nachklang | „Das war ein toller Abend.“ |
| Inclinatio (EFF-06) | Neigung - Vorlieben, Interessen, der Reiz, wieder zu spielen | „Ich will unbedingt nochmal spielen.“ |
Die ersten drei sind die Trias der Bildung - Wissen, Können, Haltung -, die letzten drei die weiteren Wirkungen. Die Liste ist nicht geschlossen; was bleibt, ist oft gemischt.
Quer dazu (EFF-07, EFF-08): die Zeit - unmittelbar, mittelfristig, langfristig - und die Rückwirkung auf Capacitas, Habitus und Motivation. Beides gilt für jede Kategorie. Gewolltes und Ungewolltes gehören dazu, auch Frustration oder ein Sog.