LUNA (in Entwicklung)
LUNA / Kernterm / Ludic Agent Situation

Kernterm - sprachlich invariant

Ludic Agent Situation

Kategorie AGENT – PROCESS
Einstieg

Worum es geht

Die Ludic Agent Situation ist der faktisch gegebene Kontext, in dem ein Ludic Agent an einem Ludic Process teilnimmt: wo, wann, wie lange, mit wem und in welchem Rahmen er spielt - das Wohnzimmer oder die U-Bahn, die Pause oder der lange Abend, die Familie oder Fremde, die Freizeit oder der Unterricht. Gemeint ist der Kontext des Spielens, nicht der Kontext im Spiel: Das Klassenzimmer ist Situation, die Burg im Spiel ist Ludic Frame.

Sie ist agentenindiziert: Jeder Agent hat seine eigene. Am selben Tisch fallen die Situationen weitgehend zusammen; im Online-Spiel sitzt jeder in einem anderen Zimmer, einer anderen Stadt, vielleicht einer anderen Zeitzone. Sie ist typneutral: Auch der Hund im Park und der Schachcomputer im Netz spielen in einer Situation. Und sie ist vorgefunden: Für die Gestaltung des Spiels ist sie gegeben; einrichten kann sie, wer das Spielen veranstaltet - die Lehrerin, die Familie, die Messeleitung.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: AGENT–PROCESS - der gegebene Kontext eines Agenten für diesen Prozess. Anders als Fabula, Experience, Ductus und Effectus auf demselben Paar entsteht sie nicht im Prozess: Sie umgibt ihn, geht ihm teils voraus und besteht während seiner Dauer. In der Zeitachse steht sie in der Zeile Rahmung.

Gestaltungszugang: vorgefunden - die gestaltende Person kann die Situation nicht setzen, nicht anzielen und nicht ansprechen; sie kann sie verstehen und ihre Gestaltung darauf beziehen. Sie gehört auch nicht zum Aktionsraum: Regulierbar ist, was Agenten im Spiel tun können, nicht wo, wann und mit wem sie spielen. Davon zu trennen ist das Gestalten für eine erwartete Situation - „kurze, unterbrechbare Sessions für die Pendelfahrt“: Das ist Arbeit an Ludic Form, Frame und den Festlegungen des Corpus, ausgerichtet auf die adressierten Agenten, nicht an der Situation.

Beziehungen auf der Achse:

  • PROCESS: Sie begrenzt, welche Prozesse in ihr ausführbar sind - nicht, welche Formen realisierbar sind. Ein LARP lässt sich im Zug nicht spielen; ein Spiel für sechs nicht, wenn drei da sind.
  • CORPUS: Sie begrenzt, welche Temporal Structure in ihr trägt - zehn Minuten bis zur Haltestelle - und welche Ludic Appearance in ihr wirksam wird: grelles Licht auf dem Display, Lärm im Saal.
  • AGENT–FORM: Sie begrenzt, welche Ludic Operations ausführbar sind - einhändig, im Stehen, leise.
  • AGENT: Sie moduliert die Human Agent Capacitas und die Human Agent Motivation - der Abend nach der Schicht, die Pflichtstunde.
  • AGENT–PROCESS: Sie moduliert die Ludic Experience und den Ludic Effectus - was bleibt, hängt auch davon ab, ob in der Schule oder zu Hause gespielt wurde.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Ludic Frame

Gegen den Ludic Frame: wo gespielt wird und wie gelesen wird. Der Inhaltsrahmen ist ein Schema, vom Corpus gesetzt; die Situation ist der tatsächlich gegebene Kontext des Agenten. Der Frame Flucht sagt, wie das Spiel gelesen werden soll; dass es im Bus auf dem Heimweg gespielt wird, ist die Situation.

Abgrenzung zu Ludic Form

Gegen die Ludic Form: ausführbar und realisierbar. Die Form bedingt, was sich realisieren lässt; die Situation, in der ein Agent spielt, bedingt, was sich dort ausführen lässt. Im Zug lässt sich ein Kartenspiel spielen und ein Mobile Game, ein LARP nicht - die Form des LARP bleibt realisierbar, nur nicht hier. Die Grenze ist graduell: Manches ist in einer Situation nicht, anderes nur nicht gut ausführbar.

Abgrenzung zu Ludic Agent

Gegen den Ludic Agent. Wind, Flutlicht und Publikumslärm beeinflussen den Verlauf, entscheiden aber nicht. Sie gehören zur Situation, in der die Agenten spielen.

Abgrenzung zu Human Agent Capacitas

Gegen die Human Agent Capacitas: unter welchen Umständen die Person spielt und was sie kann. Müdigkeit nach dem Arbeitstag ist ein Zustand der Capacitas; der laute Zug, die zehn Minuten bis zur Haltestelle sind die Situation. Die Situation moduliert die Capacitas, ist aber nicht sie.

Abgrenzung zu Human Agent Habitus

Gegen den Human Agent Habitus: was jemand vorfindet und was er will. Wie viel Zeit eine Person in ein Spiel stecken will, ist Habitus; wie viel sie hat - die Fahrt im Bus, der Abend vor der Frühschicht -, ist die Situation. Die Spannung zwischen beiden ist ein eigener Gegenstand der Gestaltung: Unterbrechbarkeit, kurze Partien, die zusammen etwas Langes ergeben.

