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Termine chiave - linguisticamente invariante

Ludic Activity

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Una Ludic Activity è un ambito d’azione nel gioco - ciò che si fa: cacciare, costruire, commerciare, esplorare, negoziare, sopravvivere. Raggruppa le Ludic Actions per materia: „cacciare“ comprende muoversi furtivi, leggere tracce, mirare, tirare, senza prescrivere una sequenza.

L’activity non è un modello: richiede actions diverse, ma non è una configurazione fissa di determinazioni. Non è nemmeno un portatore; le determinazioni - quali actions siano possibili e che cosa producano, come appaia l’ambito, come che cosa valga - aderiscono alle sue actions ed entities.

L’activity apre lo spazio in cui si perseguono i Ludic Objectives, e si rivolge alla Human Agent Motivation: chi ama raccogliere, costruire o bluffare vi trova una ragione per giocare - indirizzabile, non controllabile. La stessa action può contribuire a più activities; un gioco offre di solito poche activities, e la loro combinazione lo caratterizza.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - l’activity è un ambito d’azione nel corpus. Il corpus stabilisce quali activities offra un gioco; le compie l’agente nel processo.

Accesso progettuale: progettabile - quali activities esistano, quali actions vi contribuiscano, come appaiano e come che cosa valgano, e quanta libertà lascino nella scelta delle actions. Quale activity un agente intraprenda non è progettabile.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: le Ludic Actions vi contribuiscono; la Ludic Regulation ne stabilisce lo spazio; la Ludic Temporal Structure e la Ludic Organisational Structure la ordinano. Apre lo spazio per i Ludic Objectives; il Ludic Argumentum le dà significato e urgenza; il Ludic Frame limita quali activities siano coerenti al suo interno.
  • AGENT: l’agente la compie. Si rivolge alla Human Agent Motivation, e lo Human Agent Habitus influenza quali activities un agente scelga. Secondo Leont’ev sta al livello dell’attività con il motivo come controparte: nel corpus si offrono l’ambito d’azione e l’argumentum, presso l’agente sta la propria motivazione. La libertà che un’activity lascia nella scelta delle actions agisce essa stessa sul piano motivazionale (autonomia).
  • PROCESS: le activities hanno luogo nel Ludic Process.
  • AGENT–PROCESS: ciò che vi accade confluisce in Ludic Fabula, Ludic Experience e Ludic Effectus.
  • INTENT: i Ludic Desiderata orientano la scelta delle activities.

La triade in questo concept

L’activity non è un portatore, ma alle sue actions ed entities aderiscono tutti e tre i termini - con l’esempio „cacciare“:

Regolazione - lo spazio delle actions: muoversi furtivi, leggere tracce, tendere trappole, mirare, tirare; la preda passa da libera a catturata. Aspetto - come l’ambito diventa percepibile: atmosfera del bosco, versi di animali, tracce nella neve, musica di tensione. Attribuzione - come che cosa vale: „cacciare“, „sopravvivere“, „procurarsi il cibo“ - con la stessa regolazione.

Questo non fa dell’activity un modello: i tre aderiscono ai suoi portatori, non a una configurazione fissa che passa da un gioco all’altro. Dove divergono nascono costi di coerenza: „esplorare“ con uno spazio d’azione lineare e guidato - l’attribuzione promette libertà, la regolazione non la concede. Usato deliberatamente, il contrasto diventa espediente stilistico.

Le determinazioni aderiscono ai portatori - le actions e le entities dell’activity - e valgono per un Ludic Process.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Action

Rispetto alla Ludic Action: ambito d’azione e azione singola. L’activity dice che cosa si fa, l’action che cosa accade nel dettaglio. Le actions contribuiscono all’activity senza esserne parti: la stessa action - „tirare“ - appartiene al cacciare, al combattere e al difendere.

Delimitazione da Ludic Mechanism

Rispetto al Ludic Mechanism: ambito d’azione e modello della regolazione. Il mechanism è un modello trasferibile che resta interamente nella regolazione - input, trasformazione, output: l’asta, tirare i dadi per le risorse. L’activity richiede di più: tolti aspetto e attribuzione, di „condurre la fattoria“ resta un complesso di regole, ma non l’activity. Un’asta è un mechanism; offrire e comprare sono actions che esistono anche senza di essa. La stessa asta compare in activities diverse, perché non dice nulla sulla materia.

Delimitazione da Ludic Objective

Rispetto al Ludic Objective: che cosa e a che scopo. L’activity dice che cosa si fa; l’objective, a che scopo - un compito con condizione di adempimento. L’activity apre lo spazio in cui si perseguono gli objectives, ma nessuno dei due ha bisogno dell’altro: si esplora anche senza compito, e il miglior tempo in uno speedrun sta trasversalmente a tutte le activities.

