Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Desiderata
Di cosa si tratta
I Ludic Desiderata sono le intenzioni progettuali di un gioco: ciò che si desidera, ciò che si vuole raggiungere - una determinata Ludic Fabula, Ludic Experience, un determinato Ludic Ductus, Ludic Effectus. Sono ciò a cui si mira nei quattro risultati che nascono nel processo; non il metodo con cui si progetta, né la giustificazione di un progetto.
Non appartengono né al gioco né agli agenti. Li pone chi determina: prima del processo chi progetta, nel processo chi determina in virtù della Ludic Sovereignty - la conduzione che vuole rendere minacciosa una scena, i bambini che inventano un gioco. Dove si progetta ci sono sempre, ma non sempre sono espressi; possono stare all’inizio o condensarsi solo costruendo. Si verificano sul giocare: i desiderata dicono che cosa si voleva, Fabula, Experience, Ductus ed Effectus che cosa è accaduto.
Nel linguaggio quotidiano
- «obiettivo» (affine): ciò che la progettazione vuole ottenere («l’obiettivo di questo gioco didattico»). Non distingue il compito che il gioco pone, l’intenzione di chi progetta e la spinta di chi gioca. «Obiettivo» somiglia al termine Ludic Objective, ma copre di più.
Posto e accesso progettuale
Posto: fuori dall’asse (INTENT) - i desiderata non appartengono né al gioco né agli agenti; mirano ad AGENT–PROCESS, dove stanno i quattro risultati. Lì non appartengono essi stessi: su AGENT–PROCESS sta ciò che nasce nel processo ed è portato dall’agente.
Accesso progettuale: nessuno - i desiderata si pongono, non si progettano; sono ciò verso cui si progetta.
Relazioni:
- AGENT–PROCESS: informano Fabula, Experience e Ductus e valutano l’Effectus - ne sono il metro; la parentesi di ogni valutazione vale per tutti e quattro i risultati.
- CORPUS: informano le determinazioni e danno loro una direzione - alla scelta del Frame, degli Objectives, dell’Argumentum e della Narrational Structure, della Regulation, delle Entities, delle Activities e delle Organisational Structures. Le determinazioni non si possono derivare da essi.
- PROCESS: informano la progettazione di un Ludic Process - prima i desiderata di chi progetta, nel processo quelli della conduzione.
- AGENT: ciò a cui si mira deve accadere per gli agenti indirizzati - descritti con le manifestazioni attese di Human Agent Capacitas, Habitus e Motivation e la Ludic Agent Situation attesa. Relazioni proprie per questo non ce ne sono.
Nessuna di queste relazioni è obbligatoria o univoca: i desiderata informano nessuna, una o molte determinazioni e risultati, e ogni bersaglio nasce senza desiderata - nel gioco spontaneo - o è informato da più d’uno.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Experience
Rispetto alla Ludic Experience: ciò a cui si mira e il vissuto. Ciò che chi progetta vuole far vivere - „tensione fino alla fine“ - è un desideratum; se venga vissuto lo mostra l’experience. Le carte experience servono a entrambe le cose: nell’ideazione formulano desiderata, nella valutazione chiedono del vissuto.
Delimitazione da Ludic Effectus
Rispetto al Ludic Effectus: ciò a cui si mira e ciò che si produce. Ciò che deve restare - „chi gioca capisce come un ecosistema crolla“ - è un desideratum; ciò che è davvero rimasto è l’effectus. Insieme formano la parentesi di ogni valutazione: i desiderata dicono che cosa si voleva, l’effectus che cosa è accaduto - anche il non voluto che nessun desideratum prevedeva.
Esempi
- Journey: si mira a un’experience - il legame con uno sconosciuto, senza una sola parola. Tutto il resto vi è al servizio: niente chat, niente nomi, solo un suono con cui ci si chiama.
- Un gioco didattico sull’ecosistema: si mira a un effectus - chi gioca capisce come un ecosistema crolla. Si verifica dopo il playtest: sanno spiegarlo? E che cosa è accaduto che nessuno voleva?
- Un gioco cooperativo con un messaggio: „la cooperazione è più forte della competizione“ - anche il messaggio è un effectus a cui si mira.
- The Last of Us e Dwarf Fortress: l’uno mira a una determinata fabula, coreografata fino all’ultima scena; l’altro a nessuna in particolare, ma al fatto che nascano storie.
