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Termine chiave - linguisticamente invariante

Human Agent Habitus

Categoria AGENT
Introduzione

Di cosa si tratta

Lo Human Agent Habitus comprende gli schemi di pensiero, percezione e comportamento relativamente durevoli ma non rigidi che una persona ha interiorizzato attraverso la propria origine sociale e il proprio ambiente - soprattutto nell’infanzia e nell’adolescenza (Bourdieu). In LUNA conta ciò che di essi plasma il gioco: come la persona si avvicina ai giochi, che cosa vi percepisce e che cosa apprezza - se preferisce cooperare o competere, esplorare o ottimizzare, osare o andare sul sicuro, quanta densità di regole e quanto tempo vuole, come si pone verso le regole e quale progettazione la attrae.

È distinto da ciò che la persona sa fare (Human Agent Capacitas), dal perché gioca (Human Agent Motivation) e da ciò che vive (Ludic Experience). È dimensionale, non tipologico: nessuno „è“ un tipo; ogni persona sta su spettri. Poiché non è rigido, si sposta - lentamente, con l’esperienza di gioco, nuovi gruppi, la riflessione.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: AGENT - ciò che la persona porta con sé; precede il processo e cambia lentamente, giocando, con nuovi gruppi, con la riflessione.

Accesso progettuale: indirizzabile - gli agenti sono indirizzabili, non controllabili; regolabile è il loro spazio d’azione, non come sono soliti giocare. Un gioco può ammettere stili diversi e rivolgersi a essi, ma non produrre un habitus. La progettazione non dovrebbe servire un habitus, ma aprire uno spazio in cui stili diversi abbiano posto.

Relazioni sull’asse:

  • AGENT–CORPUS: rispetto alla Ludic Sovereignty è delimitato: inclinazione contro facoltà.
  • CORPUS: orienta quali Ludic Activities una persona scelga e quale Ludic Appearance la attragga, e limita quanta Ludic Regulation accetti - una regola che qualcuno non vuole accettare non fa presa su di lui.
  • AGENT: la Human Agent Capacitas apre lo spazio in cui prende forma: ciò che qualcuno sa fare limita come possa essere solito giocare. Con la Human Agent Motivation è correlato spesso, ma non necessariamente.
  • AGENT–PROCESS: concorre alla Ludic Experience - rende più probabili certe qualità del vissuto, ma non le fissa. Dal Ludic Effectus riceve un ritorno: chi fa buone esperienze nel gioco cooperativo può spostare il proprio orientamento sociale. Rispetto alla Ludic Agent Situation è delimitato.
  • INTENT: gli agenti indirizzati si descrivono anche con le loro inclinazioni attese; per loro valgono i Ludic Desiderata.

Delimitazioni

Delimitazione da Human Agent Capacitas

Rispetto alla Human Agent Capacitas: abitudine e capacità. La capacitas dice che cosa una persona potrebbe fare, l’habitus come è solita giocare. Chi sa calcolare in fretta non per questo gioca necessariamente in modo calcolatore. Ciò che uno sa fare limita il margine del suo habitus, ma non lo determina.

Delimitazione da Human Agent Motivation

Rispetto alla Human Agent Motivation: come e perché. L’habitus dice come qualcuno gioca, la motivazione perché. Le due cose corrispondono spesso - chi cerca la competizione gioca spesso in modo rischioso e competitivo -, ma non necessariamente: chi cerca la stessa sfida può affrontarla da solo, con cautela e ottimizzando.

Delimitazione da Ludic Sovereignty

Rispetto alla Ludic Sovereignty: inclinazione e facoltà. La sovereignty dice quanto un agente può modificare; il rapporto con l’autorità del suo habitus, come tratta le regole - conforme fino a creativo. Chi ha sovereignty piena ed è conforme alle regole cambia di rado qualcosa; chi è creativo e non ne ha, si scontra.

Delimitazione da Ludic Agent Situation

Rispetto alla Ludic Agent Situation: ciò che qualcuno vuole e ciò che trova. Quanto tempo una persona vuole dedicare a un gioco è habitus; quanto ne ha - il viaggio in autobus, la sera prima del turno del mattino - è la situazione. La tensione tra i due è un oggetto di progettazione a sé: interrompibilità, partite brevi che insieme fanno qualcosa di lungo.

Esempi

Un gioco, tre stili. Nello stesso mondo di Minecraft una esplora le caverne il più lontano possibile (esplorativa, amante del rischio); un altro costruisce una fattoria che renda il più possibile con il minimo sforzo (ottimizzante, avverso al rischio); la terza erige un castello perché le piace (orientata all’estetica, con molto tempo). Lo stesso gioco serve tutti e tre perché lascia spazio a tutti e tre.

