Kernterm - sprachlich invariant
Human Agent Motivation
Worum es geht
Die Human Agent Motivation ist, warum eine Person spielt: die Antriebe, Bedürfnisse und Erwartungen, aus denen sie sich auf einen Ludic Process einlässt - etwas Schwieriges meistern, entdecken, mit anderen zusammen sein, etwas erschaffen, abschalten, gewinnen, oder ein Zweck jenseits des Spiels: eine Pflicht, ein Ziel, sich zu entwickeln. Sie ist ein Profil, keine einzelne Ursache: Jede Person bringt eine Mischung mit, unterschiedlich gewichtet.
Sie ist getrennt von dem, was die Person kann (Human Agent Capacitas), wie sie zu spielen pflegt (Human Agent Habitus) und was sie erlebt (Ludic Experience). Sie umfasst intrinsische Antriebe, die aus dem Spielen selbst kommen, und extrinsische, die von außen herangetragen werden - die Pflicht im Unterricht, die Erwartung der Gruppe, der Beruf. Freiwilligkeit setzt LUNA nicht voraus: Ob jemand freiwillig spielt, ist eine Frage der Motivation, nicht der Bestimmung von Spiel oder Agent. Und sie ist veränderlich - situativ, abhängig von Kontext und Stimmung: Wer montags aus Pflicht spielt, kann donnerstags aus Neugier spielen, und mitten in der Partie kann Pflicht in Interesse kippen.
Im Alltag
- „Ziel“ (verwandt): warum jemand spielt („ich will entspannen“). Unterscheidet nicht die Aufgabe, die das Spiel stellt, die Absicht der Gestaltenden und den Antrieb der Spielenden.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: AGENT - was die Person mitbringt; sie liegt dem Prozess voraus und kann sich in ihm verschieben.
Gestaltungszugang: adressierbar - Agenten sind adressierbar, nicht kontrollierbar; regulierbar ist ihr Aktionsraum, nicht was sie wollen. Ein Spiel kann Motivationen ansprechen, nicht herstellen: Knifflige Rätsel sprechen Neugier und Herausforderung an, Teamaufgaben das Zusammensein, Bestenlisten den Wettbewerb. Ob es verfängt, entscheidet sich bei den Spielenden.
Beziehungen auf der Achse:
- CORPUS: Ludic Activity, Ludic Objective und Ludic Argumentum sprechen sie an. Nach Leontjew steht sie auf der Ebene der Activity: Das Argumentum ist das angebotene Warum, die Motivation das eigene.
- AGENT–CORPUS: Auch der Ludic Frame spricht sie an - ein Wettkampfrahmen den Wettbewerb, ein Farmrahmen die Entspannung.
- AGENT: Gegen die Human Agent Capacitas ist sie abgegrenzt; mit dem Human Agent Habitus korreliert sie oft, aber nicht zwingend.
- AGENT–PROCESS: Sie wirkt mit an der Ludic Experience - wer Herausforderung sucht, findet eher Challenge, aber nicht zwingend. Vom Ludic Effectus erhält sie Rückkopplung: Wer im Pflichtquiz Erfolg hatte, kommt vielleicht aus Interesse wieder. Die Ludic Agent Situation moduliert sie - der Abend nach der Schicht, die Pflichtstunde, der Geburtstag.
- INTENT: Die adressierten Agenten werden auch mit ihren erwarteten Motivationen beschrieben; für sie gelten die Ludic Desiderata.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Human Agent Capacitas
Gegen die Human Agent Capacitas: Wollen und Können. Die Capacitas sagt, was eine Person kann, die Motivation, warum sie spielt. Wer alle Regeln eines Strategiespiels versteht, will es deshalb noch nicht spielen; wer unbedingt mitspielen will, kann deshalb noch nicht alles, was das Spiel verlangt.
Abgrenzung zu Human Agent Habitus
Gegen den Human Agent Habitus: warum und wie. Der Habitus sagt, wie jemand spielt, die Motivation, warum. Beides korrespondiert oft - wer den Wettbewerb sucht, spielt häufig riskant und kompetitiv -, aber nicht zwingend: Wer dieselbe Herausforderung sucht, kann sie allein, vorsichtig und optimierend angehen.
