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Termine quadro - funzione di riferimento

Ludic Corpus

Categoria CORPUS
Introduzione

Di cosa si tratta

Il Ludic Corpus è l’insieme delle determinazioni che valgono per un Ludic Process, insieme al materiale in cui si trovano - in un gioco da tavolo, per esempio, il materiale insieme all’intero regolamento. Le determinazioni vengono per lo più prese prima, in virtù della Ludic Sovereignty anche durante il processo: la regola della casa, chi conduce improvvisando, il Ludic Objective che un agente si pone da sé. Dal Ludic Process lo distingue lo status, non il momento: una determinazione stabilisce che cosa deve valere; un evento è ciò che accade.

Il Ludic Corpus è facoltativo. Un processo senza corpus è gioco libero: gli agenti stabiliscono che cosa deve valere mentre giocano, e hanno piena Ludic Sovereignty. Soglia del corpus: le determinazioni entrano nel Ludic Corpus non appena valgono oltre la partita - non appena cioè da esse potrebbe essere avviato un secondo processo, dagli stessi agenti o da altri. Non è una questione di conteggio: una sola determinazione può bastare („la palla non deve toccare terra”), mentre più regole inventate e poi scartate lungo il percorso non bastano. Se un corpus sussiste, le determinazioni prese durante il processo vi si aggiungono.

Nel linguaggio quotidiano

  • «gioco» (in gran parte): il gioco come insieme che si compra, si spiega e si progetta («il gioco ha regole eleganti»). Non distingue l’insieme delle determinazioni (Ludic Corpus) dall’accadere (Ludic Process): si progetta il corpus, si gioca nel process. L’inglese separa game e play, ma non lungo la stessa linea.

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: CORPUS - Il Ludic Corpus è la grandezza CORPUS stessa, la radice del suo ramo: l’insieme su cui si progetta. Tutte le determinazioni - regolazione, aspetto, attribuzione - e il materiale in cui si trovano gli appartengono.

Accesso progettuale: progettabile - Si progetta la determinazione, anche l’aspetto del materiale: „il dado è rosso” è una determinazione. Il materiale trovato - il normale mazzo di carte su cui si innesta un nuovo gioco - appartiene all’insieme senza essere progettato. Non si controlla il corpus, ma il rispetto della sua regulation: se ne occupa un’istanza di controllo - un altro agente (l’arbitra, chi conduce, chi gioca insieme), una macchina come l’orologio degli scacchi o un algoritmo -, oppure il materiale rende impossibile la violazione: la pedina di Forza quattro cade in basso.

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: Ludic Regulation, Ludic Appearance e Ludic Fiction sono parte del corpus, nessuna sovra- o subordinata alle altre (§4). Portatori, activities e modelli stanno nel corpus per il loro posto, senza un arco verso di esso. Il corpus non è la somma delle tre: ne fa parte anche il materiale.
  • FORM: ogni corpus sta sotto almeno una Ludic Form, la condizione mediale, materiale e interazionale in cui un gioco si realizza. Essa apre lo spazio di possibilità per i corpora: un gioco digitale può aggiornare di continuo stati che in analogico si arenerebbero sul carico di contabilità; un gioco a mente si arena sul sovraccarico cognitivo molto prima di arenarsi sulle proprie regole.
  • PROCESS: il corpus apre lo spazio di possibilità per i processi - quali svolgimenti ammette. Non costituisce il processo: un accadere diventa gioco solo quando almeno un agente lo incornicia così. Un corpus che si limita a giacere lì non è ancora un gioco. Da un corpus sono possibili molti processi, un processo ne ha al più uno. Il processo stesso non cambia il corpus: un accadere non stabilisce nulla.
  • AGENT: il corpus si rivolge agli agenti e ne regola lo spazio d’azione; ciò che vogliono, ciò che provano e come decidono, non lo determina. Gli agenti sono indirizzabili, non controllabili; regolabile è il loro spazio d’azione - ciò che possono fare nel gioco, non ciò che vogliono o provano (asimmetria fondamentale della progettazione). Chi non vuole giocare non gioca.
  • AGENT–CORPUS: cambiare il corpus possono solo gli agenti: agiscono su di esso determinando, fin dove arriva la loro Ludic Sovereignty - prima o durante la partita: regola della casa, accordo, variante; in Pandemic Legacy la carta strappata, per cui la meta-regolazione dà la facoltà. Il corpus richiama cornici di contenuto - Ludic Frames, schemi culturali di interpretazione secondo cui gli agenti leggono l’accadere; un frame diventa efficace quando gli agenti conoscono lo schema. La cornice di gioco il corpus non la pone; può invitarvi.

