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Termine quadro - funzione di riferimento

Ludic Form

Categoria FORM
Introduzione

Di cosa si tratta

La Ludic Form è la condizione mediale, materiale e interazionale in cui un gioco si realizza - al tavolo con cartone e legno, sullo schermo con mouse o gamepad, sul campo con tutto il corpo, nella mente. Non stabilisce che cosa venga progettato; condiziona che cosa sia realizzabile: quale materiale entri in gioco, quali capacità siano disponibili, quali Ludic Operations gli agenti possano eseguire, quali canali siano attivabili e come la Ludic Regulation possa essere fatta rispettare. „Materiale” non significa „fisico”: anche un gioco a mente ha una forma; essa risiede in ciò che gli agenti riescono a tenere a mente e a calcolare simultaneamente.

La Ludic Form esiste prima di ogni gioco ed è l’unica grandezza dell’asse di riferimento che non dipende da nessun’altra. Non c’è Ludic Corpus senza forma, e anche un Ludic Process senza corpus si realizza in una forma. Non è un involucro, ma cambia il gioco stesso: lo stesso principio di gioco produce in forme diverse qualità di esperienza diverse, richiede Human Agent Capacitas diverse e abilita Ludic Activities e Ludic Actions diverse.

Confine di forma: due realizzazioni sono la stessa Ludic Form se aprono lo stesso spazio di Ludic Operations disponibili; se le operations devono essere sostituite, si tratta di un’altra forma. La scelta del materiale e l’allestimento non oltrepassano il confine: un gioco da tavolo in cartone e lo stesso in legno sono la stessa forma, il gioco da tavolo e la sua versione in un simulatore di tabletop no. Lo stesso vale per le piattaforme: PC con mouse e tastiera, smartphone con touch e console con gamepad sono forme diverse, il PC con gamepad e la console la stessa. Capacità di calcolo e dimensione dello schermo caratterizzano una forma, ma non la individuano - altrimenti ogni generazione di hardware sarebbe una forma nuova. A differenza del Ludic Corpus, la forma non ha una soglia di esistenza, solo un confine tra forme. Domanda da laboratorio: „Potete eseguire le stesse Ludic Actions senza cambiare le Ludic Operations?”

Posto e accesso progettuale

Posto sull’asse: FORM - la grandezza esterna dell’asse di riferimento e la radice del suo ramo. Condiziona le altre e non è condizionata da nessuna.

Accesso progettuale: progettabile - Chi progetta sceglie la forma o la crea: piattaforma, dispositivi di input, medium, fino al controller costruito apposta. Ciò che invece si progetta all’interno della forma appartiene al Ludic Corpus: il materiale come parte dell’insieme, la topologia del tabellone come Ludic Spatial Structure, camera e proiezione come Ludic View Structure. La forma stabilisce che cosa di tutto ciò sia realizzabile. Ciò che vale per ogni gioco in una forma - la gravità al tavolo, i dispositivi di input, la capacità di calcolo - è una sua condizione; ciò che vale solo per questo gioco appartiene al corpus, stabilito o adottato. Vale anche per la fisica simulata: gravità e massa della palla in Rocket League sono specification, anche dove sono adottate dalle impostazioni predefinite di un engine. Domanda da laboratorio: «Vale per ogni gioco in questa forma?»

Relazioni sull’asse:

  • CORPUS: nessun corpus senza forma - la forma apre lo spazio di possibilità per i corpora; ogni corpus si trova in almeno una forma, una forma ne porta nessuno, uno o molti. Un gioco digitale può aggiornare di continuo stati che in analogico si arenerebbero sul carico di contabilità; un gioco a mente si arena sul sovraccarico cognitivo molto prima di arenarsi sulle proprie regole. Allo stesso modo apre lo spazio di possibilità della Ludic Regulation con le sue Ludic Procedures e i suoi Ludic Objectives, delle Ludic Entities, della Ludic Appearance e della Ludic Spatial Structure, dei pattern - Ludic Mechanisms, Ludic Organisational Structures, Ludic Argumentum, Ludic Narrational Structure - e dei Ludic Narrems. Nessuna appearance senza forma: è lei a stabilire quali canali siano attivabili.
  • PROCESS: la forma apre lo spazio di possibilità del Ludic Process - ogni processo si realizza in una forma, anche senza corpus: acchiapparello in cortile sta sotto le condizioni dello spazio e del corpo.
  • AGENT–PROCESS: la forma apre anche lo spazio di possibilità della Ludic Fabula: un mobile game con sessioni di tre minuti consente fabulae diverse da un gioco da tavolo a campagna. Al Ludic Ductus concorre - sposta ciò che riesce facile ed esclude poco.
  • AGENT–CORPUS: apre lo spazio di possibilità dei Ludic Frames - un LARP suggerisce cornici diverse da un mobile game; quale frame incornici un gioco non lo stabilisce.
  • AGENT–FORM: apre lo spazio di possibilità delle Ludic Operations. La Ludic Operation è l’accoppiamento di forma e Human Agent Capacitas: la forma apre l’insieme delle operations, la capacitas lo limita. Qui l’accessibilità diventa modellabile - rendere la stessa Ludic Action raggiungibile tramite operations diverse è accessibilità nel gioco.
  • AGENT: la forma presuppone la Human Agent Capacitas - capacità corporee, sensoriali e cognitive, che un gioco VR richiede diversamente da un gioco a mente. Non progetta gli agenti stessi: sono indirizzabili, non controllabili; ciò che la forma codetermina è il loro spazio d’azione - quali operations siano loro aperte. La Ludic Agent Situation non limita quali forme siano realizzabili - realizzabile resta ognuna -, ma in quale forma un processo sia eseguibile in una data situazione (§5).
  • Applicazione delle regole: la forma condiziona quali istanze di controllo entrino in gioco per la Ludic Regulation - agenti (l’arbitra, chi conduce, chi gioca insieme), una macchina o un algoritmo, oppure il materiale che rende impossibile la violazione. Quale istanza abbia una determinata regola appartiene alla regulation. La differenza conta: il fuorigioco sul campo lo decide un agente con un limite percettivo e discrezionalità, nella simulazione il codice, in modo esatto e senza discrezionalità.

