Termine chiave - linguisticamente invariante
Human Agent Motivation
Di cosa si tratta
La Human Agent Motivation è il perché una persona gioca: le spinte, i bisogni e le aspettative da cui si impegna in un Ludic Process - padroneggiare qualcosa di difficile, scoprire, stare con altri, creare qualcosa, staccare, vincere, oppure uno scopo oltre il gioco: un obbligo, l’obiettivo di svilupparsi. È un profilo, non una singola causa: ogni persona porta con sé una miscela, con pesi diversi.
È distinta da ciò che la persona sa fare (Human Agent Capacitas), da come è solita giocare (Human Agent Habitus) e da ciò che vive (Ludic Experience). Comprende spinte intrinseche, che nascono dal giocare stesso, ed estrinseche, portate dall’esterno - l’obbligo a scuola, l’aspettativa del gruppo, la professione. LUNA non presuppone la volontarietà: se qualcuno gioca volontariamente è una questione di motivazione, non della determinazione di gioco o agente. Ed è mutevole - situazionale, dipendente dal contesto e dall’umore: chi il lunedì gioca per obbligo può il giovedì giocare per curiosità, e a metà partita l’obbligo può trasformarsi in interesse.
Nel linguaggio quotidiano
- «obiettivo» (affine): perché qualcuno gioca («voglio rilassarmi»). Non distingue il compito che il gioco pone, l’intenzione di chi progetta e la spinta di chi gioca. «Obiettivo» somiglia al termine Ludic Objective, ma copre di più.
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: AGENT - ciò che la persona porta con sé; precede il processo e può spostarsi in esso.
Accesso progettuale: indirizzabile - gli agenti sono indirizzabili, non controllabili; regolabile è il loro spazio d’azione, non ciò che vogliono. Un gioco può rivolgersi alle motivazioni, non produrle: rompicapi difficili si rivolgono a curiosità e sfida, compiti di squadra allo stare insieme, classifiche alla competizione. Se faccia presa si decide presso chi gioca.
Relazioni sull’asse:
- CORPUS: Ludic Activity, Ludic Objective e Ludic Argumentum si rivolgono a essa. Secondo Leont’ev sta al livello dell’activity: l’argumentum è il perché offerto, la motivazione il proprio.
- AGENT–CORPUS: anche il Ludic Frame si rivolge a essa - una cornice di gara alla competizione, una cornice di fattoria al rilassamento.
- AGENT: rispetto alla Human Agent Capacitas è delimitata; con lo Human Agent Habitus è correlata spesso, ma non necessariamente.
- AGENT–PROCESS: concorre alla Ludic Experience - chi cerca la sfida trova più probabilmente challenge, ma non necessariamente. Dal Ludic Effectus riceve un ritorno: chi ha avuto successo nel quiz obbligatorio forse torna per interesse. La Ludic Agent Situation la modula - la sera dopo il turno, l’ora obbligatoria, il compleanno.
- INTENT: gli agenti indirizzati si descrivono anche con le loro motivazioni attese; per loro valgono i Ludic Desiderata.
Delimitazioni
Delimitazione da Human Agent Capacitas
Rispetto alla Human Agent Capacitas: volontà e capacità. La capacitas dice che cosa una persona sa fare, la motivazione perché gioca. Chi capisce tutte le regole di un gioco di strategia non per questo vuole giocarlo; chi vuole a tutti i costi partecipare non per questo sa fare tutto ciò che il gioco richiede.
Delimitazione da Human Agent Habitus
Rispetto allo Human Agent Habitus: perché e come. L’habitus dice come qualcuno gioca, la motivazione perché. Le due cose corrispondono spesso - chi cerca la competizione gioca spesso in modo rischioso e competitivo -, ma non necessariamente: chi cerca la stessa sfida può affrontarla da solo, con cautela e ottimizzando.
Delimitazione da Ludic Argumentum
Rispetto al Ludic Argumentum: il proprio perché e quello offerto. L’argumentum è la ragione che il gioco offre: il villaggio va salvato. La motivazione è la ragione che una persona porta con sé: vuole padroneggiare qualcosa, appartenere, scoprire. L’argumentum si rivolge alla motivazione; se faccia presa si decide presso chi gioca.
Delimitazione da Ludic Objective
Rispetto al Ludic Objective: spinta e compito. L’objective è il compito - determinato, con una condizione di adempimento, che un agente lo assuma o no. La motivation è la spinta da cui un agente si impegna; la porta con sé. Una giocatrice può lasciare da parte l’obiettivo principale e giocare comunque con gioia, un’altra lo segue esattamente. Chi si pone un compito non inventa una motivation, ma un objective.
Esempi
Un tavolo, tre ragioni. In una partita a Catan una vuole vincere e conta ogni carta punto vittoria; un altro c’è perché la famiglia gioca insieme; il più giovane partecipa perché ci si aspetta che lo faccia - finché scopre di poter commerciare pecore. Lo stesso gioco, tre spinte, e ognuna chiede al gioco qualcosa di diverso.
Altri giochi, ciascuno con la spinta che interpella soprattutto:
- Dark Souls: riuscire in qualcosa di difficile e sentire di migliorare - sfida.
- Outer Wilds: voler sapere come funziona il mondo - la curiosità come unica spinta.
- Pandemic: insieme contro il gioco - socialità.
- Minecraft in modalità creativa: costruire qualcosa di proprio - espressione.
- Stardew Valley: liberare la testa, ritiro in campagna - rilassamento.