La triade in questo concept

Il Ludic Corpus determina in tre modi, presso gli stessi portatori - Entity, Action, le posizioni delle quattro strutture di coordinate e l’Operation. In Carcassonne, presso un meeple in una città:

Regolazione - come è regolato (Ludic Regulation): porta punti quando la città viene completata. Aspetto - come appare (Ludic Appearance): una piccola figura di legno in un colore di gioco. Attribuzione - che cosa gli viene attribuito (Ludic Fiction): vale come cavaliere finché sta nella città.

I tre si possono porre ciascuno per sé; dove divergono nascono costi di coerenza - lo spazio di progettazione, non un errore. Funzione, impressione e significato ne derivano, non sono un quarto membro. Un corpus può tenere un modo al punto zero: il Go non attribuisce nulla alle sue pietre.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Process

Rispetto al Ludic Process: determinazione ed evento. Il processo risponde alla domanda quando qualcosa è un gioco: l’accadere che almeno un agente incornicia come gioco. Il corpus risponde a che cosa deve valere per esso. A separarli non è il momento, ma lo status: una regola della casa decisa a metà partita è una determinazione e appartiene al corpus; che qualcuno la infranga è un evento nel processo. Il processo è costitutivo, il corpus facoltativo.

Delimitazione da Ludic Form

Rispetto alla Ludic Form: insieme e condizione. La forma risponde alla domanda a quale condizione un gioco si realizza - analogica, digitale, performativa, ibrida. Il corpus è ciò che sotto questa condizione è determinato e si trova. Il materiale appartiene al corpus: tabellone, pedine e regolamento fanno parte dell’insieme; che entri in gioco proprio questo materiale - cartone e legno al tavolo, pixel e potenza di calcolo sullo schermo - lo condiziona la forma.

Esempi

  • Scacchi: scacchiera, pezzi e le regole della federazione mondiale - un corpus da cui da secoli nascono partite. L’orologio degli scacchi appartiene al materiale ed è al tempo stesso istanza di controllo per il tempo di riflessione.
  • Uno con regola della casa: il normale mazzo di carte è materiale trovato, le regole del gioco e la regola della casa del gruppo sono determinazioni. La regola della casa si aggiunge al corpus, in virtù della sovereignty che il gruppo si dà.
  • Pandemic Legacy: chi gioca cambia il corpus durante la partita, in virtù della facoltà che la meta-regolazione gli dà - adesivi, carte strappate, nuove regole da scatole sigillate. La partita successiva comincia con un corpus cambiato.
  • Gioco di ruolo da tavolo: regolamento e avventura ci sono già; durante la sessione chi conduce stabilisce che cosa vale - una stanza laterale, una guardia, una prova. Anche questo appartiene al corpus.
  • Acchiapparello in cortile: i bambini inventano regole e le scartano di nuovo - gioco libero, non ancora un corpus. Se il giorno dopo una dice: „Giochiamo di nuovo ad acchiapparello, chi tocca la recinzione è salvo“, un corpus c’è (soglia del corpus).
  • Gioco digitale: codice, dati e grafica sono materiale; ciò che determinano - valori, regole, aspetti, attribuzioni - è il corpus. Una patch che abbassa il danno di un’arma lo cambia tra una partita e l’altra.

Spiegazione

Tutto ciò che vale per un gioco, e tutto ciò in cui si trova, lo chiamiamo Ludic Corpus: le regole e i valori, l’aspetto del gioco, che cosa vi significa qualcosa - e il materiale in cui tutto questo sta, dal tabellone al codice del programma. Di solito il corpus c’è prima che si giochi. Ma può anche crescere giocando: una regola della casa che il vostro gruppo decide, o ciò che chi conduce stabilisce sul momento.

Un corpus da solo non è ancora un gioco - diventa efficace solo quando qualcuno gioca. E non ogni gioco ne ha bisogno: nel gioco libero stabilite le cose mentre giocate. Diventa un corpus solo quando si può ripetere - quando voi o altri potreste rigiocarci domani.