Delimitazioni

Delimitazione da Ludic Corpus

Rispetto al Ludic Corpus: condizione e insieme. Il corpus è ciò che vale per un gioco e ciò in cui si trova - determinazioni e materiale. La forma è la condizione in cui tutto ciò si realizza. Il materiale appartiene perciò al corpus, non alla forma: tabellone, pedine e regolamento fanno parte dell’insieme; che entrino in gioco cartone e legno al tavolo o pixel e potenza di calcolo sullo schermo lo condiziona la forma. Il corpus è facoltativo, la forma no.

Delimitazione da Ludic Agent Situation

Rispetto alla Ludic Agent Situation: realizzabile ed eseguibile. La forma condiziona che cosa si possa realizzare; la situazione in cui un agente gioca condiziona che cosa vi si possa eseguire. In treno si può giocare a carte e a un mobile game, a un LARP no - la forma del LARP resta realizzabile, solo non qui. Il confine è graduale: alcune cose in una situazione non sono eseguibili affatto, altre non bene.

Esempi

  • Scacchi in tre forme: alla scacchiera, sullo schermo, alla cieca. La regulation resta la stessa, le operations cambiano - prendere un pezzo, cliccare, annunciare la mossa -, e con loro l’istanza di controllo (chi gioca stesso contro un programma che non accetta mosse illegali) e il limite della capacità: giocando alla cieca, la posizione deve restare nella memoria.
  • Cartone, legno, simulatore: un gioco da tavolo in cartone e la stessa edizione in legno sono una forma. In un simulatore di tabletop i pezzi si trascinano con il mouse - altre operations, un’altra forma.
  • Il calcio e la sua versione da videogioco: la regulation resta in larga parte invariata. Le operations passano dal calciare alla pressione di tasti, l’appearance nasce da capo (inclusa la scelta della camera), la capacitas richiesta si sposta dal correre alla motricità fine e al tracciamento visivo, e l’istanza di controllo non è più l’arbitra ma il codice.
  • LARP: richiede tutto il corpo e un luogo. È sempre realizzabile, ma non eseguibile ovunque - non in treno.
  • Ibridi: un gioco da tavolo assistito da app aggiunge operations digitali a quelle aptiche; un gioco AR all’aperto apre operations che nessuna delle due forme offre da sola (§11).

Spiegazione

Prima di scrivere regole, disegnare pedine o costruire livelli, ponetevi una domanda fondamentale: in quale Ludic Form si gioca il vostro gioco? Sul tavolo come gioco da tavolo? Al PC con mouse e tastiera, sullo smartphone, sulla console? Come LARP, in cui chi gioca si immerge in un mondo con tutto il corpo? Come gioco all’aperto in cortile, come esperienza VR con visore - o solo nella mente?

La forma del vostro gioco non è un semplice involucro. Traccia i confini di ciò che è possibile: quali azioni si possono eseguire (premere tasti su un controller, muovere pedine in un gioco da tavolo, muoversi nel LARP), che cosa potete rappresentare (animazione e suono nel digitale, materiale e peso al tavolo, voce e spazio nel gioco con il corpo), chi fa rispettare le regole (chi gioca, chi conduce, il codice) e chi può giocare il vostro gioco (quali capacità, quali dispositivi, quanto spazio).

Se cambiate forma, cambia l’intero spazio di possibilità. Chiedetevi allora prima che cosa dell’esperienza dipende dalla forma e che cosa dal principio di gioco: il principio si può trasferire, l’esperienza della forma va ripensata. Chi comincia parte da una forma familiare; le forme ibride vengono dopo.

Classification

Dimensioni analitiche - ogni Ludic Form può essere collocata su quattro dimensioni:

Hybrid combination

Le forme ibride nascono dalla combinazione di due o più Ludic Forms. Non sono sempre addizioni: la combinazione produce una logica di interazione autonoma con affordance, tensioni e problemi di progettazione propri.

Poiché una Ludic Form è individuata dalle Ludic Operations disponibili (confine di forma, §2), le forme sono numerabili e i tipi di combinazione sono distinguibili come rapporti tra i loro insiemi di operations:

  • Additivo: gli insiemi di operations vengono uniti e non si aggiunge nulla; l’agente ha accesso a entrambi i mondi di interazione (p. es. gioco da tavolo assistito da app: aptica fisica + animazione digitale).
  • Sostitutivo: una porzione di un insieme di operations viene sostituita da una dell’altro - l’ampiezza resta simile, cambia la composizione (p. es. una companion app sostituisce chi conduce; il simulatore di tabletop sostituisce il materiale fisico).
  • Sintetico: la combinazione porta più dell’unione - apre Ludic Operations che nessuna delle forme offre da sola (p. es. pervasive game; gioco AR all’aperto: movimento fisico + dati di posizione + elementi di gioco digitali).

Additivo e sintetico si distinguono per il fatto che la combinazione ecceda o meno l’unione degli insiemi di operations.

Segnali d’allarme della combinazione: conflitto sensoriale (due forme reclamano lo stesso canale dominante), attenzione divisa, barriere di accessibilità cumulative, asimmetria informativa (schermo dell’app contro il tavolo di gioco aperto).