Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Desiderata
Worum es geht
Die Ludic Desiderata sind die Gestaltungsabsichten eines Spiels: das Erwünschte, was erreicht werden soll - eine bestimmte Ludic Fabula, Ludic Experience, ein bestimmter Ludic Ductus, Ludic Effectus. Sie sind das Angezielte an den vier Ergebnissen, die im Prozess entstehen; nicht die Methode, mit der gestaltet wird, und nicht die Begründung eines Projekts.
Sie gehören weder zum Spiel noch zu den Agenten. Gesetzt werden sie von dem, der festlegt: vor dem Prozess von den Gestaltenden, im Prozess von dem, der kraft Ludic Sovereignty festlegt - die Spielleitung, die eine Szene bedrohlich wirken lassen will, die Kinder, die sich ein Spiel ausdenken. Wo gestaltet wird, sind sie immer da, aber nicht immer ausgesprochen; sie können am Anfang stehen oder sich erst beim Bauen verdichten. Geprüft werden sie am Vollzug: Die Desiderata sagen, was gewollt war, Fabula, Experience, Ductus und Effectus, was eintrat.
Im Alltag
- „Ziel“ (verwandt): was die Gestaltung erreichen will („das Ziel dieses Lernspiels“). Unterscheidet nicht die Aufgabe, die das Spiel stellt, die Absicht der Gestaltenden und den Antrieb der Spielenden.
Ort und Zugang
Ort: außerhalb der Achse (INTENT) - die Desiderata gehören weder zum Spiel noch zu den Agenten; sie zielen auf AGENT–PROCESS, wo die vier Ergebnisse liegen. Dorthin gehören sie selbst nicht: Auf AGENT–PROCESS steht, was im Prozess entsteht und vom Agenten getragen wird.
Gestaltungszugang: keiner - die Desiderata werden gesetzt, nicht gestaltet; sie sind das, woraufhin gestaltet wird.
Beziehungen:
- AGENT–PROCESS: Sie informieren Fabula, Experience und Ductus und bewerten den Effectus - sie sind sein Maßstab; die Klammer jeder Auswertung gilt für alle vier Ergebnisse.
- CORPUS: Sie informieren die Festlegungen und geben ihnen ihre Richtung - der Wahl des Frame, der Objectives, des Argumentum und der Narrational Structure, der Regulation, der Entities, Activities und Organisational Structures. Ableiten lassen sich die Festlegungen aus ihnen nicht.
- PROCESS: Sie informieren die Gestaltung eines Ludic Process - vorab die Desiderata der Gestaltenden, im Prozess die der Spielleitung.
- AGENT: Das Angezielte soll für die adressierten Agenten eintreten - beschrieben mit den erwarteten Ausprägungen von Human Agent Capacitas, Habitus und Motivation und der erwarteten Ludic Agent Situation. Eigene Kanten dazu gibt es nicht.
Keine dieser Kanten ist verpflichtend oder einwertig: Desiderata informieren keine, eine oder viele Festlegungen und Ergebnisse, und jedes Ziel kommt ohne Desiderata zustande - im spontanen Spiel - oder wird von mehreren informiert.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Experience
Gegen die Ludic Experience: das Angezielte und das Erlebte. Was die Gestaltenden erleben lassen wollen - „Spannung bis zum Schluss“ -, ist ein Desideratum; ob es erlebt wird, zeigt die Experience. Die Experience-Karten dienen beidem: In der Ideenfindung formulieren sie Desiderata, in der Auswertung fragen sie nach dem Erlebten.
Abgrenzung zu Ludic Effectus
Gegen den Ludic Effectus: das Angezielte und das Bewirkte. Was bleiben soll - „die Spielenden verstehen, wie ein Ökosystem kippt“ -, ist ein Desideratum; was tatsächlich geblieben ist, ist der Effectus. Zusammen bilden sie die Klammer jeder Auswertung: Die Desiderata sagen, was gewollt war, der Effectus, was eintrat - auch das Ungewollte, das kein Desideratum vorsah.
Beispiele
- Journey: angezielt ist eine Experience - Verbundenheit mit einem Fremden, ohne ein einziges Wort. Alles Weitere dient dem: kein Chat, keine Namen, nur ein Ton, mit dem man sich ruft.
- Ein Lernspiel zum Ökosystem: angezielt ist ein Effectus - die Spielenden verstehen, wie ein Ökosystem kippt. Geprüft wird nach dem Playtest: Können sie es erklären? Und was ist eingetreten, das niemand wollte?
- Ein kooperatives Spiel mit Botschaft: „Kooperation ist stärker als Konkurrenz“ - auch die Botschaft ist ein angezielter Effectus.
- The Last of Us und Dwarf Fortress: Das eine zielt auf eine bestimmte Fabula, choreographiert bis zur letzten Szene; das andere auf keine bestimmte, sondern darauf, dass Geschichten entstehen.