Delimitazione da Ludic Operation

Rispetto alla Ludic Operation: ambito d’azione ed esecuzione. L’activity è l’ambito che significa qualcosa - cacciare, commerciare, esplorare. L’operation è l’esecuzione dipendente dalla forma - premere il tasto, lanciare il dado, posare la carta. Fra le due sta la Ludic Action: le operations eseguono actions, le actions contribuiscono all’activity. Un percorso che salta l’action porta fuori strada: che in Monster Hunter si prema un tasto non dice nulla del fatto che si stia cacciando.

Delimitazione da Ludic Organisational Structure

Rispetto alle strutture: raggruppare e ordinare. La Ludic Temporal Structure e la Ludic Organisational Structure ordinano - in fasi e turni, per territorio, progresso, reputazione. L’activity non istituisce un ordine; raggruppa le actions per materia e non afferma una sequenza. Le strutture ordinano le activities: in Agricola il turno stabilisce quando si conduce la fattoria, non che cosa ne faccia parte.

Delimitazione da Ludic Procedure

Rispetto alla Ludic Procedure: raggruppare e svolgere. La procedure prescrive una successione - prima tirare, poi muovere, poi comprare. L’activity raggruppa le actions per materia e non afferma una successione. Una procedure può regolare come si svolgono le actions di un’activity - in Catan la successione nel turno in cui si commercia e si costruisce -; l’activity stessa non è una prescrizione di svolgimento.

Esempi

  • Catan: raccogliere, costruire, commerciare - tre activities che condividono actions: „cedere una risorsa“ appartiene al commerciare e al costruire.
  • Agricola: condurre la fattoria - arare, seminare, allevare animali; che cosa segue dalle actions lo stabilisce il pattern worker placement, una combinazione denominata di placement, priority e schedule; attribuita come economia di sussistenza o lavoro pionieristico con la stessa regolazione.
  • Minecraft: esplorare, costruire, sopravvivere - senza un compito posto; chi gioca si pone da sé i propri objectives.
  • Lupus in fabula: bluffare e negoziare - activities che non richiedono quasi materiale e si svolgono nella conversazione.
  • Scacchi: attaccare e difendere - le stesse actions, muovere e catturare, servono entrambe.
  • Monster Hunter: cacciare e fabbricare - ciò che la caccia procura, il fabbricare lo trasforma; due activities che si alimentano a vicenda.

Spiegazione

Quando qualcuno chiede „che cosa si fa nel vostro gioco?“, descrivete le activities: si caccia, si costruisce, si commercia, si esplora. Un’activity è un ambito d’azione - raggruppa molte azioni singole, le actions. Le activities si rivolgono a ciò che cerca chi gioca: chi ama raccogliere, costruire o bluffare vi trova una ragione per giocare.

Un gioco non ha bisogno di molte activities. Poche, ben combinate, lo rendono inconfondibile.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (primaria: quali ambiti d’azione offre il gioco? sceglierne da tre a cinque, verificarli rispetto alla motivazione di chi gioca); sviluppo (il foglio activity/action, regolazione, libertà nella scelta delle actions); valutazione non prevista
Tipo di strumentogenerativo (33 carte activity da ACT-01 a ACT-33, carta guida ACT-META-01, carta sulle forme sociali ACT-META-02) e di riferimento (il foglio activity/action in tabulae/worksheet/element-worksheet.md §3.2)

Fondazione teorica

  • Leont’ev, Attività, coscienza, personalità: l’attività come livello più alto della triade, guidata da un motivo. LUNA adotta la triade come livelli collegabili anziché come gerarchia fissa e affianca al motivo un’offerta nel corpus - ambito d’azione e argumentum.
  • Deci e Ryan, teoria dell’autodeterminazione: l’autonomia come bisogno fondamentale - la libertà nella scelta delle actions agisce sul piano motivazionale.
  • Juul, Half-Real: la distinzione tra regole e significato finzionale - un precursore della triade.

Activity cards

Ogni carta activity nomina le sue actions centrali - senza di esse l’activity si spezza -, il riferimento ai Ludic Mechanisms e un ponte motivazionale: relazioni con le carte della Human Agent Motivation a cui si rivolge in modo primario o secondario.

Forma sociale (campo social_form): solo, cooperativa, competitiva, asimmetrica, flessibile. La maggior parte delle activities è aperta a ogni forma sociale (21 su 33 flexible); è fissata solo dove appartiene alla materia - coordinare è cooperativo, bluffare competitivo. Con chi e contro chi si gioca lo ordina altrimenti la Ludic Social Structure; come il campo si rapporti a essa non è ancora stabilito.