Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Agent
Worum es geht
Ein Ludic Agent ist ein unabhängig Entscheidender, der an einem Ludic Process teilhat. Er wählt zwischen Möglichkeiten, und zwar aus eigenen Zuständen heraus - aus Wahrnehmung, Absicht, Impuls. Der Term umfasst alle Beteiligten eines ludischen Geschehens: Spielende, Schiedsrichter, Trainer, Ersatzspielende, Zuschauer, Tiere, den Ludic Robot und alle weiteren Partizipierenden.
Das definierende Kriterium ist die Entscheidungsfähigkeit, nicht ihre tatsächliche Ausübung. Ein schweigender Zuschauer ist Agent, weil er anders entscheiden könnte - und weil sein Verhalten durch Ludic Regulation adressiert werden kann. Die Spieltheorie fasst den Spieler ebenso als Entscheidungsträger.
Freiwilligkeit ist keine Voraussetzung für den Agentenstatus. Eine Profispielerin, eine Studentin im Planspiel eines Pflichtseminars und ein Kind auf dem Spielplatz sind gleichermaßen Ludic Agents. Die Frage, warum jemand am Spiel teilnimmt, gehört nicht zur Grunddefinition des Agenten.
Ludic Agents sind menschliche Agenten, animale Agenten oder ein Ludic Robot. Menschliche Agenten haben Bedürfnisse, Motivationen, Emotionen und Reflexivität. Animale Agenten haben Instinkte, Lernfähigkeit und Eigenimpulse; sie verstehen die Spielrahmung nicht reflexiv, sind aber durch ihr Verhalten vollwertige Teilhaber am Prozess. Der Ludic Robot ist ein gebauter Ludic Agent - Schachcomputer, Spielroboter, mitspielendes neuronales Netz; sein Entscheidungsverhalten ist festgelegt oder trainiert.
Ludic Agents können über Ludic Sovereignty verfügen - die Befugnis, über die Festlegungen selbst zu entscheiden: Regeln ändern, sich selbst ein Objective setzen. Sie bildet ein Spektrum von keiner bis zu voller Sovereignty und ist für den Agentenstatus nicht nötig: Die Entscheidungsfähigkeit betrifft Entscheidungen im Prozess, die Sovereignty Entscheidungen über die Festlegungen.
Zwischen dem Menschen und seiner Rolle als Ludic Agent wird nicht getrennt: Der Begriff des menschlichen Agenten schließt dessen Autonomie bereits ein.
Im Alltag
- „Spielende“ (der Term ist weiter): Wer an einer Partie teilnimmt und spielt.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: AGENT - das innere Ende der Bezugsachse AGENT – PROCESS – CORPUS – FORM. Der Agent handelt am innersten Punkt, in seinem Aktionsraum, und kommt zugleich von außen: Was er ist, bringt er mit.
Gestaltungszugang: adressierbar - Agenten sind adressierbar, nicht kontrollierbar; regulierbar ist ihr Aktionsraum - was sie im Spiel tun können, nicht was sie wollen oder fühlen. Gestaltende sprechen Agenten an und regeln, was sie im Prozess tun können und dürfen; was sie wollen, fühlen und wie sie entscheiden, bestimmen sie nicht. Sie schaffen Bedingungen, unter denen bestimmte Erfahrungen wahrscheinlicher werden, können aber kein Erleben garantieren oder erzwingen. Wer nicht spielen will, spielt nicht.
| menschliche und animale Ludic Agents | Ludic Robot | |
|---|---|---|
| Gestaltungszugang | adressierbar, nicht kontrollierbar; regulierbar ist der Aktionsraum | ebenso für alle, die ihn nicht bauen; für die, die ihn bauen, gestaltbar (festgelegt) oder anzielbar (trainiert) |
| Ludic Regulation | wird angewendet | wird implementiert |
| Verhalten | emergent, unvorhersehbar | festgelegt oder trainiert, potenziell emergent |
| Aufgabe der Gestaltenden | Bedingungen schaffen, unter denen Erleben wahrscheinlich wird | Entscheidungslogik entwickeln und testen - wo sie ihn selbst bauen |
Beziehungen auf der Achse:
- Mindestens ein Ludic Agent macht das Geschehen zum Ludic Process - ausdrücklich oder nach einer gesellschaftlichen Konvention. Es rahmen menschliche Agenten; Tier und Ludic Robot werden eingeschlossen.
