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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Agent Situation

Categoria AGENT – PROCESS
Introduzione

Di cosa si tratta

La Ludic Agent Situation è il contesto effettivamente dato in cui un Ludic Agent prende parte a un Ludic Process: dove, quando, per quanto tempo, con chi e in quale cornice gioca - il soggiorno o la metropolitana, la pausa o la lunga serata, la famiglia o degli sconosciuti, il tempo libero o la lezione. Si intende il contesto del giocare, non il contesto nel gioco: l’aula è situazione, il castello nel gioco è Ludic Frame.

È indicizzata all’agente: ogni agente ha la propria. Allo stesso tavolo le situazioni coincidono in larga parte; nel gioco online ciascuno siede in una stanza diversa, in un’altra città, forse in un altro fuso orario. È neutrale rispetto al tipo: anche il cane nel parco e il computer scacchistico in rete giocano in una situazione. Ed è trovata: per la progettazione del gioco è data; può allestirla chi organizza il giocare - l’insegnante, la famiglia, l’organizzazione della fiera.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: AGENT–PROCESS - il contesto dato di un agente per questo processo. A differenza di Fabula, Experience, Ductus ed Effectus sulla stessa coppia, non nasce nel processo: lo circonda, in parte lo precede e persiste per la sua durata. Sull’asse temporale sta nella riga dell’inquadramento.

Accesso progettuale: trovata - chi progetta non può né porre la situazione, né perseguirla, né interpellarla; può comprenderla e riferirvi la propria progettazione. Né appartiene allo spazio d’azione: regolabile è ciò che gli agenti possono fare nel gioco, non dove, quando e con chi giocano. Da distinguere è il progettare per una situazione attesa - „sessioni brevi e interrompibili per il pendolarismo“: è lavoro sulla Ludic Form, sul Frame e sulle determinazioni del corpus, orientato agli agenti indirizzati, non sulla situazione.

Relazioni sull’asse:

  • PROCESS: limita quali processi siano eseguibili in essa - non quali forme siano realizzabili. Un LARP non si gioca in treno; un gioco per sei non si gioca se ci sono tre persone.
  • CORPUS: limita quale Temporal Structure regga in essa - dieci minuti fino alla fermata - e quale Ludic Appearance vi risulti efficace: riflessi sul display, rumore nella sala.
  • AGENT–FORM: limita quali Ludic Operations siano eseguibili - con una mano, in piedi, in silenzio.
  • AGENT: modula la Human Agent Capacitas e la Human Agent Motivation - la sera dopo il turno, l’ora obbligatoria.
  • AGENT–PROCESS: modula la Ludic Experience e il Ludic Effectus - ciò che resta dipende anche dal fatto che si sia giocato a scuola o a casa.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Frame

Rispetto al Ludic Frame: dove si gioca e come si legge. La cornice di contenuto è uno schema posto dal corpus; la situazione è il contesto effettivamente dato dell’agente. Il frame fuga dice come va letto il gioco; che lo si giochi in autobus tornando a casa è la situazione.

Delimitazione da Ludic Form

Rispetto alla Ludic Form: eseguibile e realizzabile. La forma condiziona che cosa si possa realizzare; la situazione in cui un agente gioca condiziona che cosa vi si possa eseguire. In treno si può giocare a carte e a un mobile game, a un LARP no - la forma del LARP resta realizzabile, solo non qui. Il confine è graduale: alcune cose in una situazione non sono eseguibili affatto, altre non bene.

Delimitazione da Ludic Agent

Rispetto al Ludic Agent. Vento, riflettori e rumore del pubblico influenzano il decorso, ma non decidono. Appartengono alla situazione in cui gli agenti giocano.

Delimitazione da Human Agent Capacitas

Rispetto alla Human Agent Capacitas: in quali circostanze la persona gioca e ciò che sa fare. La stanchezza dopo la giornata di lavoro è uno stato della capacitas; il treno rumoroso, i dieci minuti fino alla fermata sono la situazione. La situazione modula la capacitas, ma non è essa.

Delimitazione da Human Agent Habitus

Rispetto allo Human Agent Habitus: ciò che qualcuno trova e ciò che vuole. Quanto tempo una persona vuole dedicare a un gioco è habitus; quanto ne ha - il viaggio in autobus, la sera prima del turno del mattino - è la situazione. La tensione tra i due è un oggetto di progettazione a sé: interrompibilità, partite brevi che insieme fanno qualcosa di lungo.

Esempi

Un gioco, tre situazioni. Lupus in fabula al tavolo della cucina: sei persone della famiglia, nessun limite di tempo, la nonna conduce e racconta. In una classe: trenta bambini, quarantacinque minuti, l’insegnante conduce e intanto tiene d’occhio il rumore. Al campo estivo: attorno al fuoco, al buio, con bambini che si conoscono appena. Lo stesso gioco, tre situazioni - e ognuna chiede qualcosa di diverso: turni più brevi, un’altra conduzione, altri ruoli.

