Kernterm - sprachlich invariant
Ludic Activity
Worum es geht
Eine Ludic Activity ist ein Handlungsbereich im Spiel - was man tut: jagen, bauen, handeln, erkunden, verhandeln, überleben. Sie bündelt Ludic Actions nach der Sache: „Jagen“ umfasst schleichen, Fährten lesen, zielen, schießen, ohne eine Folge vorzuschreiben.
Die Activity ist kein Muster: Sie erfordert verschiedene Actions, ist aber keine feste Konfiguration von Festlegungen. Sie ist auch kein Träger; die Festlegungen - welche Actions möglich sind und was sie bewirken, wie der Bereich erscheint, als was er gilt - haften an ihren Actions und Entities.
Die Activity eröffnet den Raum, in dem Ludic Objectives verfolgt werden, und sie spricht die Human Agent Motivation an: Wer gern sammelt, baut oder blufft, findet in ihr einen Grund zu spielen - adressierbar, nicht kontrollierbar. Dieselbe Action kann zu mehreren Activities beitragen; ein Spiel bietet meist wenige Activities, und ihre Kombination kennzeichnet es.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: CORPUS - Die Activity ist ein Handlungsbereich im Corpus. Der Corpus legt fest, welche Activities ein Spiel anbietet; vollzogen werden sie vom Agenten im Prozess.
Gestaltungszugang: gestaltbar - welche Activities es gibt, welche Actions zu ihnen beitragen, wie sie erscheinen und als was sie gelten, und wie viel Freiheit sie in der Wahl der Actions lassen. Welche Activity ein Agent aufgreift, ist nicht gestaltbar.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Ludic Actions tragen zu ihr bei; Ludic Regulation bestimmt ihren Raum; Ludic Temporal Structure und Ludic Organisational Structure ordnen sie. Sie eröffnet den Raum für Ludic Objectives; das Ludic Argumentum gibt ihr Bedeutung und Dringlichkeit; der Ludic Frame begrenzt, welche Activities in ihm stimmig sind.
- AGENT: Der Agent vollzieht sie. Sie spricht die Human Agent Motivation an, und der Human Agent Habitus prägt, welche Activities ein Agent wählt. Nach Leontjew steht sie auf der Ebene der Tätigkeit mit dem Motiv als Gegenüber: Im Corpus angeboten werden der Handlungsbereich und das Argumentum, beim Agenten liegt die eigene Motivation. Die Freiheit, die eine Activity in der Wahl der Actions lässt, wirkt selbst motivational (Autonomie).
- PROCESS: Activities finden im Ludic Process statt.
- AGENT–PROCESS: Was in ihnen geschieht, geht in Ludic Fabula, Ludic Experience und Ludic Effectus ein.
- INTENT: Die Ludic Desiderata leiten die Wahl der Activities an.
Die Trias am Concept
Die Activity ist kein Träger, aber an ihren Actions und Entities haften alle drei Terme - am Beispiel „Jagen“:
Regelung - der Raum der Actions: schleichen, Fährten lesen, Fallen stellen, zielen, schießen; die Beute geht von frei zu gefangen über. Erscheinung - wie der Bereich wahrnehmbar wird: Waldatmosphäre, Tierlaute, Spuren im Schnee, Spannungsmusik. Zuschreibung - als was er gilt: „Jagen“, „Überleben“, „Nahrung beschaffen“ - bei derselben Regelung.
Das macht die Activity nicht zum Muster: Die drei haften an ihren Trägern, nicht an einer festen Konfiguration, die von Spiel zu Spiel wandert. Wo sie auseinanderlaufen, entstehen Kohärenzkosten: „Erkunden“ mit einem linearen, geführten Aktionsraum - die Zuschreibung verspricht Freiheit, die Regelung gibt sie nicht. Bewusst eingesetzt, wird der Kontrast zum Stilmittel.
Die Festlegungen haften an den Trägern - den Actions und Entities der Activity - und gelten für einen Ludic Process.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Ludic Action
Gegen die Ludic Action: Handlungsbereich und Einzelhandlung. Die Activity sagt, was man tut, die Action, was dabei im Einzelnen geschieht. Actions tragen zur Activity bei, ohne ihre Teile zu sein: Dieselbe Action - „schießen“ - gehört zum Jagen, zum Kämpfen und zum Verteidigen.
Abgrenzung zu Ludic Mechanism
Gegen den Ludic Mechanism: Handlungsbereich und Muster der Regulation. Der Mechanism ist ein übertragbares Muster, das ganz in der Regulation bleibt - Eingabe, Umwandlung, Ausgabe: die Auktion, Würfeln um Ressourcen. Die Activity braucht mehr: Zieht man Erscheinung und Zuschreibung ab, bleibt von „Bauernhof führen“ ein Regelkomplex übrig, aber nicht die Activity. Eine Auktion ist ein Mechanism; bieten und kaufen sind Actions, die es auch ohne sie gibt. Dieselbe Auktion kommt in verschiedenen Activities vor, weil sie nichts über die Sache sagt.
Abgrenzung zu Ludic Objective
Gegen das Ludic Objective: was und wozu. Die Activity sagt, was man tut; das Objective, wozu - eine Aufgabe mit Erfüllungsbedingung. Die Activity eröffnet den Raum, in dem Objectives verfolgt werden, aber keines braucht das andere: Erkunden geht ohne Aufgabe, und die Bestzeit im Speedrun liegt quer zu allen Activities.