- Die Spielleitung am Tisch: Mitten in der Sitzung will sie, dass die Szene bedrohlich wirkt, und legt fest, dass das Licht ausgeht. Ein Desideratum an der Experience, gesetzt im Prozess, kraft Ludic Sovereignty.
- Monopoly: Es geht auf The Landlord’s Game von Elizabeth Magie (1904) zurück, das zeigen sollte, wie Grundbesitz den Reichtum bei wenigen anhäuft - ein angezielter Effectus, den das spätere Spiel kaum noch erreicht. Desiderata lassen sich aus einem Spiel rekonstruieren, und Angezieltes und Bewirktes können weit auseinanderliegen.
Erläuterung
Bevor ein Spiel entsteht, steht eine Frage: Was soll beim Spielen geschehen? Welche Geschichte soll sich ereignen, was sollen die Spielenden erleben, wie soll es sich über die Zeit entwickeln, was soll danach bleiben? Die Antworten sind die Ludic Desiderata - eure Gestaltungsabsichten. Sie sind wie ein Kompass: Sie geben jeder weiteren Entscheidung eine Richtung - welche Regeln, welche Welt, welche Aufgaben.
Ihr müsst nicht alles am Anfang wissen. Manche Spiele beginnen mit einer klaren Absicht, andere mit einer Ahnung, die sich erst beim Bauen verdichtet. Und auch wer mitten im Spiel etwas festlegt - die Spielleitung, die eine Szene bedrohlicher macht -, hat Desiderata.
Am Ende fragt ihr: Hat es funktioniert? Ist eingetreten, was ihr wolltet - und was ist eingetreten, das ihr nicht wolltet? In diesem Abgleich treffen die Desiderata auf das, was die Spielenden tatsächlich erlebt und mitgenommen haben.
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideenfindung (primär: die Absicht formulieren - das Dach des Ideation-Worksheets); Entwicklung (Kompass: trägt diese Festlegung zur Absicht bei?); Auswertung (Maßstab: Angezieltes gegen Eingetretenes an allen vier Ergebnissen - eine systematische Abweichung heißt überarbeiten); Analyse (aus einem bestehenden Spiel rekonstruiert, auch wenn sie nie formuliert wurden) |
| Werkzeugtyp | reflexiv - die Absicht muss aus dem Team kommen. Mini-Stack Desiderata (DES-01 bis DES-05 und eine Trennkarte); Referenz: das Ideation-Worksheet. Das Vorgehen, das von den Desiderata ausgeht, ist der Approach Desiderata-driven - ein Vorgehensmodell, nicht der Term |
Theoretische Fundierung
- Horaz, Ars poetica: prodesse et delectare, nützen und erfreuen - die antike Formel für die doppelte Absicht von Gestaltung. Die Desiderata können beides umfassen, müssen es aber nicht.
- Biggs und Tang, Constructive Alignment: Lernziele, Methoden und Prüfung im Einklang. Die Desiderata entsprechen den intended learning outcomes; geprüft wird an den Ergebnissen, vor allem am Effectus.
- Hurwicz, Myerson, Mechanism Design: Wer ein Regelwerk entwirft, verfolgt ein Ziel, das von den Präferenzen der Beteiligten verschieden ist. Die Desiderata sind das Ziel dessen, der festlegt.
- Gestaltungspraxis, design pillars: die Säulen eines Projekts als ausgesprochene Gestaltungsabsichten; die Desiderata fassen diese Praxis.
- Huizinga, Homo Ludens; Caillois: Spiel kann zweckfrei sein. Deshalb sind die Desiderata nicht immer ausgesprochen; wer festlegt, zielt aber auf etwas, und sei es auf Vergnügen.
Das Angezielte
| Angezielt | Leitfrage | Beispiel |
|---|---|---|
| Fabula | Welche Geschichte soll sich ereignen? | eine Flucht, die knapp gelingt; oder keine bestimmte - dass Geschichten entstehen |
| Experience | Was sollen die Spielenden erleben? | Spannung bis zum Schluss; Verbundenheit mit einem Fremden |
| Ductus | Wie soll das Erleben verlaufen? | ein Crescendo bis zur letzten Runde; ein Spiel, das zur Ruhe führen soll, zielt auf ein Plateau |
| Effectus | Was soll danach bleiben? | verstehen, wie ein Ökosystem kippt; „Kooperation ist stärker als Konkurrenz“ |
Die Botschaft eines Spiels ist ein angezielter Effectus (bis v2.0 Propositum). Nicht zu den Desiderata gehört die Begründung eines Projekts - Markt, Bedarf, Antrieb (bis v2.0 Ratio); ebenso wenig die adressierten Agenten, für die gestaltet wird (§3). Die vier stehen nebeneinander, nicht in einer Rangfolge; welche im Vordergrund stehen, hängt vom Spiel ab - im Lernspiel meist der Effectus, im Erzählspiel die Fabula.