Altri giochi:

  • Mini Metro in metropolitana: dieci minuti fino alla fermata, uno smartphone, una mano libera - deve poter essere interrotto.
  • Twilight Imperium alla serata di gioco: otto ore, un tavolo grande, un gruppo fisso che si è tenuto libero il sabato.
  • Among Us online: una partita, ma ciascuno nella propria stanza, in un’altra città - ogni agente ha la propria situazione.
  • StarCraft II sul palco: pubblico, commento, pressione agonistica - lo stesso gioco di casa, un’altra situazione.

Spiegazione

Ogni gioco si gioca da qualche parte. In un qualche momento. Con qualcuno. E non è un dettaglio - concorre a decidere ciò che è possibile. Lupus in fabula al tavolo della cucina, in classe e attorno al fuoco sono tre serate diverse, benché le regole siano le stesse. Questa è la Ludic Agent Situation: non il contesto nel gioco - mondo dei pirati, Medioevo, spazio, quello sarebbe il Ludic Frame -, ma il contesto attorno: spazio reale, tempo reale, persone reali, un’occasione reale.

La situazione pone limiti. Chi progetta per la metropolitana ha dieci minuti e uno smartphone; chi progetta per la lezione ha quarantacinque minuti, trenta bambini e un’insegnante che non ha mai visto il gioco. Spesso dimenticato: il contesto materiale - tavolo, luce, Wi-Fi. Più di una buona idea fallisce per un tavolo troppo piccolo. E la situazione è anche culturale: un gioco che funziona in un paese può fallire altrove per norme di cortesia - non per lingua o tecnica, ma per aspettative su come ci si comporta tra persone.

La situazione non potete progettarla - ma potete sapere per quale progettate.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (primaria: dove, quando, con chi e in quale occasione si gioca? - in parallelo alla motivazione o subito dopo, prima della forma); sviluppo (il prototipo regge la situazione target - tempo, spazio, gruppo?); valutazione (registrare la situazione effettiva nel playtest; gli scostamenti spiegano i problemi)
Tipo di strumentogenerativo - undici carte (da SIT-01 a SIT-11) e una carta vuota (SIT-BL) nello stack stacks/agent/ludic-agent-situation/; riferimento: tabulae/worksheet/agent-persona-worksheet.md (campo situazione)

Fondazione teorica

  • Goffman, Frame Analysis (1974): separa la situazione dalla cornice secondo cui viene letta - la base della delimitazione rispetto al Ludic Frame, benché nel vissuto le due si fondano.
  • Bronfenbrenner, Ecologia dello sviluppo umano (1979): il modello a strati di micro-, meso-, eso- e macrosistema. I quattro contesti del §10 vi si possono collegare in modo lasco - spaziale-materiale al micro-, sociale al meso-, istituzionale all’eso-, norme culturali al macrosistema.
  • Pedagogia del gioco - Heimlich, Fritz: l’allestimento del gioco come struttura abilitante allestita consapevolmente; il contesto modera ciò che resta del giocare (Ludic Effectus). Da qui il ruolo di chi organizza il giocare.
  • Pratica progettuale, play occasion: quando e dove come primo passo di un progetto. LUNA aggiunge il contesto istituzionale - educazione, terapia, organizzazione.

Subdimensioni

ContestoDomanda guidaEsempi
Spaziale-materialeDove si gioca, con quale attrezzatura?soggiorno; aula con proiettore; parco; metropolitana, solo smartphone; online
TemporaleQuanto tempo, quando, con quale regolarità?pausa di 15 minuti; la serata di gioco di tre ore; il corso settimanale di 90 minuti
SocialeCon chi, in quali relazioni, secondo quali norme?famiglia; cerchia di amici; sconosciuti a una fiera; classe con insegnante; team internazionale
IstituzionaleIn quale cornice organizzativa, per quale occasione?tempo libero; scuola con programma; terapia; workshop; torneo

Ogni situazione unisce tutti e quattro. L’occasione appartiene al contesto istituzionale, la cultura - norme, valori, modi - a quello sociale; in un team internazionale è una questione di progettazione a sé. Il contesto materiale si dimentica facilmente: tavolo, luce, Wi-Fi.

Le undici carte dello stack sono situazioni tipiche, ciascuna assegnata a un contesto (context_type): spaziale-materiale Living Room, On the Go, Public Space, Online / Remote, Bedside, Outdoors; temporale Game Night, Quick Break; istituzionale Classroom, Stage & Arena, Workshop. Una carta per il contesto sociale non c’è.