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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Agent

Categoria AGENT
Introduzione

Di cosa si tratta

Un Ludic Agent è un decisore indipendente che prende parte a un Ludic Process. Sceglie tra possibilità a partire da stati propri - percezione, intenzione, impulso. Il termine comprende tutti i partecipanti a un evento ludico: chi gioca, arbitri, allenatori, riserve, spettatori, animali, il Ludic Robot e ogni altro tipo di partecipante.

Il criterio definitorio è la capacità di decidere, non il suo esercizio effettivo. Uno spettatore silenzioso è un agente perché potrebbe decidere altrimenti - e perché il suo comportamento può essere indirizzato dalla Ludic Regulation. Anche la teoria dei giochi intende il giocatore come decisore.

La volontarietà non è costitutiva dello status di agente. Una giocatrice professionista, una studentessa nel gioco di simulazione di un seminario obbligatorio e un bambino al parco giochi sono in egual misura Ludic Agents. La domanda sul perché qualcuno partecipi non appartiene alla definizione di base dell’agente.

I Ludic Agents sono agenti umani, agenti animali o un Ludic Robot. Gli agenti umani hanno bisogni, motivazioni, emozioni e riflessività. Gli agenti animali hanno istinti, capacità di apprendimento e impulsi propri; non colgono riflessivamente l’inquadramento del gioco ma sono, attraverso il loro comportamento, partecipanti a pieno titolo del processo. Il Ludic Robot è un Ludic Agent costruito - computer scacchistico, robot che gioca, rete neurale che partecipa al gioco; il suo comportamento decisionale è specificato o addestrato.

I Ludic Agents possono disporre di Ludic Sovereignty - l’autorità di decidere sulle determinazioni stesse: cambiare regole, darsi un obiettivo. Forma uno spettro da nessuna a piena sovranità e non è necessaria per lo status di agente: la capacità di decidere riguarda le decisioni nel processo, la sovranità le decisioni sulle determinazioni.

Tra la persona e il suo ruolo di Ludic Agent non si traccia alcuna distinzione: il concetto di agente umano include già la sua autonomia.

Nel linguaggio quotidiano

  • «giocatore» (il termine è più ampio): Chi prende parte a una partita e gioca.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: AGENT - l’estremo interno dell’asse di riferimento AGENT – PROCESS – CORPUS – FORM. L’agente agisce nel punto più interno, nel suo spazio d’azione, e al tempo stesso viene da fuori: ciò che è, lo porta con sé.

Accesso progettuale: indirizzabile - gli agenti sono indirizzabili, non controllabili; regolabile è il loro spazio d’azione - ciò che possono fare nel gioco, non ciò che vogliono o provano. Chi progetta si rivolge agli agenti e regola ciò che possono e devono poter fare nel processo; ciò che vogliono, provano e come decidono, non lo determina. Crea condizioni sotto cui certe esperienze diventano più probabili, ma non può garantire né imporre il vissuto. Chi non vuole giocare non gioca.

Ludic Agents umani e animaliLudic Robot
Accesso progettualeindirizzabile, non controllabile; regolabile è lo spazio d’azionelo stesso per chi non lo costruisce; per chi lo costruisce, progettabile (specificato) o perseguibile (addestrato)
Ludic Regulationviene applicataviene implementata
Comportamentoemergente, imprevedibilespecificato o addestrato, potenzialmente emergente
Compito di chi progettacreare condizioni sotto cui il vissuto diventa probabilesviluppare e testare la logica decisionale - dove lo costruisce

Relazioni sull’asse:

  • Almeno un Ludic Agent fa dell’accadere un Ludic Process - esplicitamente o in base a una convenzione sociale. Incorniciano gli agenti umani; l’animale e il Ludic Robot vi sono inclusi.
  • Il Ludic Process presuppone agenti che vi prendono parte e ne determina in ogni stato lo spazio d’azione. Agente e processo si presuppongono a vicenda.
  • Il Ludic Corpus si rivolge all’agente e ne regola lo spazio d’azione; viceversa l’agente determina nel corpus, nella misura in cui arriva la sua Ludic Sovereignty.
  • La Ludic Operation lo accoppia alla Ludic Form - nell’agente umano tramite la sua Capacitas. Legge l’accadere secondo un Ludic Frame - uno schema culturale che il corpus richiama.

Altre relazioni: L’agente compie Ludic Actions e Activities e concorre alla Fabula. Una Ludic Entity può rappresentarlo - l’avatar. La Ludic Social Structure ordina gli agenti tra loro, la Ludic Regulation si rivolge a loro. La Ludic Sovereignty presuppone un agente. Il Ludic Robot ne è la forma particolare.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Entity

Rispetto alla Ludic Entity. Il confine lo traccia la capacità di decidere. L’esoscheletro e l’auto da corsa non decidono - chi vi siede è un agente umano che governa una Entity. Il cavallo da polo decide da sé - nel polo cavaliere e cavallo sono due agenti di tipo diverso. Lo stesso vale per ciò che è costruito: la figura scriptata, il cui posto è creato solo dalle regole, è una Entity; il computer scacchistico al posto del Nero è un Ludic Robot. Decide il posto, non la tecnica. Un agente ibrido non viene quindi assunto.

Delimitazione da Ludic Agent Situation

Rispetto alla Ludic Agent Situation. Vento, riflettori e rumore del pubblico influenzano il decorso, ma non decidono. Appartengono alla situazione in cui gli agenti giocano.

Delimitazione da Ludic Regulation

Rispetto al caso. Il dado influenza il decorso, ma non decide: il caso è determinato nella Ludic Regulation. La teoria dei giochi attribuisce le mosse casuali alla „Natura”, non a un giocatore.

