Kernterm - sprachlich invariant
Human Agent Habitus
Worum es geht
Der Human Agent Habitus umfasst die relativ dauerhaften, aber nicht starren Denk-, Wahrnehmungs- und Verhaltensmuster, die eine Person durch ihre soziale Herkunft und ihr Umfeld - vor allem in Kindheit und Jugend - verinnerlicht hat (Bourdieu). In LUNA zählt davon, was das Spielen prägt: wie die Person an Spiele herangeht, was sie an ihnen wahrnimmt und was sie schätzt - ob sie lieber kooperiert oder konkurriert, erkundet oder optimiert, wagt oder absichert, wie viel Regeldichte und wie viel Zeit sie will, wie sie zu Regeln steht und welche Gestaltung sie anspricht.
Er ist getrennt von dem, was die Person kann (Human Agent Capacitas), warum sie spielt (Human Agent Motivation) und was sie erlebt (Ludic Experience). Er ist dimensional, nicht typologisch: Niemand „ist“ ein Typ; jede Person liegt auf Spektren. Weil er nicht starr ist, verschiebt er sich - langsam, durch Spielerfahrung, neue Gruppen, Reflexion.
Ort und Zugang
Ort auf der Achse: AGENT - was die Person mitbringt; er liegt dem Prozess voraus und verändert sich langsam, durch Spielen, neue Gruppen, Reflexion.
Gestaltungszugang: adressierbar - Agenten sind adressierbar, nicht kontrollierbar; regulierbar ist ihr Aktionsraum, nicht wie sie zu spielen pflegen. Ein Spiel kann verschiedene Stile zulassen und ansprechen, einen Habitus aber nicht herstellen. Gestaltung sollte nicht einen Habitus bedienen, sondern einen Raum öffnen, in dem verschiedene Stile Platz haben.
Beziehungen auf der Achse:
- AGENT–CORPUS: Gegen die Ludic Sovereignty ist er abgegrenzt: Neigung gegen Befugnis.
- CORPUS: Er informiert, welche Ludic Activities eine Person wählt und welche Ludic Appearance sie anspricht, und er begrenzt, wie viel Ludic Regulation sie hinnimmt - eine Regel, die jemand nicht hinnehmen will, greift bei ihm nicht.
- AGENT: Die Human Agent Capacitas spannt den Raum auf, in dem er sich ausprägt: Was jemand kann, begrenzt, wie er zu spielen pflegen kann. Mit der Human Agent Motivation korreliert er oft, aber nicht zwingend.
- AGENT–PROCESS: Er wirkt mit an der Ludic Experience - er macht bestimmte Erlebnisqualitäten wahrscheinlicher, legt sie aber nicht fest. Vom Ludic Effectus erhält er Rückkopplung: Wer im kooperativen Spiel gute Erfahrungen macht, verschiebt vielleicht seine soziale Orientierung. Gegen die Ludic Agent Situation ist er abgegrenzt.
- INTENT: Die adressierten Agenten werden auch mit ihren erwarteten Neigungen beschrieben; für sie gelten die Ludic Desiderata.
Abgrenzungen
Abgrenzung zu Human Agent Capacitas
Gegen die Human Agent Capacitas: Pflegen und Können. Die Capacitas sagt, was eine Person tun könnte, der Habitus, wie sie zu spielen pflegt. Wer schnell rechnen kann, spielt deshalb nicht zwingend berechnend. Was jemand kann, begrenzt den Spielraum seines Habitus, bestimmt ihn aber nicht.
Abgrenzung zu Human Agent Motivation
Gegen die Human Agent Motivation: wie und warum. Der Habitus sagt, wie jemand spielt, die Motivation, warum. Beides korrespondiert oft - wer den Wettbewerb sucht, spielt häufig riskant und kompetitiv -, aber nicht zwingend: Wer dieselbe Herausforderung sucht, kann sie allein, vorsichtig und optimierend angehen.
Abgrenzung zu Ludic Sovereignty
Gegen die Ludic Sovereignty: Neigung und Befugnis. Die Sovereignty sagt, wie viel ein Agent ändern darf; das Autoritätsverhältnis seines Habitus, wie er mit Regeln umgeht - regelkonform bis regelkreativ. Wer volle Sovereignty hat und regelkonform ist, ändert selten etwas; wer regelkreativ ist und keine hat, eckt an.
Abgrenzung zu Ludic Agent Situation
Gegen die Ludic Agent Situation: was jemand will und was er vorfindet. Wie viel Zeit eine Person in ein Spiel stecken will, ist Habitus; wie viel sie hat - die Fahrt im Bus, der Abend vor der Frühschicht -, ist die Situation. Die Spannung zwischen beiden ist ein eigener Gegenstand der Gestaltung: Unterbrechbarkeit, kurze Partien, die zusammen etwas Langes ergeben.
Beispiele
Ein Spiel, drei Stile. In derselben Welt von Minecraft erkundet die eine Höhlen, so weit es geht (explorativ, risikofreudig); der andere baut eine Farm, die mit möglichst wenig Aufwand möglichst viel liefert (optimierend, risikoavers); die dritte errichtet ein Schloss, weil es ihr gefällt (ästhetisch orientiert, mit viel Zeit). Dasselbe Spiel bedient alle drei, weil es Raum für alle drei lässt.
Weitere Spiele:
- Dark Souls: zieht Spielende an, die das Risiko suchen und viel Zeit investieren wollen; wer kurze Partien sucht, findet hier wenig.
