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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Effectus

Categoria AGENT – PROCESS
Introduzione

Di cosa si tratta

Il Ludic Effectus è ciò che un Ludic Process lascia in un Ludic Agent - ciò che resta dopo: sapere, capacità, un atteggiamento cambiato, relazioni più strette, un bel ricordo, la voglia della partita successiva. Nasce nel processo, è portato dall’agente e si mostra dopo - subito o solo nel corso di molte partite.

Dal vissuto nasce tramite la riflessione, da soli, nel dialogo o guidata; non ogni vissuto diventa esperienza. Comprende il voluto e il non voluto, anche la frustrazione o un’attrazione che non fa bene. E agisce di ritorno: chi ha giocato arriva alla partita successiva con capacitas, habitus, motivation cambiati.

Chi lo abbia lo dice la definizione: nell’essere umano è cambiamento, nell’animale in parte, nel Ludic Robot un cambiamento di stato - ciò che porta con sé dalle partite.

Nel linguaggio quotidiano

  • «esperienza» (in gran parte): ciò che resta dopo («fare esperienza», «un’esperienza formativa»). Non distingue ciò che si vive durante la partita da ciò che resta dopo, né l’uno e l’altro da ciò che qualcuno porta già con sé. In italiano «esperienza» tende verso ciò che resta; la Ludic Experience è invece il vissuto durante.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: AGENT–PROCESS - l’effectus nasce nel processo ed è portato dall’agente, come Ludic Fabula, Ludic Experience e Ludic Ductus; a differenza di essi si mostra dopo.

Accesso progettuale: perseguibile - non si può porre, ma si può mancare. Si nomina ciò che deve restare (un desideratum; il messaggio di un gioco è un effectus perseguito), si orientano su di esso le determinazioni e dopo si rileva ciò che è rimasto - con rubrica e intervista successiva, a distanza di tempo.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: Ludic Activities, Ludic Mechanisms, Ludic Organisational Structures e Ludic Objectives vi concorrono - ciò che un compito richiede e se viene adempiuto va oltre la partita; Ludic Argumentum e Ludic Narrational Structure trasmettono contenuti che possono restare.
  • AGENT: Human Agent Capacitas, Human Agent Habitus e Human Agent Motivation ricevono un ritorno da esso - l’agente della partita successiva è un altro.
  • AGENT–PROCESS: la Ludic Experience vi passa tramite la riflessione; Ludic Fabula e Ludic Ductus vi concorrono; la Ludic Agent Situation modula ciò che resta.
  • INTENT: i Ludic Desiderata lo valutano - sono il metro con cui lo si misura.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Experience

Rispetto alla Ludic Experience: l’experience è il vissuto durante il gioco; l’effectus è ciò che resta dopo - l’esperienza maturata, ciò che si è imparato, il cambiamento. L’experience finisce con la partita; tramite la riflessione passa nell’effectus. La tensione è experience, il ricordo di quella sera un effectus.

Delimitazione da Ludic Desiderata

Rispetto ai Ludic Desiderata: ciò a cui si mira e ciò che si produce. Ciò che deve restare - „chi gioca capisce come un ecosistema crolla“ - è un desideratum; ciò che è davvero rimasto è l’effectus. Insieme formano la parentesi di ogni valutazione: i desiderata dicono che cosa si voleva, l’effectus che cosa è accaduto - anche il non voluto che nessun desideratum prevedeva.

Delimitazione da Human Agent Capacitas

Rispetto a capacitas, habitus e motivation: il cambiamento e lo stato. I tre sono ciò che un agente porta con sé - che cosa sa fare, come è solito giocare, perché gioca. L’effectus è ciò che una partita vi cambia. Chi dopo un torneo negozia meglio ha un effectus; che la volta successiva sappia farlo è la sua capacitas.

Delimitazione da Ludic Appearance

Rispetto alla Ludic Appearance: nessun effetto immediato. Ciò che appare non resta da sé - agisce attraverso il vissuto: l’appearance modula l’experience, e l’experience passa nell’effectus. Che un’immagine continui a risuonare è un effectus; che sia stata mostrata, appearance.

Esempi

Che cosa resta dopo il gioco? Calcio, tre persone che giocano:

  • La professionista dopo una vittoria: un repertorio tattico più ampio (competentiae), una squadra più unita (relatio), un ricordo duraturo (voluptas), la spinta verso la partita successiva (inclinatio). Dopo una sconfitta: lo stesso ampliamento delle capacità, forse resilienza (maturatio) - oppure frustrazione e dubbi su di sé, non voluti.
  • La giovane dopo il torneo: nuovi trucchi (competentiae), più comprensione della tattica (notiones), nuove amicizie (relatio), voglia di altro (inclinatio). Dopo un anno è un’altra giocatrice - l’effetto di ritorno nel corso di molte partite.
  • La dilettante dopo la partitella: un bel ricordo (voluptas), un gruppo più stretto (relatio).

