LUNA (in sviluppo)
LUNA / Termine chiave / Human Agent Capacitas

Termine chiave - linguisticamente invariante

Human Agent Capacitas

Categoria AGENT
Introduzione

Di cosa si tratta

La Human Agent Capacitas è ciò che una persona porta in un Ludic Process in capacità e presupposti - che cosa sa fare?: percepire, muoversi, comprendere, leggere i giochi, conoscere il tema, rapportarsi agli altri, interpretare la progettazione. È distinta da ciò che la persona vuole (Human Agent Motivation), da come è solita giocare (Human Agent Habitus) e da dove gioca (Ludic Agent Situation).

Limita ciò che è eseguibile: la Ludic Form apre l’insieme delle Ludic Operations, la capacitas lo limita. In questo è la condizione dell’accoppiamento operation - e il luogo in cui fa presa l’accessibilità. Allo stesso modo limita ciò che è percepibile e ciò che è comprensibile.

Ha una base, abbastanza stabile nel corso di molte partite, e uno stato attuale: stanchezza, stress, dolore o umore la spostano. Non è un elenco di carenze - se un gioco presuppone capacità che chi gioca non ha, lo esclude; è un difetto della progettazione, non una mancanza di chi gioca. Vale per gli esseri umani; per il Ludic Robot al suo posto sta la dotazione - ciò che può percepire ed eseguire.

Nel linguaggio quotidiano

  • «esperienza» (affine): ciò che qualcuno porta già con sé («giocatori esperti»). Non distingue ciò che si vive durante la partita da ciò che resta dopo, né l’uno e l’altro da ciò che qualcuno porta già con sé. In italiano «esperienza» tende verso ciò che resta; la Ludic Experience è invece il vissuto durante.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: AGENT - ciò che la persona porta con sé; precede il processo e gli sopravvive.

Accesso progettuale: indirizzabile - gli agenti sono indirizzabili, non controllabili; regolabile è il loro spazio d’azione, non ciò che portano con sé. La capacitas non si può progettare, ma ci si può rivolgere a essa: con la scelta delle operations, la complessità delle regole, i canali dell’appearance, gli aiuti che un gioco offre. Un gioco regola ciò che richiede; che cosa una persona sappia fare, non lo determina.

Relazioni sull’asse:

  • AGENT–FORM: la Ludic Operation la presuppone - è la condizione dell’accoppiamento. Anche la Ludic Form la presuppone: ogni forma richiede determinate capacità.
  • CORPUS: limita se le determinazioni fanno presa sulla persona - ciò che della Ludic Appearance è percepibile e ciò che della Ludic Regulation è comprensibile. Una regola che non viene capita non fa presa.
  • AGENT: apre lo spazio in cui prende forma lo Human Agent Habitus: ciò che una persona sa fare limita come può essere solita giocare. Rispetto alla Human Agent Motivation è delimitata.
  • AGENT–PROCESS: limita quale Ludic Experience sia possibile - il flow presuppone che richiesta e capacità combacino. La Ludic Agent Situation la modula; dal Ludic Effectus riceve un ritorno - chi impara giocando porta di più alla partita successiva.
  • INTENT: gli agenti indirizzati si descrivono anche con le loro capacità attese; per loro valgono i Ludic Desiderata.

Delimitazioni

Delimitazione da Human Agent Habitus

Rispetto allo Human Agent Habitus: capacità e abitudine. La capacitas dice che cosa una persona potrebbe fare, l’habitus come è solita giocare. Chi sa calcolare in fretta non per questo gioca necessariamente in modo calcolatore. Ciò che uno sa fare limita il margine del suo habitus, ma non lo determina.

Delimitazione da Human Agent Motivation

Rispetto alla Human Agent Motivation: capacità e volontà. La capacitas dice che cosa una persona sa fare, la motivazione perché gioca. Chi capisce tutte le regole di un gioco di strategia non per questo vuole giocarlo; chi vuole a tutti i costi partecipare non per questo sa fare tutto ciò che il gioco richiede.

Delimitazione da Ludic Agent Situation

Rispetto alla Ludic Agent Situation: ciò che la persona sa fare e in quali circostanze gioca. La stanchezza dopo la giornata di lavoro è uno stato della capacitas; il treno rumoroso, i dieci minuti fino alla fermata sono la situazione. La situazione modula la capacitas, ma non è essa.

Delimitazione da Ludic Operation

Rispetto alla Ludic Operation: ciò che la persona sa fare e ciò che si esegue. La capacitas è ciò che una persona porta con sé - forza, motricità fine, tempo di reazione, percezione. L’operation è l’esecuzione che il gioco richiede. Chi non riesce a premere il tasto abbastanza in fretta non fallisce all’action, ma all’operation; un’altra operation per la stessa action può spostare il limite.

Delimitazione da Ludic Social Structure

Rispetto alla Ludic Social Structure: i ruoli e le persone che li ricoprono. La social structure stabilisce quali posti e ruoli esistano - squadre, ruoli nascosti, uno contro molti. La capacitas dice se le persone che li occupano sono in grado di ricoprirli. È una condizione di compatibilità: un ruolo che nessuno al tavolo sa giocare è un ruolo di troppo.