- Twilight Imperium gegen Uno: die Neigung zu Regeldichte und langen Abenden - unabhängig davon, ob man vierzig Seiten Regeln verstehen könnte.
- Hausregeln: In derselben Runde hält sich eine strikt an das Regelheft, ein anderer erfindet bei jeder Gelegenheit eine Variante - das Autoritätsverhältnis.
- Speedrun: die optimierende Neigung bis zum Äußersten - dieselbe Strecke, tausendmal, um Sekunden zu gewinnen.
- Stardew Valley und Doom: zwei ästhetische Orientierungen, warm und gemächlich gegen laut und hart.
Erläuterung
Jeder Mensch hat einen eigenen Spielstil - Gewohnheiten, Vorlieben, Geschmack, über Jahre gewachsen: aus Herkunft und Umfeld, aus den Spielen der Kindheit, aus den Gruppen, mit denen man spielt. Das ist der Human Agent Habitus: nicht was jemand kann und nicht warum jemand spielt, sondern wie jemand an Spiele herangeht und was ihm gefällt.
Denkt an eine Welt in Minecraft: Die eine erkundet Höhlen, der andere baut die effizienteste Farm, die dritte ein Schloss, weil es schön ist. Alle drei spielen dasselbe Spiel, und alle drei finden darin, was sie suchen.
Gute Gestaltung gibt allen Raum und trifft ihren Geschmack - ein Spiel, das funktional perfekt ist, aber an der Bildsprache seiner Spielenden vorbeigeht, verliert sie beim ersten Blick. Und der Habitus ist kein Etikett: Niemand „ist ein Typ“, alle bewegen sich auf Spektren, und der Habitus kann sich ändern. Gestaltet nicht für einen Habitus, sondern öffnet einen Raum, in dem verschiedene Stile Platz haben.
Verwendungskontext
| Dimension | Einordnung |
|---|---|
| Phase | Ideenfindung (primär: welche Bandbreite an Stilen, welche Gruppendynamik, welche Bildsprache - in der Agent-Persona); Entwicklung (lässt der Prototyp verschiedene Stile zu oder nur einen?); Auswertung (welche Stile zeigen sich im Playtest?) |
| Werkzeugtyp | generativ und strukturierend - sieben Karten der Subdimensionen (HAB-01 bis HAB-07) und die Anleitungskarte HAB-META-01 („Player Types Are Myths“) im Stack stacks/agent/human/habitus/; Referenz: tabulae/worksheet/agent-persona-worksheet.md |
Theoretische Fundierung
- Bourdieu, Die feinen Unterschiede (1979): der Habitus als relativ dauerhafte, nicht starre Denk-, Wahrnehmungs- und Verhaltensmuster, verinnerlicht durch soziale Herkunft und Umfeld, mit dem Geschmack (goût). LUNA fasst davon, was das Spielen prägt, und mit der ästhetischen Orientierung zugleich den Geschmack.
- Typologien von Spielenden - Bartle (1996), Yee, Marczewski (Hexad), Quantic Foundry: die Gegenfolie. LUNA setzt Spektren statt fester Typen, allgemein statt für ein Genre, ohne wertende Etiketten.
- Persönlichkeitspsychologie, Big Five: lose Zusammenhänge - Risikoneigung und Neurotizismus, Erkundung und Offenheit, soziale Orientierung und Extraversion, Autoritätsverhältnis und Gewissenhaftigkeit. Sie machen das Modell plausibel, ohne es zum Persönlichkeitstest zu machen.
- Dewey; Hunicke, LeBlanc, Zubek, „MDA“: Geschmack und Ästhetik. LUNA trennt ästhetische Orientierung (Habitus), ästhetische Kapazität (Capacitas) und ästhetisches Erleben (Experience).
Subdimensionen
| Subdimension | Leitfrage | Spektrum |
|---|---|---|
| Soziale Orientierung (HAB-01) | Wie bezieht sich die Person auf andere? | kooperativ - kompetitiv - allein |
| Erkundung (HAB-02) | Wie geht sie mit dem Möglichkeitsraum um? | erkundend - optimierend |
| Risikoneigung (HAB-03) | Wie geht sie mit Ungewissheit um? | risikofreudig - risikoscheu |
| Regeldichte (HAB-04) | Wie viel Regeln und Entscheidungstiefe will sie? | einfach - komplex |
| Zeitinvestment (HAB-05) | Wie viel Zeit will sie investieren? | kurz - lang und intensiv |
| Autoritätsverhältnis (HAB-06) | Wie steht sie zu Regeln? | regelkonform - regelkreativ |
| Ästhetische Orientierung (HAB-07) | Welche Gestaltung spricht sie an? | Facetten: visuell, auditiv, haptisch, Tonlage, ästhetische Komplexität |
Die ersten sechs betreffen das Verhalten im Spiel, die siebte Wahrnehmung und Geschmack: welche Appearance jemanden anspricht. Die haptische Facette betrifft Material und Gewicht - Holz gegen Karton, schwere Würfel, das Rumpeln des Controllers; sie zählt vor allem am Tisch und in Bewegungsspielen. Keine geschlossene Taxonomie und kein Etikett: Jede Person bewegt sich auf allen sieben Spektren und kann sich verschieben.
Die soziale Orientierung ist die Neigung der Person; welche Konstellation ein Spiel vorgibt, legt die Ludic Social Structure fest. Ob beides zusammenpasst - die kooperative Spielerin in der Rolle des Verräters -, ist eine Frage der Gestaltung.