Abgrenzung zu Ludic Argumentum
Gegen das Ludic Argumentum: das eigene und das angebotene Warum. Das Argumentum ist der Grund, den das Spiel anbietet: Das Dorf muss gerettet werden. Die Motivation ist der Grund, den eine Person mitbringt: Sie will etwas meistern, dazugehören, entdecken. Das Argumentum spricht die Motivation an; ob es verfängt, entscheidet sich bei den Spielenden.
Abgrenzung zu Ludic Objective
Gegen das Ludic Objective: Antrieb und Aufgabe. Das Objective ist die Aufgabe - festgelegt, mit Erfüllungsbedingung, gleich ob ein Agent sie übernimmt. Die Motivation ist der Antrieb, aus dem ein Agent sich einlässt; sie bringt er mit. Eine Spielende kann das Hauptziel liegen lassen und trotzdem mit Freude spielen, eine andere folgt ihm genau. Wer sich selbst eine Aufgabe setzt, erfindet keine Motivation, sondern ein Objective.
Beispiele
Ein Tisch, drei Gründe. In einer Runde Catan will die eine gewinnen und zählt jede Siegpunktkarte; der andere ist da, weil die Familie zusammen spielt; der Jüngste sitzt mit, weil es von ihm erwartet wird - bis er merkt, dass er mit Schafen handeln kann. Dasselbe Spiel, drei Antriebe, und jeder verlangt etwas anderes vom Spiel.
Weitere Spiele, je mit dem Antrieb, den sie vor allem ansprechen:
- Dark Souls: etwas Schwieriges schaffen und spüren, dass man besser wird - Herausforderung.
- Outer Wilds: wissen wollen, wie die Welt funktioniert - Neugier als einziger Antrieb.
- Pandemic: gemeinsam gegen das Spiel - Sozialität.
- Minecraft im Kreativmodus: etwas Eigenes bauen - Ausdruck.
- Stardew Valley: den Kopf freibekommen, Rückzug aufs Land - Entspannung.
- Kahoot! im Unterricht: das Pflichtquiz - instrumentell, von außen; ob die Pflicht in Interesse kippt, entscheidet die Gestaltung mit.
- Ring Fit Adventure: fitter werden - instrumentell, ein eigener Zweck jenseits des Spiels.
Erläuterung
Warum setzt sich jemand an einen Spieltisch? Die eine will gewinnen, der andere mit Freunden zusammen sein, die dritte etwas Neues entdecken - und manche spielen, weil sie müssen: im Unterricht, in der Therapie, beim Teambuilding. Das ist die Human Agent Motivation: nicht was jemand kann und nicht wie jemand spielt, sondern warum.
Selten ist es ein Grund allein. Jede Person bringt eine Mischung mit, und die Mischung wechselt: Wer heute aus Pflicht spielt, spielt morgen vielleicht aus Neugier.
Motivation kann man nicht herstellen, nur ansprechen - knifflige Rätsel sprechen Neugier an, Teamaufgaben das Zusammensein, Bestenlisten den Wettbewerb. Fragt also zuerst, warum eure Spielenden spielen, und baut dann ein Spiel, das darauf antwortet. Auch Pflicht ist eine Motivation, und gute Gestaltung kann aus Pflicht Interesse machen.
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideenfindung (primär: Warum spielen eure Spielenden? - in der Agent-Persona, vor dem Habitus); Entwicklung (sprechen Activities, Objectives, Argumentum und Frame die erwarteten Motivationen an?); Auswertung (erwartete gegen tatsächliche Motivationen im Playtest) |
| Werkzeugtyp | generativ - acht Karten (MOT-01 bis MOT-08) und eine Blankokarte (MOT-BL) im Stack stacks/agent/human/motivation/; Referenz: tabulae/worksheet/agent-persona-worksheet.md (Motivations-Feld) |
Theoretische Fundierung
- Deci und Ryan, Selbstbestimmungstheorie (1985; erweitert 2000): drei Grundbedürfnisse - Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit - und das Kontinuum der Internalisierung: Extrinsische Motivation ist nicht per se defizitär, sie kann auferlegt oder zu eigen gemacht sein. Daher die Teilung der instrumentellen Motivation in §10; die Karten führen ihre Zuordnung zu den Grundbedürfnissen (
sdt_mapping). - Leontjew, Tätigkeit, Bewusstsein, Persönlichkeit: Die Tätigkeit ist von einem Motiv geleitet. LUNA ordnet die Motivation der Ebene der Ludic Activity zu; das Spiel bietet mit dem Argumentum ein Warum an, die Person bringt ihr eigenes mit.