- La conduzione al tavolo: a metà sessione vuole che la scena risulti minacciosa e stabilisce che le luci si spengano. Un desideratum sull’experience, posto nel processo, in virtù della Ludic Sovereignty.
- Monopoly: risale a The Landlord’s Game di Elizabeth Magie (1904), che doveva mostrare come la proprietà fondiaria accumuli la ricchezza nelle mani di pochi - un effectus a cui si mirava e che il gioco successivo non raggiunge quasi più. I desiderata si possono ricostruire da un gioco, e ciò a cui si mira e ciò che si produce possono essere molto distanti.
Spiegazione
Prima che un gioco nasca, c’è una domanda: che cosa deve accadere giocando? Quale storia deve svolgersi, che cosa devono vivere le persone che giocano, come deve svilupparsi nel tempo, che cosa deve restare dopo? Le risposte sono i Ludic Desiderata - le vostre intenzioni progettuali. Sono come una bussola: danno una direzione a ogni decisione successiva - quali regole, quale mondo, quali compiti.
Non dovete sapere tutto all’inizio. Alcuni giochi iniziano con un’intenzione chiara, altri con un’intuizione che si condensa solo costruendo. E anche chi stabilisce qualcosa a metà gioco - la conduzione che rende più minacciosa una scena - ha dei desiderata.
Alla fine vi chiedete: ha funzionato? È accaduto ciò che volevate - e che cosa è accaduto che non volevate? In questo confronto i desiderata incontrano ciò che chi gioca ha davvero vissuto e portato con sé.
Contesto d’uso
| Dimensione | Collocazione |
|---|---|
| Fase | Ideazione (primaria: formulare l’intenzione - il tetto dell’ideation worksheet); sviluppo (bussola: questa determinazione serve l’intenzione?); valutazione (metro: ciò a cui si mirava contro ciò che è accaduto in tutti e quattro i risultati - uno scostamento sistematico significa rivedere); analisi (ricostruiti da un gioco esistente, anche se non sono mai stati formulati) |
| Tipo di strumento | riflessivo - l’intenzione deve venire dal team. Mini-stack Desiderata (da DES-01 a DES-05 e una carta divisoria); riferimento: l’ideation worksheet. Il procedimento che parte dai desiderata è l’approccio Desiderata-driven - un modello procedurale, non il termine |
Fondazione teorica
- Orazio, Ars poetica: prodesse et delectare, giovare e dilettare - la formula antica per la doppia intenzione della progettazione. I desiderata possono comprendere entrambe, ma non necessariamente.
- Biggs e Tang, constructive alignment: obiettivi di apprendimento, metodi e valutazione allineati. I desiderata corrispondono agli intended learning outcomes; si verifica nei risultati, soprattutto nell’effectus.
- Hurwicz, Myerson, mechanism design: chi progetta un insieme di regole persegue uno scopo distinto dalle preferenze dei partecipanti. I desiderata sono lo scopo di chi determina.
- Pratica progettuale, design pillars: i pilastri di un progetto come intenzioni progettuali espresse; i desiderata colgono questa pratica.
- Huizinga, Homo Ludens; Caillois: il gioco può essere senza scopo. Perciò i desiderata non sono sempre espressi; ma chi determina mira a qualcosa, fosse anche solo al piacere.
Ciò a cui si mira
| Ciò a cui si mira | Domanda guida | Esempio |
|---|---|---|
| Fabula | Quale storia deve svolgersi? | una fuga che riesce per un soffio; oppure nessuna in particolare - che nascano storie |
| Experience | Che cosa devono vivere le persone che giocano? | tensione fino alla fine; il legame con uno sconosciuto |
| Ductus | Come deve svolgersi il vissuto? | un crescendo fino all’ultimo turno; un gioco che deve portare alla quiete mira a un plateau |
| Effectus | Che cosa deve restare dopo? | capire come un ecosistema crolla; „la cooperazione è più forte della competizione“ |
Il messaggio di un gioco è un effectus a cui si mira (fino alla v2.0 Propositum). Non appartiene ai desiderata la giustificazione di un progetto - mercato, bisogno, spinta (fino alla v2.0 Ratio); né gli agenti indirizzati per cui si progetta (§3). I quattro stanno uno accanto all’altro, non in una gerarchia; quali passino in primo piano dipende dal gioco - nel gioco didattico per lo più l’effectus, nel gioco narrativo la fabula.