Abgrenzung zu Ludic Operation
Gegen die Ludic Operation: Handlungsbereich und Ausführung. Die Activity ist der Bereich, der etwas bedeutet - jagen, handeln, erkunden. Die Operation ist die formabhängige Ausführung - die Taste drücken, den Würfel werfen, die Karte legen. Zwischen beiden liegt die Ludic Action: Operations führen Actions aus, Actions tragen zur Activity bei. Ein Weg, der die Action überspringt, führt in die Irre: Dass in Monster Hunter eine Taste gedrückt wird, sagt nichts darüber, dass gejagt wird.
Abgrenzung zu Ludic Organisational Structure
Gegen die Strukturen: bündeln und ordnen. Die Ludic Temporal Structure und die Ludic Organisational Structure ordnen - in Phasen und Runden, nach Territorium, Fortschritt, Reputation. Die Activity stiftet keine Ordnung; sie bündelt Actions nach der Sache und behauptet keine Folge. Strukturen ordnen Activities: In Agricola legt die Runde fest, wann der Bauernhof geführt wird, nicht was dazu gehört.
Abgrenzung zu Ludic Procedure
Gegen die Ludic Procedure: bündeln und abwickeln. Die Procedure schreibt eine Folge vor - erst würfeln, dann ziehen, dann kaufen. Die Activity bündelt Actions nach der Sache und behauptet keine Folge. Eine Procedure kann regeln, wie die Actions einer Activity abgewickelt werden - in Catan die Folge im Zug, in der gehandelt und gebaut wird -; die Activity selbst ist keine Ablaufvorschrift.
Beispiele
- Catan: Sammeln, Bauen, Handeln - drei Activities, die sich Actions teilen: „Rohstoff abgeben“ gehört zum Handeln und zum Bauen.
- Agricola: Bauernhof führen - pflügen, säen, Tiere halten; was aus den Actions folgt, legt das Muster Worker Placement fest, eine benannte Kombination aus Placement, Priority und Schedule; zugeschrieben als Subsistenzwirtschaft oder Pionierarbeit bei gleicher Regelung.
- Minecraft: Erkunden, Bauen, Überleben - ohne gestellte Aufgabe; die Spielenden setzen sich ihre Objectives selbst.
- Werwolf: Bluffen und Verhandeln - Activities, die fast ohne Material auskommen und im Gespräch stattfinden.
- Schach: Angreifen und Verteidigen - dieselben Actions, ziehen und schlagen, dienen beiden.
- Monster Hunter: Jagen und Herstellen - was die Jagd einbringt, verarbeitet das Herstellen; zwei Activities, die einander antreiben.
Erläuterung
Wenn jemand fragt „Was macht man in eurem Spiel?“, beschreibt ihr Activities: Man jagt, baut, handelt, erkundet. Eine Activity ist ein Handlungsbereich - sie bündelt viele einzelne Handlungen, die Actions. Activities sprechen an, was Spielende suchen: Wer gern sammelt, baut oder blufft, findet darin einen Grund zu spielen.
Ein Spiel braucht nicht viele Activities. Wenige, gut kombiniert, machen es unverwechselbar.
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideenfindung (primär: Welche Handlungsbereiche bietet das Spiel? Drei bis fünf wählen, gegen die Motivation der Spielenden prüfen); Entwicklung (das Activity/Action-Blatt, Regelung, Freiheit in der Wahl der Actions); Auswertung nicht vorgesehen |
| Werkzeugtyp | generativ (33 Activity-Karten ACT-01 bis ACT-33, Anleitungskarte ACT-META-01, Karte zu den Sozialformen ACT-META-02) und Referenz (das Activity/Action-Blatt in tabulae/worksheet/element-worksheet.md §3.2) |
Theoretische Fundierung
- Leontjew, Tätigkeit, Bewusstsein, Persönlichkeit: die Tätigkeit als oberste Ebene der Triade, geleitet von einem Motiv. LUNA übernimmt die Triade als koppelbare Ebenen statt als feste Hierarchie und gibt dem Motiv ein Angebot im Corpus zur Seite - Handlungsbereich und Argumentum.
- Deci und Ryan, Selbstbestimmungstheorie: Autonomie als Grundbedürfnis - die Freiheit in der Wahl der Actions wirkt motivational.
- Juul, Half-Real: die Unterscheidung von Regeln und fiktionaler Bedeutung - eine Vorform der Trias.
Activity cards
Jede Activity-Karte nennt ihre Kern-Actions - ohne sie bricht die Activity -, den Bezug zu den Ludic Mechanisms und eine Motivations-Brücke: Kanten zu den Karten der Human Agent Motivation, die sie primär oder sekundär anspricht.
Sozialform (Feld social_form): solo, kooperativ, kompetitiv, asymmetrisch, flexibel. Die meisten Activities sind offen für jede Sozialform (21 von 33 flexible); festgelegt ist sie nur, wo sie zur Sache gehört - Koordinieren ist kooperativ, Bluffen kompetitiv. Mit wem und gegen wen gespielt wird, ordnet sonst die Ludic Social Structure; wie sich das Feld zu ihr verhält, ist noch nicht bestimmt.