Termine chiave - linguisticamente invariante
Ludic Operation
Di cosa si tratta
Una Ludic Operation è l’esecuzione di una Ludic Action alle condizioni di una Ludic Form - come la si fa. „Tirare“ è al PC la barra spaziatrice, alla console il grilletto, nel gioco da tavolo il lancio del dado, nel LARP il tendere l’arco. L’action resta, l’operation cambia con la forma.
L’operation è un accoppiamento: la forma apre l’insieme delle operations, la Human Agent Capacitas lo limita. Per questo è il luogo in cui l’accessibilità diventa modellabile: rendere la stessa action raggiungibile tramite operations diverse è accessibilità nel gioco.
Non produce nulla di proprio - ciò che innesca è l’action. Ciononostante è portatore di tutti e tre i termini: si regola il come dell’esecuzione, essa appare, e vale come qualcosa. Dove l’esecuzione stessa è la sfida - ritmo, destrezza, movimento nello spazio -, l’operation porta un peso progettuale proprio.
Posto e accesso progettuale
Posto sull’asse: AGENT–FORM - un accoppiamento: l’offerta è la Ludic Form, la condizione la Human Agent Capacitas; il risultato è che l’action diventa eseguibile. Per questo l’operation non ha un posto singolo, ma sta sulla sua coppia.
Accesso progettuale: progettabile - quali operations inneschino un’action, come ne sia regolata l’esecuzione, come appaiano e come che cosa valgano. La forma pone l’insieme, la capacitas il limite; ciò che una persona sa eseguire non è progettabile, ma indirizzabile - tramite la scelta delle operations.
Relazioni sull’asse:
- FORM: la forma apre lo spazio di possibilità delle operations: ogni forma ne apre almeno una, di solito molte, e la stessa operation può essere disponibile in più forme - lanciare il dado al tavolo e nel LARP. Inversamente le operations individuano la forma: due realizzazioni sono la stessa forma se aprono lo stesso spazio di operations disponibili.
- AGENT: l’operation presuppone una Human Agent Capacitas. La Ludic Agent Situation limita quali operations un agente possa eseguire in essa - in autobus, con una mano. Ciò che una persona sa eseguire il gioco non lo determina; la indirizza tramite la scelta delle operations.
- CORPUS: l’operation esegue una Ludic Action - almeno una, a seconda dello stato di gioco diverse: il tasto A salta all’aperto e si arrampica al muro. Ludic Regulation, Ludic Appearance e Ludic Fiction stabiliscono presso di essa come vada eseguita, come appaia e come che cosa valga; ogni operation è almeno regolata.
La triade in questo concept
L’operation è portatore di tutti e tre i termini:
Regolazione - il come dell’esecuzione: negli scacchi pezzo toccato, pezzo mosso; nel tennistavolo il servizio dal palmo aperto, alto almeno 16 cm; nei giochi di dadi il bicchiere; nei picchiaduro la finestra temporale in cui un input conta. Aspetto - come viene risposto all’esecuzione: in Celeste ogni salto con scia, particelle e scossa dello schermo; al tavolo il rumore del dado. Attribuzione - come che cosa vale l’esecuzione: in Wii Sports il movimento del braccio come colpo; nel LARP un segno della mano concordato come „il personaggio non è presente“.
Formula di processo. Le determinazioni aderiscono all’operation e valgono per un processo:
Una Ludic Operation ha una Ludic Regulation per un Ludic Process. Una Ludic Operation ha una Ludic Appearance per un Ludic Process. Una Ludic Operation ha una Ludic Fiction per un Ludic Process.
Delimitazioni
Delimitazione da Ludic Action
Rispetto alla Ludic Action: come si esegue e che cosa accade. „Tirare“ è un’action; „premere la barra spaziatrice“, „premere il grilletto“, „calciare con il piede“ sono operations con cui la si esegue. In LUNA il confine corre fisso lungo la forma, non lungo l’esercizio dell’agente: anche chi colpisce alla cieca tira - il tasto resta operation.