- Kahoot! in classe: il quiz obbligatorio - strumentale, dall’esterno; se l’obbligo si trasformi in interesse, lo decide anche la progettazione.
- Ring Fit Adventure: diventare più in forma - strumentale, uno scopo proprio oltre il gioco.
Spiegazione
Perché qualcuno si siede a un tavolo da gioco? Una vuole vincere, un altro stare con gli amici, una terza scoprire qualcosa di nuovo - e alcuni giocano perché devono: a scuola, in terapia, nel team building. Questa è la Human Agent Motivation: non che cosa qualcuno sa fare e non come gioca, ma perché.
Raramente è una sola ragione. Ogni persona porta con sé una miscela, e la miscela cambia: chi oggi gioca per obbligo, domani forse gioca per curiosità.
La motivazione non si può produrre, solo interpellare - rompicapi difficili interpellano la curiosità, compiti di squadra lo stare insieme, classifiche la competizione. Chiedetevi quindi prima perché giocano le persone per cui progettate, e poi costruite un gioco che risponda. Anche l’obbligo è una motivazione, e una buona progettazione può trasformare l’obbligo in interesse.
Contesto d’uso
| Dimensione | Collocazione |
|---|---|
| Fase | Ideazione (primaria: perché giocano le persone per cui progettate? - nella persona dell’agente, prima dell’habitus); sviluppo (activities, objectives, argumentum e frame interpellano le motivazioni attese?); valutazione (motivazioni attese contro effettive nel playtest) |
| Tipo di strumento | generativo - otto carte (da MOT-01 a MOT-08) e una carta vuota (MOT-BL) nello stack stacks/agent/human/motivation/; riferimento: tabulae/worksheet/agent-persona-worksheet.md (campo motivazione) |
Fondazione teorica
- Deci e Ryan, teoria dell’autodeterminazione (1985; ampliata 2000): tre bisogni di base - autonomia, competenza, relazione - e il continuum dell’internalizzazione: la motivazione estrinseca non è deficitaria di per sé; può essere imposta o fatta propria. Da qui la divisione della motivazione strumentale in §10; le carte riportano la loro corrispondenza con i bisogni di base (
sdt_mapping). - Leont’ev, Attività, coscienza, personalità: l’attività è guidata da un motivo. LUNA assegna la motivazione al livello della Ludic Activity; con l’argumentum il gioco offre un perché, la persona porta il proprio.
- Yee (2006); Quantic Foundry (Yee e Ducheneaut, Gamer Motivation Model): modelli empirici della motivazione al gioco a cui si orientano i cluster. LUNA se ne discosta: neutrale rispetto al medium - analogico, digitale, performativo - e integrata con la motivazione strumentale.
- Huizinga, Homo Ludens (1938); Caillois, I giochi e gli uomini (1958): la volontarietà come caratteristica del gioco. LUNA se ne discosta deliberatamente: la volontarietà è una questione di motivazione, non della determinazione del gioco.
- Hoffmann, Design and Instantiation of an Interactive Multidimensional Ontology for Game Design Elements (tesi di dottorato, 2022): 234 motivazioni al gioco da 39 pubblicazioni, confrontate con 92 bisogni umani. I motivi si raggruppano in modo simile ai cluster; la letteratura sui tipi di giocatore conosce appena i motivi strumentali - le due carte strumentali colmano questa lacuna. LUNA se ne discosta: Hoffmann intende le motivazioni al gioco come qualità degli elementi di un gioco; LUNA separa l’offerta nel corpus dalla spinta della persona.
Subdimensioni
| Cluster | Carta | come suona |
|---|---|---|
Sfida (competence) | MOT-01 Challenge | „Voglio riuscire in qualcosa di difficile e sentire che sto migliorando.“ |
Curiosità (curiosity) | MOT-02 Curiosity | „Voglio sapere che cosa c’è dietro il prossimo angolo e capire come funziona il sistema.“ |
Socialità (sociality) | MOT-03 Togetherness | „Voglio passare tempo con altri e vivere qualcosa insieme.“ |
Espressione (expression) | MOT-04 Creation | „Voglio creare qualcosa di mio e mostrare chi sono.“ |
Rilassamento (relaxation) | MOT-05 Escape | „Voglio liberare la testa e immergermi in un altro mondo.“ |
Competizione (competition) | MOT-06 Rivalry | „Voglio vincere ed essere migliore degli altri - e che la mia vittoria sia riconosciuta.“ |
Strumentale, dall’esterno (instrumental) | MOT-07 Duty | „Devo farlo - non ne avrei voglia, ma gli altri se lo aspettano.“ |
Strumentale, scopo proprio (instrumental) | MOT-08 Growth | „Voglio imparare qualcosa di nuovo o svilupparmi grazie al gioco.“ |
Sette cluster, otto carte: la motivazione strumentale è divisa - imposta dall’esterno (Duty) o posta da sé (Growth). Nessuna tassonomia chiusa: una persona porta un profilo, una miscela con pesi diversi; nel workshop si scelgono al massimo due motivazioni principali. L’autonomia non è una carta a sé, ma una qualità di ogni motivazione.
Ciò che non appartiene qui, lo stack l’ha scartato: Sensation e Thrill sono qualità del vissuto (Ludic Experience), Leadership un’inclinazione (Human Agent Habitus), Continuation un effetto (Ludic Effectus). Allo stesso modo il piacere estetico non è un cluster a sé: il piacere del bello è una qualità del vissuto (sensation), il gusto un’inclinazione (l’orientamento estetico dell’habitus); come spinta rientra nella curiosità o nel rilassamento.