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LUNA / Kernterm / Human Agent Capacitas

Kernterm - sprachlich invariant

Human Agent Capacitas

Kategorie AGENT
Einstieg

Worum es geht

Die Human Agent Capacitas ist, was eine Person an Fähigkeiten und Voraussetzungen in einen Ludic Process mitbringt - was kann sie?: wahrnehmen, sich bewegen, verstehen, Spiele lesen, das Thema kennen, mit anderen umgehen, die Gestaltung deuten. Sie ist getrennt von dem, was die Person will (Human Agent Motivation), wie sie zu spielen pflegt (Human Agent Habitus) und wo sie spielt (Ludic Agent Situation).

Sie begrenzt, was ausführbar ist: Die Ludic Form eröffnet die Menge der Ludic Operations, die Capacitas begrenzt sie. Darin ist sie die Bedingung der Kopplung Operation - und der Ort, an dem Zugänglichkeit ansetzt. Ebenso begrenzt sie, was wahrnehmbar und was verständlich ist.

Sie hat eine Grundlage, über viele Partien recht stabil, und einen aktuellen Zustand: Müdigkeit, Stress, Schmerz oder Stimmung verschieben sie. Sie ist keine Defizitliste - setzt ein Spiel Fähigkeiten voraus, die seine Spielenden nicht haben, schließt es sie aus; das ist ein Fehler der Gestaltung, kein Mangel der Spielenden. Sie gilt für Menschen; beim Ludic Robot steht an ihrer Stelle seine Ausstattung - was er wahrnehmen und ausführen kann.

Im Alltag

  • „Erfahrung“ (verwandt): was jemand schon mitbringt („erfahrene Spielende“). Unterscheidet nicht, was während der Partie erlebt wird und was danach bleibt, und beides nicht von dem, was jemand schon mitbringt.

Ort und Zugang

Ort auf der Achse: AGENT - was die Person mitbringt; sie liegt dem Prozess voraus und überdauert ihn.

Gestaltungszugang: adressierbar - Agenten sind adressierbar, nicht kontrollierbar; regulierbar ist ihr Aktionsraum, nicht was sie mitbringen. Gestalten lässt sich die Capacitas nicht, aber ansprechen: über die Wahl der Operations, die Komplexität der Regeln, die Kanäle der Erscheinung, die Hilfen, die ein Spiel anbietet. Ein Spiel regelt, was es verlangt; was eine Person kann, bestimmt es nicht.

Beziehungen auf der Achse:

  • AGENT–FORM: Die Ludic Operation setzt sie voraus - sie ist die Bedingung der Kopplung. Auch die Ludic Form setzt sie voraus: Jede Form verlangt bestimmte Fähigkeiten.
  • CORPUS: Sie begrenzt, ob die Festlegungen bei der Person greifen - was von der Ludic Appearance wahrnehmbar und was von der Ludic Regulation verständlich ist. Eine Regel, die nicht verstanden wird, greift nicht.
  • AGENT: Sie spannt den Raum auf, in dem sich der Human Agent Habitus ausprägt: Was eine Person kann, begrenzt, wie sie zu spielen pflegen kann. Gegen die Human Agent Motivation ist sie abgegrenzt.
  • AGENT–PROCESS: Sie begrenzt, welche Ludic Experience möglich ist - Flow setzt voraus, dass Anforderung und Können zusammenpassen. Die Ludic Agent Situation moduliert sie; vom Ludic Effectus erhält sie Rückkopplung - wer durch Spielen lernt, bringt in die nächste Partie mehr mit.
  • INTENT: Die adressierten Agenten werden auch mit ihren erwarteten Fähigkeiten beschrieben; für sie gelten die Ludic Desiderata.

Abgrenzungen

Abgrenzung zu Human Agent Habitus

Gegen den Human Agent Habitus: Können und Pflegen. Die Capacitas sagt, was eine Person tun könnte, der Habitus, wie sie zu spielen pflegt. Wer schnell rechnen kann, spielt deshalb nicht zwingend berechnend. Was jemand kann, begrenzt den Spielraum seines Habitus, bestimmt ihn aber nicht.