Delimitazione da Ludic Form
Rispetto alla Ludic Form: condizione ed esecuzione. La forma è la condizione mediale, materiale e interazionale di un gioco; l’operation è ciò che si esegue sotto di essa. La forma apre l’insieme delle operations, e le operations individuano la forma: PC con mouse e tastiera, smartphone con touch e console con gamepad sono forme diverse perché le loro operations sono diverse; il PC con gamepad e la console sono la stessa.
Delimitazione da Human Agent Capacitas
Rispetto alla Human Agent Capacitas: ciò che la persona sa fare e ciò che si esegue. La capacitas è ciò che una persona porta con sé - forza, motricità fine, tempo di reazione, percezione. L’operation è l’esecuzione che richiede. Chi non riesce a premere il tasto abbastanza in fretta non fallisce all’action, ma all’operation; un’altra operation per la stessa action può spostare il limite.
Delimitazione da Ludic Activity
Rispetto alla Ludic Activity: esecuzione e ambito d’azione. L’operation è l’esecuzione alle condizioni della forma - premere il tasto, lanciare il dado, posare la carta. L’activity è l’ambito che significa qualcosa - cacciare, commerciare, esplorare. Tra le due sta la Ludic Action: le operations eseguono action, le action contribuiscono all’activity. Che in Monster Hunter si prema un tasto non dice nulla del fatto che si caccia.
Esempi
- Tirare: al PC la barra spaziatrice, alla console il grilletto, nel gioco da tavolo il lancio dei dadi, nel LARP il tendere l’arco - un’action, quattro operations.
- Super Mario: saltare - con il gamepad il tasto A, con il controllo di movimento uno scatto del controller.
- Calcio: tiro diretto, tiro rimbalzante e colpo di testa sono operations diverse della stessa action „tirare“; la forma, gioco con tutto il corpo, ne stabilisce lo spazio.
- Scacchi: pezzo toccato, pezzo mosso - una regola presso l’operation, non presso l’action.
- Beat Saber: il movimento della lama a tempo non è semplice input, ma il nucleo dell’esperienza.
- „Vietato ridere“: le operations le esegue solo il corpo, senza dispositivo.
- Accessibilità: mappatura libera dei tasti, controllo a una mano, tenere premuto invece di premere in fretta - la stessa action raggiungibile tramite altre operations.
Spiegazione
Come un’action venga eseguita in pratica dipende dalla forma di gioco. „Tirare“ significa al PC: premere la barra spaziatrice. Alla console: premere il grilletto. Nel gioco da tavolo: tirare il dado. Nel LARP: tendere l’arco. Queste operations sono il punto in cui chi gioca e il gioco si toccano. Con l’esercizio diventano invisibili - ma segnano il gioco più di quanto si pensi. Nei giochi di destrezza, di ritmo e in VR sono addirittura la sfida stessa.
E decidono chi può giocare. Chi rende un’action raggiungibile tramite più operations apre il gioco a più persone.
Contesto d’uso
| Dimensione | Collocazione |
|---|---|
| Fase | Ideazione solo indirettamente, con la scelta della forma; sviluppo (primaria: per ogni action le operations, le loro richieste motorie e le alternative); valutazione (accessibilità: ogni action è eseguibile per chi si prevede giochi?) |
| Tipo di strumento | nessuno stack proprio; nello stack action la carta nota AC-50 „Operations - il livello invisibile“; riferimento: i fogli specifici per forma dell’element worksheet (tabulae/worksheet/element-worksheet.md §4 - design dei materiali, design dell’interfaccia, messa in scena, integrazione) |
Fondazione teorica
- Leont’ev, Activity, Consciousness, and Personality: l’operation come esecuzione a determinate condizioni, il livello più basso della triade. LUNA se ne discosta: in Leont’ev un’azione diventa operazione con l’esercizio crescente; in LUNA il confine corre fisso lungo la forma.
- Norman, The Design of Everyday Things: il gulf of execution - quanto è lunga la strada dall’intenzione all’azione eseguita; applicabile all’operation e all’accessibilità.