- Der Ludic Process setzt Agenten voraus, die an ihm teilhaben, und bestimmt in jedem Stand ihren Aktionsraum. Agent und Prozess setzen einander voraus.
- Der Ludic Corpus spricht den Agenten an und regelt seinen Aktionsraum; umgekehrt legt der Agent am Corpus fest, soweit seine Ludic Sovereignty reicht.
- Die Ludic Operation koppelt ihn an die Ludic Form - beim menschlichen Agenten über seine Capacitas. Das Geschehen liest er nach einem Ludic Frame - einem kulturellen Schema, das der Corpus aufruft.
Weitere Beziehungen: Der Agent vollzieht Ludic Actions und Activities und wirkt an der Fabula mit. Eine Ludic Entity kann ihn repräsentieren - der Avatar. Die Ludic Social Structure ordnet die Agenten zueinander, die Ludic Regulation spricht sie an. Die Ludic Sovereignty setzt einen Agenten voraus. Der Ludic Robot ist seine Sonderform.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Entity
Gegen die Ludic Entity. Die Grenze zieht die Entscheidungsfähigkeit. Das Exoskelett und der Rennwagen entscheiden nicht - wer darin sitzt, ist ein menschlicher Agent, der eine Entity steuert. Das Polopferd entscheidet selbst - im Polo sind Reitende und Pferd zwei Agenten verschiedenen Typs. Ebenso beim Gebauten: Die gescriptete Figur, deren Stelle nur die Regeln erzeugen, ist Entity; der Schachcomputer auf dem Platz von Schwarz ist Ludic Robot. Es entscheidet die Stelle, nicht die Technik. Ein hybrider Agent wird deshalb nicht angesetzt.
Abgrenzung zu Ludic Agent Situation
Gegen die Ludic Agent Situation. Wind, Flutlicht und Publikumslärm beeinflussen den Verlauf, entscheiden aber nicht. Sie gehören zur Situation, in der die Agenten spielen.
Abgrenzung zu Ludic Regulation
Gegen den Zufall. Der Würfel beeinflusst den Verlauf, entscheidet aber nicht: Zufall ist in der Ludic Regulation festgelegt. Die Spieltheorie rechnet Zufallszüge der „Natur” zu, nicht einem Spieler.
Beispiele
- Schach: zwei Spielende. Tritt jemand gegen einen Schachcomputer an, sitzt auf dem Platz von Schwarz ein Ludic Robot. Das Publikum eines Turniers besteht aus Agenten, die schweigen müssen.
- Werwolf: die Spielenden und die Spielleitung, die die Partie ansetzt und führt, aber nicht mitspielt - sie rahmt und reguliert.
- Polo: Reitende und Pferde, zwei Agenten verschiedenen Typs im selben Prozess.
- Fußball: 22 Spielende, dazu Schiedsrichter, Trainerinnen, Ersatzspielende und Publikum; einen Aktionsraum auf dem Feld hat nur ein Teil von ihnen.
- Sandbox-Spiel: Spielende mit weitreichender Ludic Sovereignty, die sich ihre Ziele selbst setzen.
Erläuterung
Wer ist an einem Spiel beteiligt? Nicht nur die, die am Brett sitzen oder auf dem Feld stehen. Beim Schachturnier sind es die beiden Spielenden, aber auch die Schiedsrichterin und das Publikum, das schweigen muss. Beim Werwolf gehört die Spielleitung dazu, die nicht mitspielt, aber die Partie führt. Im Polo ist das Pferd ein Ludic Agent, und wer gegen einen Schachcomputer spielt, hat einen Ludic Robot als Gegenüber. Alle entscheiden mit, alle werden von Regeln angesprochen, alle gehören zum Spiel.
Ob jemand freiwillig spielt oder dafür bezahlt wird, ob jemand selbst handelt oder von der Tribüne aus anfeuert: Am Status als Ludic Agent ändert das nichts, nur daran, wie jemand am Ludic Process teilnimmt. Wie verschieden das sein kann, hört man: Beim Tennis schweigt das Publikum während des Ballwechsels, beim Fußball singt und pfeift es neunzig Minuten lang. Der Unterschied ist gestaltet - die Regeln legen fest, was die Zuschauenden tun dürfen.