Abgrenzung zu Human Agent Motivation

Gegen die Human Agent Motivation: Können und Wollen. Die Capacitas sagt, was eine Person kann, die Motivation, warum sie spielt. Wer alle Regeln eines Strategiespiels versteht, will es deshalb noch nicht spielen; wer unbedingt mitspielen will, kann deshalb noch nicht alles, was das Spiel verlangt.

Abgrenzung zu Ludic Agent Situation

Gegen die Ludic Agent Situation: was die Person kann und unter welchen Umständen sie spielt. Müdigkeit nach dem Arbeitstag ist ein Zustand der Capacitas; der laute Zug, die zehn Minuten bis zur Haltestelle sind die Situation. Die Situation moduliert die Capacitas, ist aber nicht sie.

Abgrenzung zu Ludic Operation

Gegen die Ludic Operation: was die Person kann und was ausgeführt wird. Die Capacitas ist, was eine Person mitbringt - Kraft, Feinmotorik, Reaktionszeit, Wahrnehmung. Die Operation ist die Ausführung, die das Spiel verlangt. Wer die Taste nicht schnell genug drücken kann, scheitert nicht an der Action, sondern an der Operation; eine andere Operation für dieselbe Action kann die Grenze verschieben.

Abgrenzung zu Ludic Social Structure

Gegen die Ludic Social Structure: die Rollen und die Menschen, die sie ausfüllen. Die Social Structure legt fest, welche Plätze und Rollen es gibt - Teams, verdeckte Rollen, eine gegen viele. Die Capacitas sagt, ob die Menschen, die sie einnehmen, sie ausfüllen können. Das ist eine Bedingung der Verträglichkeit: Eine Rolle, die niemand in der Runde spielen kann, ist eine Rolle zu viel.

Beispiele

Eine Runde, drei Profile. Am Tisch spielen eine erfahrene Strategin, ihre zwölfjährige Nichte und ein Freund mit Rot-Grün-Schwäche. Die Strategin liest Regeln schnell und behält viel im Kopf (kognitiv, ludisch hoch). Die Nichte ist schnell und neugierig, aber Ausnahmeregeln verunsichern sie (ludisch mittel). Der Freund unterscheidet zwei der Spielfarben nicht (sensorisch) - es sei denn, die Karten tragen zusätzlich Symbole. Dasselbe Spiel braucht für alle drei andere Einstiege und Hilfen.

Weitere Spiele:

  • Twilight Imperium gegen Uno: Die kognitive und die ludische Kapazität entscheiden, wer sich auf vierzig Seiten Regeln einlässt.
  • Celeste: Der Hilfemodus verlangsamt das Spiel und macht unverwundbar - dieselbe Action über eine Operation, die weniger Motorik verlangt.
  • The Last of Us Part II: Dutzende Einstellungen zur Zugänglichkeit - Untertitel, Kontraste, Zielhilfen, Audiohinweise - für sensorische und motorische Kapazitäten.
  • Codenames: verlangt Wortschatz und Allgemeinwissen - Domänen- und Sprachkapazität.
  • Dixit: verlangt, Bilder zu deuten und Anspielungen zu lesen - die ästhetische Kapazität.
  • Nach einem langen Arbeitstag greift dieselbe Runde zu einem leichteren Spiel - der aktuelle Zustand verschiebt die Grundlage.

Erläuterung

Bevor ihr ein Spiel gestaltet, solltet ihr wissen, was eure Spielenden können - nicht was sie wollen und nicht, wie sie zu spielen pflegen, sondern was sie an Fähigkeiten, Erfahrung und Voraussetzungen mitbringen.

Stellt euch eine Runde am Tisch vor: Die erfahrene Strategin überblickt das Spiel sofort. Ihre zwölfjährige Nichte ist schnell, aber die vielen Ausnahmen verwirren sie. Ein Freund kann zwei Spielfarben nicht unterscheiden. Alle drei spielen dasselbe Spiel - es muss für alle drei funktionieren.