Beispiele

Ein Spiel, drei Situationen. Werwolf am Küchentisch: sechs Leute aus der Familie, kein Zeitlimit, die Großmutter leitet und erzählt. In der Schulklasse: dreißig Kinder, fünfundvierzig Minuten, die Lehrerin leitet und achtet zugleich auf die Lautstärke. Im Ferienlager: am Feuer, im Dunkeln, mit Kindern, die sich kaum kennen. Dasselbe Spiel, drei Situationen - und jede verlangt etwas anderes: kürzere Runden, eine andere Leitung, andere Rollen.

Weitere Spiele:

  • Mini Metro in der U-Bahn: zehn Minuten bis zur Haltestelle, ein Smartphone, eine Hand frei - unterbrechbar muss es sein.
  • Twilight Imperium am Spieleabend: acht Stunden, ein großer Tisch, eine feste Gruppe, die sich den Samstag freigehalten hat.
  • Among Us online: eine Partie, aber jeder in seinem Zimmer, in einer anderen Stadt - jeder Agent hat seine eigene Situation.
  • StarCraft II auf der Bühne: Publikum, Kommentar, Wettkampfdruck - dasselbe Spiel wie zu Hause, eine andere Situation.

Erläuterung

Jedes Spiel wird irgendwo gespielt. Irgendwann. Mit irgendwem. Und das ist keine Nebensache - es entscheidet mit, was möglich ist. Werwolf am Küchentisch, in der Schulklasse und am Lagerfeuer sind drei verschiedene Abende, obwohl die Regeln dieselben sind. Das ist die Ludic Agent Situation: nicht der Kontext im Spiel - Piratenwelt, Mittelalter, Weltraum, das wäre der Ludic Frame -, sondern der Kontext drumherum: realer Raum, reale Zeit, reale Menschen, ein realer Anlass.

Die Situation setzt Grenzen. Wer für die U-Bahn gestaltet, hat zehn Minuten und ein Smartphone; wer für den Unterricht gestaltet, hat fünfundvierzig Minuten, dreißig Kinder und eine Lehrerin, die das Spiel noch nie gesehen hat. Oft vergessen: der materielle Kontext - Tisch, Licht, WLAN. Manche gute Idee scheitert an einem zu kleinen Tisch. Und die Situation ist auch kulturell: Ein Spiel, das in einem Land funktioniert, kann anderswo an Höflichkeitsnormen scheitern - nicht an Sprache oder Technik, sondern an Erwartungen, wie man miteinander umgeht.

Die Situation könnt ihr nicht gestalten - aber ihr könnt wissen, für welche ihr gestaltet.

Verwendungskontext

DimensionEinordnung
PhaseIdeenfindung (primär: Wo, wann, mit wem und aus welchem Anlass wird gespielt? - parallel zur oder direkt nach der Motivation, vor der Form); Entwicklung (trägt der Prototyp die Zielsituation - Zeit, Raum, Gruppe?); Auswertung (die tatsächliche Situation im Playtest festhalten; Abweichungen erklären Probleme)
Werkzeugtypgenerativ - elf Karten (SIT-01 bis SIT-11) und eine Blankokarte (SIT-BL) im Stack stacks/agent/ludic-agent-situation/; Referenz: tabulae/worksheet/agent-persona-worksheet.md (Situations-Feld)

Theoretische Fundierung

  • Goffman, Rahmen-Analyse (1974): trennt die Situation von dem Rahmen, nach dem sie gelesen wird - die Grundlage der Abgrenzung gegen den Ludic Frame, obwohl beide im Erleben verschmelzen.
  • Bronfenbrenner, Die Ökologie der menschlichen Entwicklung (1979): das Schichtenmodell aus Mikro-, Meso-, Exo- und Makrosystem. Die vier Kontexte aus §10 lassen sich ihm lose zuordnen - räumlich-materiell dem Mikro-, sozial dem Meso-, institutionell dem Exo-, kulturelle Normen dem Makrosystem.
  • Spielpädagogik - Heimlich, Fritz: das Spielarrangement als bewusst eingerichtete Ermöglichungsstruktur; der Kontext moderiert, was vom Spielen bleibt (Ludic Effectus). Daher die Rolle dessen, der das Spielen veranstaltet.
  • Gestaltungspraxis, play occasion: Wann und Wo als erster Schritt eines Projekts. LUNA ergänzt den institutionellen Kontext - Bildung, Therapie, Organisation.

Subdimensionen

KontextLeitfrageBeispiele
Räumlich-materiellWo wird gespielt, mit welcher Ausstattung?Wohnzimmer; Klassenzimmer mit Beamer; Park; U-Bahn, nur Smartphone; online
ZeitlichWie viel Zeit, wann, wie regelmäßig?15 Minuten Pause; der Spieleabend mit drei Stunden; der wöchentliche Kurs mit 90 Minuten
SozialMit wem, in welchen Beziehungen, nach welchen Normen?Familie; Freundeskreis; Fremde auf einer Messe; Schulklasse mit Lehrkraft; internationales Team
InstitutionellIn welchem organisatorischen Rahmen, aus welchem Anlass?Freizeit; Schule mit Lehrplan; Therapie; Workshop; Turnier

Jede Situation verbindet alle vier. Der Anlass gehört zum institutionellen Kontext, die Kultur - Normen, Werte, Umgangsformen - zum sozialen; im internationalen Team ist sie eine eigene Frage der Gestaltung. Den materiellen Kontext vergisst man leicht: Tisch, Licht, WLAN.

Die elf Karten des Stacks sind typische Situationen, je einem Kontext zugeordnet (context_type): räumlich-materiell Living Room, On the Go, Public Space, Online / Remote, Bedside, Outdoors; zeitlich Game Night, Quick Break; institutionell Classroom, Stage & Arena, Workshop. Eine Karte zum sozialen Kontext gibt es nicht.