Manche Agenten können die Festlegungen des Spiels selbst ändern: das Kind, das neue Regeln erfindet; die Spielende, die in einer Sandbox Welten baut; die Spielleitung, die Regeln situativ anpasst. Wie weit diese Ludic Sovereignty reicht, ist selbst eine Gestaltungsentscheidung. Als Spielgestaltende können wir das Spiel gestalten - die Menschen und Tiere, die es spielen, kontrollieren wir nicht. Darin liegen die kreative Herausforderung der Spielgestaltung und ihre Verantwortung.
Konstituierende Merkmale
Teilhabe am Ludic Process: Der Agent ist an einem laufenden Ludic Process beteiligt - er befindet sich innerhalb der Rahmung „Dies ist ein Spiel”. Mindestens ein menschlicher Agent macht das Geschehen zum Ludic Process, ausdrücklich oder nach einer gesellschaftlichen Konvention. Animale Agenten und der Ludic Robot rahmen nicht; sie werden durch die Rahmung eingeschlossen.
Entscheidungsfähigkeit: Der Agent kann im Prozess zwischen Möglichkeiten wählen - in seinem Aktionsraum, den der Prozess in jedem Stand bestimmt. Entscheidend ist die Fähigkeit, nicht die tatsächliche Ausübung: Auch wer schweigt oder auf der Bank sitzt, entscheidet.
Reguliertheit: Die Ludic Regulation spricht den Agenten an und regelt seinen Aktionsraum - auch wenn die Regelung minimal ist. Zuschauer im Fußball dürfen nicht aufs Feld; Zuschauer im Tennis müssen während des Aufschlags still sein. Die Art der Regulierung ist eine Gestaltungsentscheidung, die direkt das Erleben aller Beteiligten beeinflusst.
Differenzierungsachsen
Die folgenden drei Dimensionen sind kein Typenraster: Ein Ludic Agent kann mehrere Dimensionen zugleich auf sich vereinen und sie unterschiedlich stark ausprägen. Eine spielende Trainerin besetzt Aktivität und Gestaltung, ein Game Master Regulation und Gestaltung samt Ludic Sovereignty.
Dimension 1: Partizipation
Aktivität: Verfügt der Agent über einen durch Ludic Regulation definierten Aktionsraum, führt er Ludic Actions und Activities aus und interagiert er direkt mit Entities? Die Ausprägung reicht von voll (Spielende im Feld) über latent (Ersatzspielende: ein Aktionsraum, der noch nicht eröffnet ist) bis zu keiner (Zuschauende ohne formalisierten Aktionsraum).
Regulation: Überwacht, interpretiert und exekutiert der Agent die Ludic Regulation? Voll ausgeprägt bei Schiedsrichtenden, teilweise bei Spielenden, die im Kartenspiel die Punkte führen.
Gestaltung: Beeinflusst der Agent den Prozess durch Entscheidungen außerhalb des unmittelbaren Spielgeschehens? Voll ausgeprägt bei Trainerinnen und Trainern, teilweise bei Zuschauenden, deren Anfeuern den Verlauf kontextuell mitbestimmt.
Die Ausprägungen sind gestaltbar: Gestaltungsentscheidungen können Zuschauende von keiner auf begrenzte Aktivität heben (Publikumsvoting) und umgekehrt.
Dimension 2: Agententyp
Menschlicher Agent: reflexiv über die Rahmung; adressierbar, nicht kontrollierbar; regulierbar ist sein Aktionsraum Animaler Agent: nicht reflexiv; trainierbar, teils unberechenbar Ludic Robot: gebaut; Entscheidungsverhalten festgelegt oder trainiert; besetzt einen Teilnehmerplatz; für die, die ihn bauen, gestaltbar oder anzielbar, für alle anderen adressierbar
Der Ludic Agent ist der typneutrale Grundbegriff. Die drei Human Agent-Dimensionen - Capacitas, Habitus, Motivation - sind die human-spezifische Ausarbeitung dessen, was ein Agent mitbringt. Typneutral sind die Ludic Agent Situation und die Ludic Sovereignty. Ludic Fabula, Ludic Experience, Ludic Ductus und Ludic Effectus entstehen im Prozess und werden vom Agenten getragen (AGENT–PROCESS).
Dimension 3: Ludic Sovereignty
keine Sovereignty (fixes Regelwerk), begrenzte Sovereignty (Inhalte, nicht Regeln), regulierte Sovereignty (Regeln nach Meta-Regeln), volle Sovereignty (jederzeit alles änderbar). Der Umfang wird durch die Meta-Regelung gerahmt und kann individuell oder geteilt sein.