Altri giochi:

  • Dark Souls: attira chi cerca il rischio e vuole investire molto tempo; chi cerca partite brevi vi trova poco.
  • Twilight Imperium contro Uno: l’inclinazione verso la densità di regole e le lunghe serate - indipendentemente dal fatto che si potrebbero capire quaranta pagine di regole.
  • Regole della casa: allo stesso tavolo una si attiene rigorosamente al regolamento, un altro inventa una variante a ogni occasione - il rapporto con l’autorità.
  • Speedrun: l’inclinazione all’ottimizzazione portata all’estremo - lo stesso percorso mille volte per guadagnare secondi.
  • Stardew Valley e Doom: due orientamenti estetici, caldo e tranquillo contro rumoroso e duro.

Spiegazione

Ogni persona ha il proprio stile di gioco - abitudini, preferenze, gusto, cresciuti negli anni: dall’origine e dall’ambiente, dai giochi dell’infanzia, dai gruppi con cui si gioca. Questo è lo Human Agent Habitus: non che cosa qualcuno sa fare e non perché gioca, ma come si avvicina ai giochi e che cosa gli piace.

Pensate a un mondo di Minecraft: una esplora caverne, un altro costruisce la fattoria più efficiente, la terza un castello perché è bello. Tutti e tre giocano lo stesso gioco, e tutti e tre vi trovano ciò che cercano.

Una buona progettazione dà spazio a tutti e incontra il loro gusto - un gioco funzionalmente perfetto che manca il linguaggio visivo di chi gioca lo perde al primo sguardo. E l’habitus non è un’etichetta: nessuno „è un tipo“, tutti si muovono su spettri, e l’habitus può cambiare. Non progettate per un habitus, ma aprite uno spazio in cui stili diversi abbiano posto.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (primaria: quale ampiezza di stili, quale dinamica di gruppo, quale linguaggio visivo - nella persona dell’agente); sviluppo (il prototipo ammette stili diversi o uno solo?); valutazione (quali stili si mostrano nel playtest?)
Tipo di strumentogenerativo e strutturante - sette carte delle sottodimensioni (da HAB-01 a HAB-07) e la carta guida HAB-META-01 („Player Types Are Myths“) nello stack stacks/agent/human/habitus/; riferimento: tabulae/worksheet/agent-persona-worksheet.md

Fondazione teorica

  • Bourdieu, La distinzione (1979): l’habitus come schemi di pensiero, percezione e comportamento relativamente durevoli, non rigidi, interiorizzati attraverso l’origine sociale e l’ambiente, con il gusto (goût). LUNA ne coglie ciò che plasma il gioco, e con l’orientamento estetico anche il gusto.
  • Tipologie di giocatori - Bartle (1996), Yee, Marczewski (Hexad), Quantic Foundry: il controcanto. LUNA pone spettri invece di tipi fissi, generali invece che per un genere, senza etichette valutative.
  • Psicologia della personalità, Big Five: legami lievi - propensione al rischio e nevroticismo, esplorazione e apertura, orientamento sociale ed estroversione, rapporto con l’autorità e coscienziosità. Rendono plausibile il modello senza farne un test di personalità.
  • Dewey; Hunicke, LeBlanc, Zubek, „MDA“: gusto ed estetica. LUNA separa orientamento estetico (habitus), capacità estetica (capacitas) e vissuto estetico (experience).

Subdimensioni

SottodimensioneDomanda guidaSpettro
Orientamento sociale (HAB-01)Come si rapporta la persona agli altri?cooperativo - competitivo - da solo
Esplorazione (HAB-02)Come tratta lo spazio delle possibilità?esplorativo - ottimizzante
Propensione al rischio (HAB-03)Come tratta l’incertezza?amante del rischio - avverso al rischio
Densità di regole (HAB-04)Quante regole e quanta profondità decisionale vuole?semplice - complesso
Investimento di tempo (HAB-05)Quanto tempo vuole investire?breve - lungo e intenso
Rapporto con l’autorità (HAB-06)Come si pone verso le regole?conforme - creativo
Orientamento estetico (HAB-07)Quale progettazione la attrae?facce: visiva, uditiva, tattile, tono, complessità estetica

Le prime sei riguardano il comportamento nel gioco, la settima la percezione e il gusto: quale appearance attrae qualcuno. La facetta tattile riguarda materiale e peso - legno contro cartone, dadi pesanti, la vibrazione del controller; conta soprattutto al tavolo e nei giochi di movimento. Nessuna tassonomia chiusa e nessuna etichetta: ogni persona si muove su tutti e sette gli spettri e può spostarsi.

L’orientamento sociale è l’inclinazione della persona; quale costellazione imponga un gioco lo stabilisce la Ludic Social Structure. Se le due cose si accordino - la giocatrice cooperativa nel ruolo del traditore - è una questione di progettazione.