- Yee (2006); Quantic Foundry (Yee und Ducheneaut, Gamer Motivation Model): empirische Modelle der Spielmotivation, an denen sich die Cluster orientieren. LUNA weicht ab: medienneutral - analog, digital, performativ - und um die instrumentelle Motivation ergänzt.
- Huizinga, Homo Ludens (1938); Caillois, Die Spiele und die Menschen (1958): Freiwilligkeit als Merkmal des Spiels. LUNA weicht bewusst ab: Freiwilligkeit ist eine Frage der Motivation, nicht der Bestimmung von Spiel.
- Hoffmann, Design and Instantiation of an Interactive Multidimensional Ontology for Game Design Elements (Dissertation, 2022): 234 Spielmotivationen aus 39 Publikationen, abgeglichen mit 92 menschlichen Bedürfnissen. Die Motive gruppieren sich ähnlich wie die Cluster; instrumentelle Motive kennt die Literatur der Spielertypen kaum - die beiden instrumentellen Karten schließen diese Lücke. LUNA weicht ab: Hoffmann fasst Spielmotivationen als Eigenschaften der Elemente eines Spiels; LUNA trennt das Angebot im Corpus vom Antrieb der Person.
Subdimensionen
| Cluster | Karte | so klingt es |
|---|---|---|
Herausforderung (competence) | MOT-01 Challenge | „Ich will etwas Schwieriges schaffen und spüren, dass ich besser werde.“ |
Neugier (curiosity) | MOT-02 Curiosity | „Ich will wissen, was hinter der nächsten Ecke liegt, und verstehen, wie das System funktioniert.“ |
Sozialität (sociality) | MOT-03 Togetherness | „Ich will Zeit mit anderen verbringen und gemeinsam etwas erleben.“ |
Ausdruck (expression) | MOT-04 Creation | „Ich will etwas Eigenes erschaffen und zeigen, wer ich bin.“ |
Entspannung (relaxation) | MOT-05 Escape | „Ich will den Kopf freibekommen und in eine andere Welt eintauchen.“ |
Wettbewerb (competition) | MOT-06 Rivalry | „Ich will gewinnen und besser sein als die anderen - und dass mein Sieg anerkannt wird.“ |
Instrumentell, von außen (instrumental) | MOT-07 Duty | „Ich muss das machen - eigentlich hätte ich keinen Bock, aber die anderen erwarten es.“ |
Instrumentell, eigener Zweck (instrumental) | MOT-08 Growth | „Ich will durch das Spiel etwas Neues lernen oder mich weiterentwickeln.“ |
Sieben Cluster, acht Karten: Die instrumentelle Motivation ist geteilt - von außen auferlegt (Duty) oder selbst gesetzt (Growth). Keine geschlossene Taxonomie: Eine Person bringt ein Profil mit, eine Mischung mit unterschiedlicher Gewichtung; im Workshop werden höchstens zwei Hauptmotivationen gewählt. Autonomie ist keine eigene Karte, sondern eine Qualität jeder Motivation.
Was nicht hierher gehört, hat der Stack aussortiert: Sensation und Thrill sind Qualitäten des Erlebens (Ludic Experience), Leadership eine Neigung (Human Agent Habitus), Continuation eine Wirkung (Ludic Effectus). Ebenso ist das ästhetische Vergnügen kein eigener Cluster: Das Vergnügen am Schönen ist eine Qualität des Erlebens (Sensation), der Geschmack eine Neigung (die ästhetische Orientierung des Habitus); als Antrieb steht es unter Neugier oder Entspannung.