Esempi

Un tavolo, tre profili. Al tavolo giocano una stratega esperta, sua nipote di dodici anni e un amico daltonico rosso-verde. La stratega legge le regole in fretta e tiene molto a mente (cognitiva, ludica alta). La nipote è veloce e curiosa, ma le regole d’eccezione la confondono (ludica media). L’amico non distingue due dei colori dei giocatori (sensoriale) - a meno che le carte non portino anche dei simboli. Lo stesso gioco richiede per tutti e tre accessi e aiuti diversi.

Altri giochi:

  • Twilight Imperium contro Uno: la capacità cognitiva e quella ludica decidono chi affronta quaranta pagine di regole.
  • Celeste: la modalità assistita rallenta il gioco e rende invulnerabili - la stessa action tramite un’operation che richiede meno motricità.
  • The Last of Us Part II: decine di impostazioni di accessibilità - sottotitoli, contrasti, assistenza alla mira, segnali audio - per capacità sensoriali e motorie.
  • Codenames: richiede lessico e cultura generale - capacità di dominio e linguistica.
  • Dixit: richiede di interpretare immagini e cogliere allusioni - la capacità estetica.
  • Dopo una lunga giornata di lavoro lo stesso gruppo sceglie un gioco più leggero - lo stato attuale sposta la base.

Spiegazione

Prima di progettare un gioco, dovreste sapere che cosa sa fare chi giocherà - non che cosa vuole e non come è solito giocare, ma che cosa porta con sé in capacità, esperienza e presupposti.

Immaginate un tavolo: la stratega esperta coglie subito il gioco. Sua nipote di dodici anni è veloce, ma le tante eccezioni la confondono. Un amico non distingue due colori dei giocatori. Tutti e tre giocano lo stesso gioco - deve funzionare per tutti e tre.

La capacitas ha sette lati: che cosa sa percepire, fare fisicamente, gestire mentalmente chi gioca? Quanta esperienza di gioco porta con sé? Che cosa sa del tema? Come si rapporta agli altri? Sa leggere il linguaggio visivo del vostro gioco? Importante: la capacitas non è un elenco di mancanze. Si tratta di progettare il gioco in modo che si adatti alle persone che lo giocano. E oscilla: dopo una lunga giornata si riesce meno che al mattino.

Contesto d’uso

DimensioneCollocazione
FaseIdeazione (primaria: pubblico, accessibilità, complessità - nella persona dell’agente); sviluppo (i prototipi si adattano alle capacità attese?); valutazione (capacità attese contro effettive nel playtest)
Tipo di strumentogenerativo e strutturante - sette carte delle sottodimensioni (da CAP-01 a CAP-07) e la carta trasversale sullo stato attuale (CAP-08) nello stack stacks/agent/human/capacitas/; riferimento: tabulae/worksheet/agent-persona-worksheet.md

Fondazione teorica

  • Sen, Nussbaum, capability approach: capabilities - ciò che qualcuno potrebbe fare - contro functionings - ciò che qualcuno fa; corrisponde a capacitas e habitus. LUNA adotta l’idea senza la sovrastruttura normativa.
  • Universal design, WCAG, Game Accessibility Guidelines: la base per la sottodimensione sensoriale e quella motoria - progettare ai limiti di ciò che le persone sanno fare.
  • Piaget; Vygotskij, zona di sviluppo prossimale: complessità dipendente dall’età; il buon gioco sta poco sopra ciò che qualcuno sa già fare.
  • Zagal, Ludoliteracy (2010): l’esperienza di gioco come capacità propria - convenzioni che i principianti devono prima imparare; la base della sottodimensione ludica.
  • Dewey, Art as Experience; Seel, Estetica dell’apparire: la percezione estetica come capacità apprendibile, da distinguere da quella sensoriale.

Subdimensioni

SottodimensioneDomanda guidaa che cosa serve nel progettare
Sensoriale (CAP-01)Che cosa può percepire la persona?canali dell’appearance, accessibilità
Motoria (CAP-02)Che cosa può fare fisicamente?operations, scelta di forma e input
Cognitiva (CAP-03)Che cosa può elaborare mentalmente?complessità delle regole, informazione, introduzione
Ludica (CAP-04)Quanta esperienza di gioco porta?soglia d’ingresso, tutorial, livello
Di dominio (CAP-05)Che cosa sa del tema?educazione e serious games, l’effectus perseguito
Sociale (CAP-06)Come si rapporta agli altri?social structure, dimensione della squadra
Estetica (CAP-07)Che cosa sa leggere nella progettazione?leggibilità dell’appearance - linguaggio visivo, suono, modi narrativi, stile

Stato attuale (CAP-08, trasversale): stanchezza, stress, dolore e umore spostano la base. La buona progettazione ne tiene conto - difficoltà regolabile, durata adattabile, più canali per la stessa informazione.

La capacità sensoriale chiede che cosa sia fisicamente percepibile; quella estetica che cosa se ne possa interpretare. La capacità ludica è la conoscenza delle convenzioni che si portano da altri giochi - che un cuore conta le vite, che cosa mostra una minimappa, dove una carta indica il suo costo. Interpretare come un determinato gioco le configura è estetico: che il cuore conti le vite lo si sa da altri giochi; che il cuore incrinato in questo gioco significhi veleno lo si legge dal suo linguaggio visivo.