Esempi

  • Scacchi: due giocatori. Se qualcuno gioca contro un computer scacchistico, al posto del Nero siede un Ludic Robot. Il pubblico di un torneo è composto da agenti che devono restare in silenzio.
  • Lupus in fabula (Lupo mannaro): i giocatori e chi conduce la partita, che la fissa e la guida ma non gioca - incornicia e regola.
  • Polo: cavalieri e cavalli, due agenti di tipo diverso nello stesso processo.
  • Calcio: 22 giocatori, più arbitri, allenatori, riserve e pubblico; solo una parte di loro ha uno spazio d’azione in campo.
  • Gioco sandbox: giocatori con ampia Ludic Sovereignty, che si danno da sé i propri obiettivi.

Spiegazione

Chi prende parte a un gioco? Non solo chi siede alla scacchiera o sta in campo. In un torneo di scacchi sono i due giocatori, ma anche l’arbitra e il pubblico, che deve restare in silenzio. In Lupus in fabula ne fa parte chi conduce, che non gioca ma guida la partita. Nel polo il cavallo è un Ludic Agent, e chi gioca contro un computer scacchistico ha di fronte un Ludic Robot. Tutti partecipano alle decisioni, tutti sono interpellati dalle regole, tutti appartengono al gioco.

Che si giochi volontariamente o per denaro, che si agisca in prima persona o si tifi dagli spalti: questo non cambia nulla nello status di Ludic Agent, cambia solo come si prende parte al Ludic Process. Quanto possa essere diverso, lo si sente: nel tennis il pubblico tace durante lo scambio, nel calcio canta e fischia per novanta minuti. La differenza è progettata - le regole stabiliscono che cosa può fare chi assiste.

Alcuni agenti possono cambiare essi stessi le determinazioni del gioco: il bambino che inventa nuove regole; la giocatrice che costruisce mondi in una sandbox; chi conduce e adatta le regole sul momento. Fin dove arrivi questa Ludic Sovereignty è a sua volta una decisione di progettazione. Come progettisti possiamo dare forma al gioco - le persone e gli animali che lo giocano non li controlliamo. In questo stanno la sfida creativa della progettazione di giochi e la sua responsabilità.

Caratteristiche costitutive

Partecipazione al Ludic Process: L’agente è coinvolto in un Ludic Process in corso: si trova all’interno dell’inquadramento „questo è gioco”. Almeno un agente umano fa dell’accadere un Ludic Process, esplicitamente o in base a una convenzione sociale. Gli agenti animali e il Ludic Robot non incorniciano; sono inclusi nell’inquadramento.

Capacità di decidere: L’agente può scegliere tra possibilità all’interno del processo - nel suo spazio d’azione, che il processo determina in ogni stato. Ciò che conta è la capacità, non l’esercizio effettivo: anche chi tace o siede in panchina decide.

Essere regolato: La Ludic Regulation si rivolge all’agente e ne regola lo spazio d’azione - anche quando la regolazione è minima. Gli spettatori nel calcio non possono entrare in campo; gli spettatori nel tennis devono restare in silenzio durante il servizio. Il tipo di regolazione è una decisione di design che incide direttamente sul vissuto di tutti i partecipanti.

Assi di differenziazione

Le tre dimensioni seguenti non sono una griglia di tipi: un Ludic Agent può riunire più dimensioni contemporaneamente e presentarle in gradi diversi. Un giocatore-allenatore occupa attività e configurazione; un Game Master occupa regolazione e configurazione insieme alla Ludic Sovereignty.

Dimensione 1: Partecipazione

Attività: L’agente dispone di uno spazio d’azione definito dalla Ludic Regulation, esegue Ludic Actions e Activities e interagisce direttamente con le Entities? Il grado va da pieno (chi gioca in campo) a latente (le riserve: uno spazio d’azione non ancora aperto) fino a nullo (chi assiste, senza spazio d’azione formalizzato).

Regolazione: L’agente sorveglia, interpreta ed esegue la Ludic Regulation? Pienamente negli arbitri, in parte in chi tiene il punteggio in un gioco di carte.

Configurazione: L’agente influenza il processo tramite decisioni al di fuori del gioco immediato? Pienamente negli allenatori, in parte in chi assiste e il cui tifo concorre contestualmente a determinare il decorso.

I gradi sono progettabili: le decisioni di progettazione possono portare chi assiste da nessuna attività a un’attività limitata (voto del pubblico) e viceversa.

Dimensione 2: Tipo di agente

Agente umano: riflessivo sull’inquadramento; indirizzabile, non controllabile; regolabile è il suo spazio d’azione Agente animale: non riflessivo; addestrabile, in parte imprevedibile Ludic Robot: costruito; comportamento decisionale specificato o addestrato; occupa un posto di partecipante; progettabile o perseguibile per chi lo costruisce, indirizzabile per tutti gli altri

Il Ludic Agent è il termine di base neutro rispetto al tipo. Le tre dimensioni Human Agent - Capacitas, Habitus, Motivation - sono l’elaborazione specifica per l’umano di ciò che un agente porta con sé. Neutre rispetto al tipo sono la Ludic Agent Situation e la Ludic Sovereignty. Ludic Fabula, Ludic Experience, Ludic Ductus e Ludic Effectus nascono nel processo e sono portati dall’agente (AGENT–PROCESS).

Dimensione 3: Ludic Sovereignty

nessuna sovranità (regolamento fisso), sovranità limitata (contenuti, non regole), sovranità regolata (regole secondo meta-regole), sovranità piena (tutto modificabile in qualsiasi momento). La sua estensione è inquadrata dalla meta-regolazione e può essere individuale o condivisa.