Capacitas hat sieben Seiten: Was können eure Spielenden wahrnehmen, körperlich tun, geistig leisten? Wie viel Spielerfahrung bringen sie mit? Was wissen sie über das Thema? Wie gehen sie mit anderen um? Können sie die Bildsprache eures Spiels lesen? Wichtig: Capacitas ist keine Liste von Mängeln. Es geht darum, euer Spiel so zu gestalten, dass es zu den Menschen passt, die es spielen. Und sie schwankt: Nach einem langen Tag kann man weniger als morgens.

Verwendungskontext

DimensionEinordnung
PhaseIdeenfindung (primär: Zielgruppe, Zugänglichkeit, Komplexität - in der Agent-Persona); Entwicklung (passen die Prototypen zu den erwarteten Fähigkeiten?); Auswertung (erwartete gegen tatsächliche Fähigkeiten im Playtest)
Werkzeugtypgenerativ und strukturierend - sieben Karten der Subdimensionen (CAP-01 bis CAP-07) und die Querschnittskarte zum aktuellen Zustand (CAP-08) im Stack stacks/agent/human/capacitas/; Referenz: tabulae/worksheet/agent-persona-worksheet.md

Theoretische Fundierung

  • Sen, Nussbaum, Capability Approach: capabilities - was jemand tun könnte - gegen functionings - was jemand tut; das entspricht Capacitas und Habitus. LUNA übernimmt den Gedanken ohne den normativen Überbau.
  • Universal Design, WCAG, Game Accessibility Guidelines: die Grundlage für die sensorische und die motorische Subdimension - Gestaltung an den Grenzen dessen, was Menschen können.
  • Piaget; Vygotskij, Zone der nächsten Entwicklung: altersabhängige Komplexität; gutes Spiel liegt knapp über dem, was jemand schon kann.
  • Zagal, Ludoliteracy (2010): Spielerfahrung als eigene Fähigkeit - Konventionen, die Neulinge erst lernen; die Grundlage der ludischen Subdimension.
  • Dewey, Art as Experience; Seel, Ästhetik des Erscheinens: ästhetische Wahrnehmung als erlernbare Fähigkeit, zu unterscheiden von der sinnlichen.

Subdimensionen

SubdimensionLeitfragewozu im Gestalten
Sensorisch (CAP-01)Was kann die Person wahrnehmen?Kanäle der Appearance, Barrierefreiheit
Motorisch (CAP-02)Was kann sie körperlich tun?Operations, Wahl von Form und Eingabe
Kognitiv (CAP-03)Was kann sie geistig verarbeiten?Komplexität der Regeln, Information, Einführung
Ludisch (CAP-04)Wie viel Spielerfahrung bringt sie mit?Einstiegshürde, Tutorial, Niveau
Domäne (CAP-05)Was weiß sie über das Thema?Bildung und Serious Games, der angezielte Effectus
Sozial (CAP-06)Wie geht sie mit anderen um?Social Structure, Teamgröße
Ästhetisch (CAP-07)Was kann sie in der Gestaltung lesen?Lesbarkeit der Appearance - Bildsprache, Klang, Erzählweisen, Stil

Aktueller Zustand (CAP-08, quer zu allen): Müdigkeit, Stress, Schmerz und Stimmung verschieben die Grundlage. Gute Gestaltung rechnet damit - einstellbare Schwierigkeit, anpassbare Länge, mehrere Kanäle für dieselbe Information.

Die sensorische Kapazität fragt, was physisch wahrnehmbar ist; die ästhetische, was davon gedeutet werden kann. Die ludische Kapazität ist die Kenntnis der Konventionen, die man aus anderen Spielen mitbringt - dass ein Herz Leben zählt, was eine Minikarte zeigt, wo eine Karte ihre Kosten nennt. Wie ein bestimmtes Spiel sie gestaltet, zu deuten, ist ästhetisch: Dass das Herz Leben zählt, weiß man aus anderen Spielen; dass das gesprungene Herz in diesem Spiel Gift bedeutet, liest man an seiner Bildsprache.