Altri giochi:

  • Pandemic a scuola: come si propagano i focolai lo si sa dopo (notiones) - un effectus perseguito.
  • This War of Mine: un altro sguardo sulla guerra dalla parte dei civili (maturatio).
  • Hanabi: un gruppo che ha imparato a capirsi con pochi indizi (relatio, competentiae).
  • Un gioco dalle ricompense infinite: l’attrazione a rientrare (inclinatio) - un effectus che non ogni progettazione vuole.

Spiegazione

Che cosa resta dopo il gioco? Una classe gioca a Pandemic e dopo sa come si propagano i focolai. Un gruppo gioca da mesi a Hanabi e si capisce con pochi indizi. Chi ha giocato This War of Mine forse guarda la guerra con altri occhi. La professionista torna a casa dopo la semifinale: il suo repertorio tattico è cresciuto, la sua squadra ha superato qualcosa insieme. Dopo una sconfitta resterebbe la stessa capacità - anche le sconfitte insegnano -, ma forse anche frustrazione e una notte insonne. Ciò che resta non è sempre buono: un gioco dalle ricompense infinite lascia soprattutto l’attrazione a rientrare. Per questo conviene pensare agli effetti, anche a quelli non voluti.

Certe cose si mostrano subito, altre solo nel corso di molte partite: chi gioca tornei per un anno arriva alla partita successiva con altre capacità e abitudini. E a volte resta solo un sorriso: „è stato bello.“ Anche questo è effectus - più modesto, ma non meno reale.

Nell’educazione l’effectus è l’obiettivo centrale. Se un gioco deve mostrare come funzionano gli ecosistemi, mira al sapere e forse a un atteggiamento cambiato. Se riesce si vede solo dopo. „Il gioco ha avuto effetto?“ è una domanda sull’effectus.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (ciò che deve restare, come desideratum - per esempio nella persona dell’agente: „che cosa deve portare con sé questa persona?“); sviluppo (verificare se le determinazioni vi contribuiscono); valutazione (primaria: ciò che è rimasto, perseguito e non voluto, con rubrica e intervista successiva, a distanza di tempo)
Tipo di strumentoriflessivo - sei carte delle categorie d’effetto (da EFF-01 a EFF-06) e due carte trasversali, differenziazione temporale (EFF-07) e retroazione (EFF-08), nello stack stacks/process/effectus/; riferimento: tabulae/worksheet/effectus-worksheet.md

Fondazione teorica

  • Gadamer, esperienza: l’esperienza come cambiamento dell’orizzonte - il confine tra experience ed effectus.
  • Kolb, apprendimento esperienziale: vivere, riflettere, imparare - la via dal vissuto all’effetto.
  • Mezirow, apprendimento trasformativo: gli atteggiamenti cambiano tramite la riflessione critica - la base della maturatio.
  • Bloom, tassonomia degli obiettivi di apprendimento: dimensioni del sapere e dei processi come sfondo per notiones e competentiae.
  • Biggs, constructive alignment: desiderata, activities, experience, effectus - la parentesi tra intenzione ed effetto, come obiettivo di apprendimento e verifica.
  • Sutton-Smith, The Ambiguity of Play: il gioco ha sempre effetti collaterali; anche un puro gioco d’intrattenimento lascia qualcosa.
  • Granic, Lobel, Engels, „The Benefits of Playing Video Games“ (2014): gli effetti dipendono da contesto e dose, non sono determinati.

Effect categories

CategoriaEffettoEsempio
Notiones (EFF-01)sapere - fatti, concetti, nessi„Ora so come si diffonde un’epidemia.“
Competentiae (EFF-02)capacità - abilità, competenze„Ora so negoziare meglio.“
Maturatio (EFF-03)atteggiamento - opinioni, valori, prospettive, immagine di sé„Ora vedo la tutela dell’ambiente in modo diverso.“
Relatio (EFF-04)relazione - gruppi, appartenenza„Ora ci capiamo meglio come squadra.“
Voluptas (EFF-05)piacere - ricordo, gioia di giocare, risonanza„È stata una serata fantastica.“
Inclinatio (EFF-06)inclinazione - preferenze, interessi, il richiamo a rigiocare„Voglio assolutamente giocare ancora.“

Le prime tre sono la triade dell’educazione - sapere, capacità, atteggiamento -, le ultime tre gli effetti ulteriori. L’elenco non è chiuso; ciò che resta è spesso misto.

Trasversalmente (EFF-07, EFF-08): il tempo - immediato, a medio termine, a lungo termine - e l’effetto di ritorno su capacitas, habitus e motivation. Entrambi valgono per ogni categoria. Ne fanno parte il voluto e il non voluto, anche la frustrazione o un’attrazione.